'Travis Strikes Again'-instruktør Suda 51 Interview

Ingen flere helte spil er defineret af bizar, overdreven action, fokuseret på den flamboyante, dristige hovedperson Travis Touchdown. Det næste indlæg i serien, Travis slår til igen, lover en storslået tilbagevenden til formen, der trækker spillere tilbage til den bizarre verden Santa Destroy, med et par drejninger for at holde dig på tæerne.

Den første af disse blev afsløret i lanceringstraileren til Travis slår til igen. Travis og hans rival, Badman, bliver suget ind i Death Drive Mk-II, en futuristisk spillekonsol lavet af knogler. Som vi sagde - Ingen flere helte er bizar.

Vi satte os ned med spillets instruktør Goichi "Suda51" Suda for at hjælpe med at guide os gennem det nye spils karakteristiske særhed og give os en smagsprøve på, hvad vi kan forvente af det kommende Nintendo Switch eksklusiv, Travis slår til igen.

Travis Strikes Again finder sted syv år efter begivenhederne i No More Heroes 2. Ater frygtelig lang tid. Skal vi finde ud af, hvad Travis har lavet?

Når du går gennem spillet, får du alle mulige ting forklaret om tiden mellem det sidste

No Flere helte spil og denne - men tingene vil blive forklaret gradvist.

Travis og Badman bliver suget ind i Death Drive Mk-II og må kæmpe sig ud gennem Travis samling af videospil. Betyder det, at dette ikke erVil det ikke være et tredjepersons actionspil ligesom tidligere titler?

Det er begyndelsen på et nyt eventyr for Travis, der er seks spil i spillet, som han vil gå ind i - og du vil komme til at prøve en helt anden form for gameplay for hver enkelt.

"Vi besluttede at gøre det meget mere kompakt end noget som Zelda."

Ingen flere helte var et sværd actionspil, så for denne titel ville vi på en måde inkorporere forskellige former for gameplay. Oven i sværdkampen fra de originale spil ønskede vi at have disse nye spil, der har karakteristiske og unikke måder at spille på med de nye Joy-Con-controllere.

Så for de seks kampe indeni Travis slår til igen, sørger vi for, at hvert spil får sin egen unikke smag, sin egen stemning. Ikke kun hvordan spillene ser ud, men også hvordan de spiller, vil være anderledes.

Hvis hvert spil-i-spillet er forskelligt, vil kontrollerne så ændre sig fra spil til spil?

For det virkelig grundlæggende gameplay vil de grundlæggende kontroller være de samme mellem hvert spil. Hvad angår de faktiske fysiske kontroller, vil de ikke ændre sig meget mellem spil.

Den oprindelige Ingen flere helte indarbejdet Nintendo Wiier unik "nunchuck"-controller på mange forskellige måder, til sværdkampe og brydningsbevægelser. Vilje Travis slår til igen gøre noget lignende med Switch's Joy-Cons?

En slags udfordring, som vi tager denne gang, er, du ved med Kontakt, der er to controllere. Vi laver [Travis slår til igen] kan afspilles med kun én controller.

Travis Strikes Again duel

En af hovedårsagerne til, at vi besluttede at gøre det spilbart med kun én controller, er i håbet om, at vi får et opkald fra Smash Bros siger: "Hej, lad os sætte Travis med i spillet." Det håber vi virkelig på. Vi venter virkelig på invitationen hvilken som helst dag nu.

Hvis Travis slår til igen kan spilles med kun én controller, betyder det detskal det være et multiplayer-spil med co-op?

Det kan vi ikke rigtig tale om endnu, men det er et skarpt spørgsmål.

Ingen flere helte var et kæmpe spil til Nintendo Wii, men dukkede aldrig op på Wii U. Hvordan besluttede du dig for at lave dette spil til Switch?

Tilbage før var det Switch, da det først bare var Nintendo NX, Jeg prøvede selv konsollen. Det var da jeg besluttede, at jeg skulle lave endnu et Travis-spil til denne konsol.

Hvordan var det at udvikle til Nintendo Switch? Deter en ret unik konsol.

En ting, jeg følte var et tema gennem hele udviklingsprocessen, var - siden vi lægger spillet ud på Switchen, har Switch [Zelda: Breath of the Wild], hvilket er et rigtig godt spil.

"Jeg ville gerne vende tilbage til en mere indie-stil af spiludvikling."

Det er på super højt niveau, dybest set et perfekt udført spil. Jeg følte, at mange af de spil, der kom efter Zelda, ville være et svar på Zelda. Så det var jeg nødt til at tage med i overvejelserne.

Hvis mit spil skal være på samme platform som Zelda, hvad skal jeg så gøre? Skal jeg lave noget der ligner Zelda, eller noget helt andet, hvordan skal jeg svare på Zelda-spørgsmålet? Det er en ting, der var et slags tema gennem hele udviklingen, mit eget personlige tema.

Zelda havde en ret dyb indvirkning på, hvordan du og Græshoppefremstilling nærmede sig Travis slår til igen?

Jeg føler, at da Zelda er et rigtig højt niveau spil, som en slags svar på det, i stedet for at bygge det nye Ingen flere helte i den skala ville jeg gerne gå tilbage til en mere indie-stil af spiludvikling.

Grasshopper har lavet spil i stor skala i mange år nu, og vi ser alle disse nye spil blive lavet i indie-skala med hold på mindre end 10 personer.

Travis slår tilbage grønt

I stedet for at lave et rigtig stort spil med et kæmpe hold, besluttede vi at gøre det meget mere kompakt end noget som Zelda. Så igen, i stedet for at gå op mod Zelda ved at lave et spil i samme skala, besluttede vi at gå den modsatte retning, for at skabe noget komplet, men mere kompakt og virkelig personligt.

Var det forfriskende at tage et skridt væk fra storstilet spiludvikling og arbejde med et mindre team igen?

Når du laver et spil med et rigtig stort hold, er det dybest set, jo større teamet er, jo mere skal du stole på virkelig specifikke specialister. Du er i stand til at uddelegere meget mere arbejde i hele teamet, men det betyder også, at det arbejde, hver person er i stand til at udføre, er begrænset.

Den måde, vi plejede at lave spil på dengang på Grasshopper, var, at i stedet for at alle havde en specialiseret rolle, ville alting ligesom bløde sammen. Jo mindre hold du får, som på de fleste indie-spil, jo flere ansvar har hver person også hver person er i stand til at bidrage mere, og de er i stand til at opleve flere aspekter af spillet udvikling.

Hver person har mere ansvar, men de har også meget mere at bidrage med.

Jeg ville ikke kun tilbage til mine rødder som indie-skaber, jeg ville også give yngre medarbejdere den slags samarbejdsoplevelse. Det var virkelig en vigtig del af udviklingsprocessen her, der sørgede for, at alle kunne få erfaring med forskellige ting, de måske ikke havde berørt før.

Med indie-spil har vi meget mindre hold, og hver person har mere ansvar, men de har også meget mere at bidrage med. Jeg ønskede, at hver person skulle kunne lægge så meget af sig selv i spillet som muligt.

Travis slår til igen er i øjeblikket under udvikling til Nintendo Switch. Den udkommer engang i 2018.

Redaktørens anbefalinger

  • No More Heroes 3 bliver det sidste spil i serien, siger SUDA51