Næste gang du tænker på at give et spils motor skylden for dets problemer, så hold op. Der er mere i historien.
Forestil dig et puslespil. Forestil dig nu det samme puslespil med hver brik lavet af en anden person, af et andet stof, med forskellige værktøjer. Nogle stykker er skåret af træ, andre gnavet af menneskeknogler, og nogle er sammenføjet som Lego. Det er et underligt puslespil, men på en eller anden måde - det arbejder.
Det er spiludvikling i en nøddeskal.
Selv de enkleste spil på markedet udnyttede sandsynligvis det kreative output fra et par tusinde individer, hver med deres egen underlige brik i puslespillet. At passe det hele sammen kræver en masse specialiserede værktøjer, og ingen er helt så omstridte som den ydmyge og ofte udskældte spilmotor. Steam-fællesskaber og kommentartavler er fyldt med klager over Unity og andre spilmotorer som Unreal, Frostbite og id Tech. Sådanne kritikere hævder ofte, at visse motorer har et "look", som ødelægger spiloplevelsen, eller at visse motorer er ude af stand at lave gode spil.
Det forenkler dog sandheden om spilmotorer. For at aflive myterne omkring spilmotorer - hvad de er, hvad er de ikke, og hvordan udviklere virkelig bruger dem til at lave de spil, du spiller - satte vi os ned med udviklere fra Motiga (Gigantisk) og guerillaspil (Horisont: Zero Dawn) at diskutere spiludviklingens mørke alkymi.
Hvilke motorer er og ikke er
Det ser ud til, at jo mere vi elsker videospil, jo mere tilbøjelige er vi til at slå dem på Twitter for ikke at leve op til vores høje forventninger. Når vi spiller spil, vi ikke kan lide, giver vi udviklere, udgivere, endda skylden teknologi.
En spilmotor er et værktøj, ligesom en schweizerkniv, til at skabe det spil, du ønsker.
Spilmotorer bliver ofte påberåbt som et bagtal mod spil, vi eller det kollektive internet har besluttet ikke at kunne lide. Gameplay er ikke din kop te? Nå, det er nok fordi Unity er en skraldespilsmotor for skraldfolk! - eller det ville Twitter have dig til at tro.
I sandhed er en spilmotor kun en del af indsatsen for at skabe en afsluttet, spilbar oplevelse. "En spilmotor er et sæt teknologier, der giver dig mulighed for at lave et spil. Det tager sig ikke kun af at tegne skærmen, animere grafikken og afspille lyd, men også streame data fra disken eller lagerdrevet,” sagde Guerilla spil’ tech director, Michiel van der Leeuw, fortalte Digital Trends. "Hvad folk ofte også anser for at være 'spilmotoren', men egentlig er ret adskilt, er det værktøjssæt, der følger med motoren til at lave spillets indhold."
Mange spilmotorer har et præfabrikeret værktøjssæt, som det er tilfældet med Unreal eller Unity. Disse bredt tilgængelige motorer sælges til udviklere, der ønsker at bygge et spil ved hjælp af almindeligt kendt software. Nogle spil har dog en specialbygget spilmotor, som den ene Guerilla spil brugt at skabe Horisont: Zero Dawn.
"En detailspilmotor, der er udviklet af en ekstern virksomhed, har normalt et generisk sæt funktioner, som kan bruges i mange forskellige måder […] Det er et værktøj, som en schweizisk hærkniv, til at skabe det spil, du vil have,” sagde Brad Pendleton, ledende ingeniør på Motigas motorhold.
1 af 6
Det er rigtigt, at hver spilmotor har sit eget sæt funktioner, og i nogle tilfælde kan disse funktioner være bedre egnede til nogle opgaver end andre. Alligevel er det kreative potentiale, som selv den mest basale spilmotor tilbyder, enormt. Unity er blevet brugt til at skabe stramt fokuserede spil som Poly bro, men står også bag store open-world spil som Yonder: Skyfangeren. Resultatet er en afspejling af de mennesker, der bruger motoren, ikke selve motoren.
Alle Unity-spil ser ens ud!
Mange spillere anklager bestemte spilmotorer for en specifik visuel stil. Bare se på Battlefield 1 og Star Wars: Battlefront. De tackler vildt forskellige emner, men der er en vis lighed i den måde, lyset spiller af på miljøet, og i den måde, spillet på føles - højre? Det er der, men det er ikke fordi de begge bruger Frostbite-motoren.
Hvordan et spil ser ud og spiller er i høj grad en del af en udviklers unikke stil, deres individuelle fingeraftryk, ikke hvilke værktøjer de brugte til at skabe deres spil. Battlefield 1 og Star Wars: Battlefront har nogle stærke stilistiske ligheder, men det er fordi de er lavet af den samme udvikler, ikke fordi de deler en motor.
Selv det enkleste spil på din telefon udnyttede sandsynligvis det kreative output fra et par tusinde individer.
Biowares brug af Frostbite leverer det perfekte modeksempel. Den berømte RPG-udvikler brugte Frostbite til at bygge Dragon Age: Inquisition og Mass Effect: Andromeda, som har lidt til fælles med DICE's Slagmark serie. Alligevel har Biowares spil umiskendelige ligheder med hinanden, både i hvordan de spiller, og hvordan de præsenteres.
"Nogle gange kan du se eller gætte, om en bestemt motor blev brugt, da de nogle gange har et meget specifikt udseende eller følelse. Oftere end ikke er det svært at se, da en udviklers signaturudseende ofte er stærkere end signaturudseendet på den motor, de bruger, siger van der Leeuw.
At identificere et spils motor med det blotte øje er som at prøve at udvælge, hvilket kameramærke der blev brugt til at optage en film. Der kan være nogle giveaways her og der, men det kræver et ekspertblik at udvælge dem.
"Normalt er spillets omfang en god indikator. Med [Unreal Engine 3] var det ofte nemt at få øje på skærmdørseffekten, der blev brugt til at udtone fjerne objekter i spillet,” forklarede Pendleton. For en udvikler kan en sådan fortælling være mærkbar, men det er usandsynligt, at spillere opfanger sådanne finesser, hvis udvikleren har brugt deres valgte motor korrekt.
Biowares spil tilbyder endnu en gang et godt eksempel på, hvordan en udviklers stil ofte er vigtigere end en spilmotors udseende. Overvej for eksempel forskellen mellem Masseeffekt III og Mass Effect: Andromeda. De er næsten identiske i visuel stil. Selv lys opfører sig det samme - disse karakteristiske linseudstråling er lige så tilstede som altid, og gennemsigtigt glas har samme følelse.
Mass Effect 3 og Mass Effect: Andromeda (øverst), Supershot og Hearthstone (nederst)
Disse to spil eksemplificerer, hvordan stilistisk lighed ser ud. De ser ens ud med vilje, selvom de blev bygget ved hjælp af helt andre værktøjer. Masseeffekt III blev lavet med Unreal Engine, og Mass Effect: Andromeda blev lavet med EAs proprietære Frostbite-motor.
Som et modpunkt skal du overveje udseendet af Superhot og Hearthstone. Det ene er et stiliseret first-person shooter, det andet et stærkt vanedannende og poleret samlekortspil. Begge blev lavet ved hjælp af Unity. De blev bygget ved hjælp af det samme værktøjssæt, men de kunne næppe have mindre til fælles.
Praktiske forskelle
Dette betyder ikke, at spilmotorer ikke har noget at gøre med de spil, de er vant til at bygge. Motoren kan have en indvirkning på subtile måder eller endda væsentlige måder.
"Nogle motorer er bedre i 2D-spil, nogle bedre i 3D. Nogle af dem understøtter mange platforme, og nogle af dem understøtter kun én. Nogle motorer kommer med gode værktøjssæt, og nogle er meget mystiske," sagde van der Leeuw. ”Der er motorer, der er gratis og lavet af entusiaster, og der er motorer lavet af kommercielle virksomheder. Der er virkelig alle mulige."
En udviklers signaturudseende er ofte stærkere end signaturudseendet for den motor, de bruger.
Platformstøtte er en stor del af ligningen. En motor som Unity ser meget brug, ikke kun fordi den er mere økonomisk tilgængelig end andre motorer, men fordi den understøtter stort set alle platforme. Det fungerer med Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, listen fortsætter. Selvom brugen af Unity ikke dikterer spillets udseende, gør det multi-platform udvikling lettere.
At vælge det rigtige værktøj til jobbet betyder, at man ser grundigt på, hvad udviklingsteamet skal bruge til ethvert spil. Platformsupport er et eksempel, men der er mange faktorer at overveje, når du skal vælge, hvilken motor der skal bruges. Spilmotorer kan påvirke ting som filstørrelse, tilgængelige gengivelsesfunktioner og hvor godt spillet bruger flere processorkerner.
"Hvis jeg skulle lave en indkøbsliste over must-haves, ville de starte med: stabilitet, dokumentation, kildekode, fremragende værktøjer, platformsupport, ydeevne, fantastiske værktøjer, fleksibilitet til at ændre funktioner, brugervenlige værktøjer og hurtige iterationstider," sagde Pendleton og beskrev, hvad han leder efter i en spilmotor. “Min indkøbsliste er fokuseret omkring livskvalitet i udvikling; jo nemmere det er at bruge spilmotoren, jo mere produktiv vil du være."
Bygger fra bunden
En tredjepartsmotor som Unity eller Unreal er normalt det rigtige værktøj til jobbet. Nogle gange skal en udvikler dog lave en skræddersyet kaffemaskine, noget skræddersyet til den slags mærkelige bryg, de ønsker. Huslavede motorer giver udviklere fuld kontrol over de værktøjer, de bruger til at lave deres spil.
"Den største fordel ved en in-house motor er, at den motor, du har, er meget specifikt skræddersyet til det spil, du laver," forklarede van der Leeuw. "Det betyder, at du kan være mere kreativ, og det kan være nemmere at bruge alle hardwarefunktionerne. Det betyder selvfølgelig også, at du skal have et stort motorteam, hvilket er en ulempe.”
Gigantic: Developer Diary, the First
At designe en motor internt kan kræve et større team, men det er en smule nemmere end at lave en detailmotor som Unreal – hvorfor ikke alle spilmotorer bliver en platform for andre udviklere. At bygge en brugerdefineret spilmotor betyder kun at lave en motor til et studies spil, og den kan have værktøjer designet til meget specifik brug. En motor som Unreal skal være stor nok og alsidig nok til at håndtere alle slags spil, og den skal indeholde en pakke af værktøjer og dokumentation, der gør den tilgængelig for andre.
"Der kræves en stor indsats for at pakke en spilmotor, der er alsidig nok til at blive brugt i mange forskellige spil," sagde Pendleton og beskrev detailspilmotorer. Interne motorer lader udviklere bygge de værktøjer, de har brug for, og kun de værktøjer, de har brug for. "Hvorfor tilføje et sakseværktøj til din schweiziske hærkniv, hvis ingen nogensinde har brug for at klippe snor med den?" Pendleton tilføjede.
Spillet et dårligt spil? Skyld skylden på udvikleren, ikke teknologien
Selvom du har spillet et par frygtelige spil lavet med Unity, Unreal eller en hvilken som helst anden motor, er det aldrig en god idé at kravle op i en spiludviklers omtaler og kalde dem ud for at bruge det. Det er en doven, uoplyst kritik med stabiliteten af vådt sand.
Spilmotorer er alsidige værktøjer, men de former næppe det endelige spil. Spil er ikke defineret af de instrumenter, der bruges til at bygge dem - de er defineret af mennesker hvem brugte disse instrumenter, de mennesker, der placerede hver sten og træ, designerne, der tunede, genindstillede og genindstillede gameplay-mekanikken, indtil de ramte den helt rigtige tone.
Ikke alle spillere behøver at være eksperter i spildesignets fine kunst, men at forstå lidt af arbejdet bag kulisserne kan uddybe forståelsen af spiludviklere, og spiludvikling som en hel. At forstå mere om spilmotorer gør, at gamere er mindre tilbøjelige til at flyve til Twitter, hver gang de ser en Unity-splash-skærm.
Redaktørens anbefalinger
- Du kan få en måneds Xbox Game Pass for $1 lige nu
- Hvordan generativ AI vil skabe spil med 'bredere, større og dybere verdener'
- Du kan sidde i en Porsche (gaming) stol hver dag for $2.500
- Jeg byggede en sofa-gaming-pc, der gør PS5 til skamme - og det kan du også
- Du kan nu starte Game Pass, Luna-titler via Google Søgning