Hvordan CCP-spil gik fra at lave et rumskydespil til VR-sport

hvordan ccp-spil gik fra at lave et space shooter til vr sports sparc interview 2 720x720
Udvikleren CCP Games har opdyrket en loyal fanskare med det byzantinske økonomiske rum MMO Eve online. Nogle tidlige VR-brugere kender dem måske også for interstellar dogfighter Eva: Valkyrie, men selv blandt gamere laver den islandske spiludvikler CCP Games relativt nichespil til et specifikt publikum.

På spiludviklerkonferencen i 2017 viste CCP Games noget meget anderledes end det, de har lavet før. CCP Games' næste projekt, Sparc, dvser en fiktiv sport, skabt fra bunden, specielt til virtual reality. I sin kerne, Sparc virker mere som en-til-en håndbold eller VR-pong, men med det overliggende mål at slå din modstander med en højtflyvende virtuel speedball. Det har en science-fiction flair over sig, men ikke til at fremmedgøre spilleren. Faktisk, som Godat beskrev det, Sparc handler mere om fysisk teknik end om statistik og opgraderinger.

vi talte med Sparc's executive producer Morgan Godat om, hvordan studiet tog springet fra at bemyndige interstellare strateger til virtual reality-atleter.

Sparc af et karakteristisk koncept

Ideen til Sparc kom til CCP Games Atlanta i 2014, da holdet bestod af kun syv personer, før nogen af ​​de nuværende VR-headset i forbrugerkvalitet var blevet frigivet. På det tidspunkt var VR-demoer stort set begrænset til siddende oplevelser, hvor afspilleren var låst til en controller i begge hænder.

Holdet lavede en prototype af et par forskellige spil til den spillemetode, men resultaterne blev anset for at ligne det, de tidligere havde opnået med Eva: Valkyrie. Naturligvis fortsatte udvikleren udviklingen ved at bruge Kinect i stedet, som foreslået af teamingeniøren.

"Vær dog forsigtig, hvis de blokerer bolden, vil den blive sendt tilbage og sætte dig tilbage i defensiven"

"Hans grund til at tilslutte Kinect til VR-udvikling," fortalte Godat os, "er, at han ikke ønskede at sparke sin kat, mens han arbejdede. Det var vigtigt for ham, at han kunne fortælle, hvad der foregik i rummet omkring ham.”

Det tog ikke lang tid før CCP Games' Eva: Valkyrie opfølgning (som på det tidspunkt blev omtalt som Project Arena) til overgang fra et spil, der var uafgjort spillere til en stol med en Xbox 360-controller til et Kinect-spil, hvor alle deres omgivelser var tydeligt synlig.

Selvfølgelig, da bevægelseskontrol blev allestedsnærværende på tværs af Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR i 2016, foreslog Godat og selskabet en ny idé på Eve Fanfest i Harpa, Reykjavik, Island.

Holdet spurgte fans: "Kan vi tage dette spil, der er virkelig sjovt at spille med min faktiske hele krop i VR og oversætte det til kun disse indgange: bevægelsescontrollerne og hovedet?" Ifølge Godat var svaret entusiastisk "Ja."

Tager VR tilbage til det grundlæggende

Sparc adskiller sig fra andre VR-spil ved at gøre dets mekanik enkel og intuitiv. Dens mekanik er opdelt i simple handlingsverber, bevægelser du udspiller ved hjælp af bevægelsescontrollere. Som Godat fortalte os i vores interview, startede CCP Games med blot en simpel kerneidé; "forsvar dig selv." Hvert punkt i Sparc udspiller sig som en helkropsversion af ping-pong. En spiller kaster bolden mod deres modstander. Den anden skal se bolden og enten undvige af vejen eller "forsvare" ved hjælp af skjolde på hans eller hendes knoer.

"Her er [sic] dine hænder, du har dine knoer, bare forsvar dig mod indkommende angreb," sagde Godat.

Hvis du undviger bolden, så er det din tur til at "kaste". Du kan kaste bolden direkte mod din modstander eller hoppe den fra væggen til et vanskeligt rikochetskud. Vær dog forsigtig, hvis de blokerer bolden, vil den blive sendt tilbage, hvilket sætter dig tilbage i defensiven.

Ifølge Godat kom "forsvar" og "kast" nemt for de fleste spillere, selv tidligt, men evnen til at "undvige" er en avanceret bevægelse i VR, og det gør spillet svært for nytilkomne.

"Det, vi fandt i vores interne playtest, er, at når folk først kommer ind, og de bare prøver at få benene under dem så at sige i VR, vil de ikke være nødt til at undvige; de kan ikke lide at føle sig forsvarsløse; de kan ikke lide at føle, at der bliver kastet ting efter dem, at den eneste handling er, at [de] er nødt til at komme af vejen."

For at kompensere for dette lavede CCP to versioner af spillet, en "rookie-tilstand", som vi så, og en "pro-mode", som taber skjoldene og tvinger spillerne til at undvige hvert kast.

Gør vSports til seertal

Instinktivt, når du udvikler et sportsspil til VR, kan din første tanke være at kopiere en allerede eksisterende sport fodbold eller baseball, og udnævn det til et headset, komplet med 3D-renderede avatarer, bevægelseskontroller og synes godt om. Som Godat var ivrig efter at fortælle os, forbyder de nuværende begrænsninger af teknologien en sådan ubesværet konvertering.

"Vi kiggede på udstyret, og vi kunne ikke bare tage en sport fra den virkelige verden og prøve at sætte den ind i VR," forklarede han. »Det var ikke, at der var en vision for en sport, og så skulle vi prøve at sætte den ind i VR. Det udstyr er dit sportsudstyr. Periode."

"Til ethvert givet øjeblik kan du se på feltet og stort set forstå, hvor de er i spillet."

Han fortsatte med at beskrive tennis, et spil, som Godat indrømmer, havde stor indflydelse på mange af Sparcs mekanik. Forskellen er, at med VR er afspilleren bundet til en seks fods legeplads og på samme måde bundet af kabler i massevis.

"Det har ikke været let, de fleste sportsgrene er baseret på store baner, selv tennis er et stort rum," sagde han. "Vi ved, at vi ikke kommer til at have et spil, hvor folk bare rent fysisk løber rundt, men når først de tøjler er løsnet, når vi starter ved at finde forskellige måder at spore på vejen, vil vi absolut se på 360-gameplay og spore et projektil hele vejen rundt om dig i plads."

At være sporten - eller "vSport", som CCP kaldte det andre interviews – at det er, giver det mening, at Godat også ønsker at udvikle et spil, der kan trække tilskuere ind på samme måde som pc-baseret eSport som f.eks. Dota 2 eller Liga af legender, som ofte bliver set lige så meget, som de bliver spillet. At dyrke et seertal for Sparc, foreslog Godat, vil komme ned på at gøre spillet let fordøjeligt for seerne.

"Hvis du ser på amerikansk fodbold, skal du vide, hvad du er på, hvad historien var bag den nede; se på denne 15-sekunders bidstore del, hvad er den historie? Hvordan spiller det ind i rækken af ​​nedture? Hvordan spiller det ind i boldbesiddelsen? Hvordan spiller det ind i kvarteret, ind i halvlegen og ind i spillet? På ethvert givet tidspunkt kan du se på feltet og stort set forstå, hvor de er i spillet.”

Godat tilføjede, at det ikke kun var Sparc skabt med tilskueren i tankerne, men det var det faktisk designet for dem lige så meget, som det var for spilleren. Det vigtigste fokus er selvfølgelig gameplay, men i sidste ende sagde CCP Games, at det ville Sparc at være lige så fornøjelig at se, som det er at spille.

Fra vSports til eSports til enhver sportsgren derimellem

For at gøre dette muligt vendte CCP hovedet mod tilskuersport rundt om i verden og så på, hvad det præcist er, der gør dem populære. Ved at sammenligne med sport i den virkelige verden, såsom amerikansk fodbold, opdrog Godat tidligere NFL-running back LaDainian Tomlinson, med henvisning til det øjeblik, hans fødder forlod fem-yardlinjen, og han rørte jorden igen i ende-zone. "Wow"-faktorer som den inspirerede hvordan Sparc kom til at være i sin nuværende form.

"Det er det samme, når du ser billedet af Michael Jordan, der slam-dunker fra frikastlinjen - det var tilbage, da jeg var barn, folk havde den plakat på væggen. Jeg tror, ​​folk så, at nu ville de se på det og sige: ’Er det Photoshopped?’ Nej, det var det ikke, det gør han fysisk,« forklarede han.

Da han blev spurgt om, hvorvidt CCP Games havde nogen planer om at introducere Sparc som en eSport for at komplementere sin tilstedeværelse som en tilskuersport, sammenlignede Godat den idé med at lave en video og sige, at den ville gå viralt. "Nej, ikke rigtig," sagde han. "eSport er bygget af et fællesskab. Vi stræber efter at bygge et spil, der er godt nok, der giver mulighed for et udtryk for fysiske færdigheder, der er høje nok til, at folk begynder at specialisere sig i det.

"Den forbindelse, folk, der ser og ser de bevægelser og siger: 'Jeg har en idé om, hvad den person skal gøre for at få det ud af det', det er præcis, hvad vi ønsker. Vi vil have mere af det, vi vil så meget af det. Fordi det får folk til det, begynder de at forstå mere om sporten bare ved at se den, og så begynder de at mærke det i stedet for at være noget, hvor man skal uddanne dem.”

Redaktørens anbefalinger

  • Atari udgiver sit første VR-spil, og det kommer til PSVR2
  • PlayStation VR2 vil inkludere gennemsigtig visning og udsendelsesmuligheder
  • Minecraft tilføjer PlayStation VR-understøttelse denne måned gennem gratis patch
  • HTC Viveport Streaming leverer VR-spil med fuld adgang til et månedligt gebyr
  • Sony patent beskriver briller med eye tracking til VR-headset