'Sea of ​​Thieves' sigter mod at være det sjoveste og mest tilgængelige multiplayer-spil nogensinde

Mainstream gaming har et dilemma. Selvom klagesange om singleplayers død er blevet mindre, fokuserer udgivere i stigende grad på spil, som du kan blive ved med at spille (og betale for) for evigt. Intet spil er dog sjovt for evigt: Loot-drevne spil som Skæbne 2 eller Star Wars Battlefront 2 har fundet det næsten umuligt at balancere de hastigheder, hvormed folk kan slibe belønninger og samtidig holde alle glade, mens selv lige vilkår som Overwatchkæmper med toksicitet mellem spillere.

Hvor mange ser en barriere, Joe Neate, executive producer forTyvenes hav, så en mulighed "at bringe et spil og at bringe multiplayer til folk, der måske ikke engang kan lide at spille multiplayer-spil i øjeblikket - de er blevet udsat for det af dårlige erfaringer i fortiden, eller de ønsker ikke at komme ind i noget, der er alt for konkurrencedygtigt, og de tror, ​​de starter bagved alle andet."

Anbefalede videoer

Først afsløret af Microsoft på E3 2015, Tyvenes hav har altid været svær at kategorisere. Det er en kooperativ, online, åben verden pirat sandkasse, men mere end med de fleste spil føles de bare som ord. Sjælden designdirektør Mike Chapman fortalte Digital Trends, at de var nødt til at opfinde et akronym for at beskrive spillet: Shared World Adventure Game (eller "Swag", fordi pirater, naturligvis).

Han sagde også, at spillets evne til at trodse beskrivelsen faktisk er en af ​​dets bedste kvaliteter. Med bytte, quests, vedholdende karakterer, monstre, udforskning og konkurrence på papir Tyvenes hav kunne være en design-by-numbers udsnit af den online, åbne verden tidsånd. I praksis synes vi dog, det er specielt. Det legendariske studie Rare har udnyttet sin institutionelle viden om humor, menneskelighed og leg for at skabe et spil, der begge dele følger trends og trodser dem, forhåbentlig styrer industrien ud af disse barske farvande mod en fremtid med sjov og eventyr.

Hvordan laver du en fælles verden, der er mere venlig?

Selvom et piratspil i åben verden lyder som et oplagt startkoncept, var vi overraskede over at erfare, at spillet ikke engang havde et tema, da Rare først udlagde sin konceptuelle kerne i 2014. “Spillere skaber historier sammen var faktisk navnet på det originale pitch, før vi overhovedet fandt på temaet pirater,” forklarede Neate. "Det er det sværeste: Virkelig at finde ud af, hvad du vil gøre og hvorfor."

Oprindeligt, Tyvenes hav havde ikke engang et tema. “Spillere skaber historier sammen" var faktisk navnet på den oprindelige konceptpitch.

Rare blev fremtrædende i 90'erne som en Nintendo-eksklusiv udvikler, mest berømt for sine N64-klassikere som GoldenEye 007, Conkers Bad Fur Day, og Banjo-Kazooie. Utallige fans husker med glæde Rares spil for deres farverige karakterer, lethjertede humor og legende og sjove underliggende gameplay.

Selvom Rare historisk set er en konsoludvikler, så Chapman det som en mulighed for at kigge uden for deres etablerede styrehus for at få inspiration. »Det er et sandt privilegium at have et blankt tavle. PC-indiepladsen er et godt barometer for, hvor gaming er på vej hen."

De endte med at studere det, de kaldte "shared world games", som giver fleksible rammer for spillere til at møde hinanden og generere historier gennem enten konflikt eller samarbejde. Disse spil, der spænder fra åben verden overlevelsestitler som DayZ og Rust, til den episke politiske og økonomiske rumsim EVE Online, tegne berømt besættende spillerfællesskaber, fordi de giver spillerne værktøjerne til at skabe unikt, spændende drama. De er dog også kendt for at være notorisk straffende og "lamlende hårde, hvis du fejler", ifølge Chapman.

Neate og teamet blev inspireret til at spørge: "Hvad ville en sjælden version af det være? Hvordan ville vi bringe det fede ved dem til et større publikum, fjerne nogle af de barrierer og barrierer for adgang?"

Sea of ​​Thieves statue i Rare Studios
Banjo Kazooie-statue i Rare Studios
havet af tyve vender tilbage til form for sjældne studiespillere, der skaber historier sammen vertikalt 2
Conker statue på Rare Studios
Battletoad i Rare Studios

Sådan kom de frem til Spillere skaber historier sammen. Et delt verdensspil for alle, for alle. Piratkopiering faldt naturligt på plads kort efter.

Hvor er alle piraterne blevet af?

Pirater kom tidligt op i processen med at pitche temaer og gav øjeblikkelig genklang hos alle. Chapman sagde, at vores romantiske idealer om pirater fra bøger og film passer perfekt til den type spil, de ønskede at lave.

»Det handler om at bøje og bryde reglerne. Du er autoriteten, du er ikke afhængig af nogen anden. Du har total frihed omkring, hvad du gør, og hvordan du skaber din skæbne. Så meget som muligt kan jeg godt lide at tro, at vi har gjort det med vores mekanik. Vi har givet dig friheden til at sejle, hvor du vil, udføre quests i vilkårlig rækkefølge. Du er fri til at spille spillet på den måde, du vil spille."

"Det er en flok venner, bundet sammen, og de leder efter skat."

"Vi tror på, at det er piratspillet, som alle altid har ønsket," forklarede Neate. "Der har været Sid Meiers pirater, Monkey Island, osv., men ingen har rigtigt lavet dette multiplayer, delt verdens piratspil, der rammer de klassiske troper, du ville forvente." Han nævnte hvordan Red Dead Redemption skabte det definitive "Cowboy-spil", da det blev lanceret i 2010, og at ingen havde lavet et tilsvarende enestående spil om pirater.

Holdet hentede inspiration fra alle de åbenlyse piratmedier som Piraterne fra Caribien og Sorte sejl, ifølge Chapman, "men jeg tror The Goonies opsummerer vores spil bedst: Det er en flok venner, bundet sammen, og de er ude efter en piratskat. Hvem ved, hvad der kommer til at ske mellem nu og da, men de vil gå væk med minder, de aldrig vil glemme."

Riv den mur ned

Med hvorfor og hvad på plads var teamet hos Rare nu på "Hvordan?"

"Alle vores designbeslutninger og -motivationer har handlet om at fjerne barrierer og lade folk spille sammen, om det er det sociale design inden for en besætning til på tværs af platforme, og endda med vores progressionssystemer,” Neate sagde.

Indirekte gav Rare sig selv til opgave at løse et af moderne multiplayer-spildesigns største problemer: Progressionsdrevet oplevelsessilo spillere baseret på deres færdigheder og investerede tid, skubber mere erfarne spillere mod eftertragtet slutspilindhold og væk fra alle andet.

Sea Of Thieves Hands-on Preview | Køb af piratudstyr

I et forsøg på at omgå dette, Tyvenes hav er afhængig af en "vandret" progression - spillere tjener nyt kosmetisk bytte, snarere end mere kraftfuldt udstyr, der lukker eller på anden måde dikterer deres fremskridt.

"En cutlass er altid en cutlass," sagde Chapman, "en pistol er altid en pistol. Det handler ikke om at jage statistik på disse genstande, for når du tænker på, hvad det gør, driver det en kile mellem venner. Du får alle disse akavede samtaler, hvor du endelig overbeviser dine venner om at købe spillet fordi du elsker det, og du fortæller dem, at de skal spille i 25 timer, før du kan spille med dem."

“En cutlass er altid en cutlass; en pistol er altid en pistol. Det handler ikke om at jagte statistik."

Progression i Tyvenes hav centre omkring de forskellige handelsselskaber. At udføre quests for dem giver dig omdømmepoint. Når du passerer visse tærskler med hvert firma, kan du købe titler hos dem, der giver dig adgang til flere udfordrende (og givende) opgaver og specielle genstande, som en forgyldt skovl, hvis du graver nok skat til guldet Hamstre. Mens du har brug for omdømme for at købe adgang til disse eliteeventyr, kan alle i dit mandskab komme med på enhver mission, uanset deres erfaring.

"Hvis dine venner har spillet SoT i 100 timer, og du deltager i spillet, vil du være i stand til at spille med dem,” sagde Neate, “de vil være i stand til at hjælpe dig med at komme videre, så der vil ikke være en barriere på plads. ”

På lang sigt er der stadig et slags "slutspil" for færdiggørelseseksperter, der ønsker at se alle afkroge. Dit mål, når spillet lanceres i marts, vil være at opnå din status som en "Pirate Legend". Chapman var tilbageholdende med detaljerne, men sagde spillere, der forskud nok med virksomhederne vil i sidste ende få en særlig søgen, der tjener deres ind i et hemmeligt skjulested for de mest elitepirater som deres nye operationsbase, få adgang til de sjældneste rejser og tjen et særligt skib, der kan dukke op i verden gennem et vandfald, som Batman.

Det væsentlige ved Pirate Legend-rejsen er, at alle dens belønninger kan deles med dit mandskab. Venner kan slutte sig til dig på dit skib til de legendariske rejser og endda tage på en guidet tur i gemmestedet fra dig. Fremskridt i Tyvenes hav handler ikke om eksklusivt indhold, men derimod at få adgang til en bredere vifte af aktiviteter, som du så kan dele med dine venner. Det er en vanskelig nål at tråde mellem tilgængelighed og tiltalende eksklusivitet, og en vi nysgerrigt vil følge, når spillet er ude i verden.

"Bløde værdier"

Den sidste del af at gøre spillet radikalt tilgængeligt sammenlignet med dets jævnaldrende er at reducere fokus på rå, mekaniske færdigheder som spjætreflekser. I stedet, Sea of ​​Thieves' gameplay er bygget op omkring det, dets udviklere kalder "bløde færdigheder".

"Når tingene fungerer, som du forventer, kan du bare lade spillerne opdage mekanik i stedet for at holde deres hænder."

"De naturlige færdigheder, som mennesker har i livet, at skulle arbejde sammen, skulle finde ud af ting, ikke bruge en GPS, men ved at bruge et kort og se sig rundt i verden - alle den slags ting, som folk naturligt har," sagde Neate.

Individuelle opgaver i Tyvenes hav er alle helt bogstavelige, enkle og ikke krævende. "Mange MMO'er har et abstraktionsniveau i mekanikken, der er det modsatte af, hvad vi forsøger at gøre i SoT,” forklarede Chapman. "Du er aldrig skibet - du er bare en person på skibet, og skibet er et stykke træ."

Mere erfarne spillere bliver ofte snublet over denne enkelhed. Ifølge Chapman (og vores egen erfaring) første gang, mange spillere forsøger at redde vand fra deres skib, øser de det ned i deres spand og derefter dump den ud igen med det samme, uden at være klar over, at handlingen slet ikke er blevet abstraheret – de skal gå det ekstra skridt og faktisk dumpe vandet ud side. "Når tingene fungerer, som du forventer, er du nødt til at forklare mindre for spillerne. Du kan bare lade spillerne opdage disse mekanikker på egen hånd i stedet for at holde deres hænder."

Nye muligheder

Lad dog ikke den relative enkelhed af individuelle handlinger narre dig: Tyvenes hav præsenterer ekstraordinære muligheder for klogskab og dygtighed i, hvordan du kombinerer disse handlinger. Neate viste os et nyligt klip, hvor en spiller, forfulgt af et skib, falder i vandet med en eksploderende tønde, snigende svømmer henover, klatrer ombord og glider ned under dækket for at slippe tønden ind. ryggen og skyd den, spræng hele fjendens besætning ovenover, før han kaster deres anker og skyder sig ud af en af ​​deres kanoner tilbage lige i tide til at fange sit eget skib, mens det cirkler tilbage.

https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848

Det er en fantastisk sekvens - præcis den slags historie, som folk elsker at dele med deres venner fra deres gameplay - men det er afgørende, at intet individuelt aspekt af det kommandoløb krævede meget teknisk dygtighed. Snarere var spilleren simpelthen kreativ, tog en chance og fik tingene til at stå i hans favør.

Chapman beskrev også, hvordan spillere brugte sorgens kiste - en forbandet kiste fra en søgen, der græder og fylder dit skib med vand - til at terrorisere det åbne hav.

"Den første session indså folk, at de kunne bevæbne det. De ville snige sig ombord på et fjendtligt skib, skjule det, og så løb de rasende rundt og ledte efter huller, da deres skib til sidst ville synke."

Fremkomst — et spilprincip, hvorved simple objekter og systemer kombineres på uventede og interessante måder — ligger til grund for alle SoT. Ud over at opmuntre det i spillerhandlinger, kan du også se nye interaktioner på et systemisk niveau.

Hav af tyve | Ø med storm og lyn i baggrunden
Hav af tyve | Spionerer en ø fra skibet
Hav af tyve | Spillere, der udforsker øen ved hjælp af et kompas, graver en skattekiste frem og tager en skeletpirat ud
Hav af tyve | Ø med et skib i baggrunden ved en diset solnedgang

Designerne tilskynder også til nye interaktioner mellem spillere ved at se verden med lokkende muligheder, der trækker spillere sammen. Måger kredser over skibsvrag og flydende forsyningstønder for at trække forbipasserende skibe. Kæmpe skeletforter, der generelt står i dvale med jævne mellemrum, kommer til live, præget af en gigantisk, kranieformet stormsky, der truer over hovedet, som spillere over hele verden kan se.

"Det er der for bevidst at røre i gryden - det er en katalysator for historier," sagde Chapman. "Ved at sætte det der, vil spillerne nærme sig det, og det vil skabe konflikt og samarbejde."

Disse forter vil være fulde af udfordrende fjender og flere belønninger, end nogen besætning let kunne bære, hvilket tilskynder flere skibe til at arbejde sammen (eller mod hinanden).

Forter og vrag tjener som opt-in-interessepunkter for at trække forskellige spillere sammen, men nogle gange tager spillet en mere aktiv hånd med at forme din rejse. Storme kan dukke op når som helst og gøre enhver rejse mere udfordrende med hakkende hav, farlige lyn og vand, der fylder dine dæk. Mere ekstremt, kraken kan angribe hvor som helst, når som helst og vende enhver rejse på hovedet. "Verden giver dig disse uforudsigelige, opståede møder. Kraken er ikke en søgen – kraken er noget, verden gør ved dig."

Hvis du ikke kan dele det, skete det så?

Spillets systemer skaber ikke bare muligheder for konflikt, men fungerer også som en ramme for mere performativ leg. Neate fortalte os om en spiller i betaen, der svømmede verden fra ende til anden, og hyrer andre besætninger til at hjælpe med at sejle sammen med ham og skyde hajer. Han viste os også billeder, som spillerne havde iscenesat for at få det til at se ud, som de havde tæmmet en haj.

I Tyvenes hav, er der mere end 40 påskeæg, der hylder spillere, der var de første til at opnå visse bedrifter.

At forme verden, så den afspejler dens spilleres handlinger, har været en kerneværdi for SoT fra starten, med omkring 40 til 50 påskeæg allerede i spillet baseret på ting, som rigtige spillere har gjort. "Den første person, der når spøgelsesskibet, har sit navn ridset ind i skoven," fortalte Chapman os. "Vi kommer aldrig til at fjerne det - de ting vil være der for evigt. Den første person, der døde af faldskader, har et skelet, hvor benene stikker op af jorden marker stedet med hans navn i klippen." Vi fandt faktisk sidstnævnte fyr under vores efterfølgende spil session.

“Alt, hvad vi har gjort, handler om at lade vores samfund komme på denne rejse med os; lade dem være en del af hvad SoT er,” sagde studieleder Craig Duncan. Det kunne være en noget banal snak fra de fleste udviklere, men i tilfælde af Tyvenes hav, Duncan var helt bogstavelig.

Den officielle lærebog for spillet integrerer endda rigtige spillerhistorier, og udviklerne er ivrige efter at finde ud af gameplay-optagelser som tiden går for at finde de sjoveste og mest episke historier at fejre og integrere i spillets historie.

De første par måneder efter udgivelsen vil fokusere på fejlrettelser og forbedringer af livskvalitet, tilføjelse af mindre funktioner (som et talehorn for at projicere din stemme yderligere). Spillets første store opdatering kommer omkring tre måneder efter udgivelsen og tilføjer væsentlige nye måder at spille på, såsom nye handelsselskaber.

Disse store udvidelser vil dog stadig være gratis for alle, der ejer spillet. "Vi vil aldrig adskille spillerbasen," forklarede Neate, "men vi kører et spil som en service vil have mange mennesker, der arbejder på det, så i sidste ende er jeg nødt til at tænke på den indtjening, vi får tage med."

Betalte tilføjelser kommer i form af valgfrit, socialt og kosmetisk indhold. "Det vil ikke påvirke magten, det vil ikke påvirke progressionen, og du vil vide, hvad du får, så der vil ikke være nogen byttekasser, hvor du kaster terningerne. Vi ønsker, at det skal være ting, der er sjove og tilføjer den sociale side af spillet." De første tilføjelser, som Neate fortalte os vil lancere sammen med den første store indholdsudvidelse, vil være kæledyr, såsom katte og aber. At have en lille ledsager ved din side tilføjer et sjovt, legende element til spillerens historier uden at påvirke deres evne til at få succes.

Spiller Tyvenes hav og mødet med dens udviklere, var vi mest fastlåst af en følelse af storøjet undren og åbne muligheder. Kernen i det, vi spillede, føltes umiddelbart sjovt, mindeværdigt og tilfredsstillende, men drillede utallige, uendelige horisonter af mulig leg.

Multiplayer-spil har længe lovet, at de ville bringe folk sammen, men lige siden horden og alliancen begyndte at støde sammen i World of Warcraft, har onlinespil for det meste skabt muligheder for konflikter, splittelse og tribalisme. Tyvenes hav forekommer os som det mest potentielt spændende onlinespil, vi nogensinde har set, fordi det er det mest ekspert-kvalificeret, god tro indsats for virkelig at levere på idealet om et positivt rum for samarbejde, historie og leg.

Der er bare så meget iboende potentiale i både mekanikken og verden, som Chapman forklarede er den mest spændende del af alt:

"Du er ikke kommet for sent. Du er ankommet, da Tyvehavet er næsten nyopdaget. Pirateriets guldalder er endnu ikke kommet til Tyvenes hav. Jeg synes, det er et virkelig inspirerende koncept."

Tyvenes hav kommer til Xbox One og Windows-pc'er den 20. marts 2018,

Redaktørens anbefalinger

  • Sea of ​​Thieves vil droppe månedlige opdateringer for sæsonbestemt kamppasmodel i 2021