Ghost of Tsushima anmeldelse: Finding Peace In A Violent World

Tsushimas spøgelse

MSRP $59.99

Score detaljer
DT-redaktørernes valg
"Der er en hel del smerte i Ghost of Tsushima, men der er lige så meget helbredelse."

Fordele

  • Stjernehistoriefortælling
  • Massivt interaktiv åben verden
  • Veludført kamp
  • Unikke opgaver og sideopgaver

Ulemper

  • Akavet bevægelsesmekanik

Tsushimas spøgelsekombinerer ubesværet solidt sværdspil med en overbevisende historie.

Indhold

  • En verden af ​​undren
  • Et virkelig filmisk spil
  • Slidende kamp
  • Åben verden, lukket bog
  • En filosofilektion forklædt som et spil
  • Vores holdning

Dette nye RPG i åben verden, eksklusivt til PlayStation 4, tager samuraien Jin Sakai med på en skræmmende mission, da han generobrer sin hjemø Tsushima fra mongolerne. Hans historie er interessant, og den ville være let for udvikleren Sucker Punch at bruge Spøgelses stil som en undskyldning for at ringe i mekanikken. I stedet tilbyder spillet et af de bedste sværdkampsystemer i nyere tid.

Spøgelse er ikke helt perfekt, men mine klager blegne i forhold til den glæde, jeg følte, mens jeg spillede spillet.

Det, sammen med Den sidste af os del II, giver PlayStation 4 mulighed for at gå ud med et brag. Begge spil eksemplificerer det bedste fra den sene generations titler, dog på meget forskellige måder.

Ghost of tsushima skærmbillede
Foto udlånt af Sony

En verden af ​​undren

Øen Tsushima er et vidunder i åben verden.

Verden føles virkelig åben, da du kan gå ind i hver bygning, klatre op på tagene og udforske uden at blive træt.

Verden viser forskellige landskaber, fra bølgende marker til snedækkede bjerge. De varierede miljøer minder meget om Legend of Zelda: Breath of the Wild, men Spøgelse går lidt længere. Verden føles virkelig åben, da du kan gå ind i hver bygning, klatre op på deres hustage og udforske uden træthed. Hvert bjerg er skalerbart og ofte værd at bestige. Spillet byder på forsyninger og samleobjekter i hele landskabet sammen med små fjender, du kan tage ned for at forbedre din stilling.

Tsushimas spøgelse omfatter små opgaver for at forbedre individuelle statistikker, som føltes godt indarbejdet i spillet. Du kan for eksempel komponere haikuer eller meditere over specifikke problemstillinger.

Alt dette gjorde udforskning, som nogle open-world-spil forvandler til en opgave, til en nøglepille i spillet. Du kan opleve spillet fuldt ud uden at føle dig forhastet til at komme videre med hovedhistorien.

Ghost of Tsushima skærmbillede
Foto udlånt af Sony

Et virkelig filmisk spil

Selvom det er magisk at krydse verden, mangler spillet nogle gange miljømæssige detaljer. Jeg var overrasket over at finde ud af, at jeg kunne gå lige gennem fuldt udvokset bambus, hvilket gav en ny betydning til "spøgelset" fra Tsushima. Jeg forstår, at det gør rejsen mindre besværlig, men tilføjede detaljer, som at bøje løvet væk, ville have føltes mere medrivende.

Stadig, Spøgelse af Tsushima Ellers tager ideen om et "filmspil" til et nyt niveau og trækker specifik inspiration fra den filmiske forfatter Akira Kurosawa. Du har mulighed for at skrue op for kontrasten eller aktivere Kurosawa-tilstand, som har til formål at genskabe udseendet af sort-hvide samurai-klassikere.

Denne visuelle indstilling er speciel, da den ikke kun konverterer billedet til gråtoner. Kontrasten øges yderligere. Projektiler og løv, der flyder i vinden, multipliceres. Lyden efterligner en actionfilm. Det er klart, at der blev lagt en masse omhu i denne indstilling.

Desværre er det ikke det mest nyttige udseende til kamp og meget af gameplay, og jeg tvivler på, at du vil spille hele spillet med Kurosawa-tilstand på (selvom det er muligt). Heldigvis kan du skifte frem og tilbage, som du vil, da tilstanden kan slås til eller fra via en simpel menu og ikke kræver, at du genstarter spillet.

Alle disse funktioner, kombineret med en allerede imponerende verden, fanges nemt i fototilstand. Denne funktion er nu almindelig i konsolspil med top-tier grafik, men Tsushimas spøgelse tilbyder flere muligheder end jeg har set før.

Med en mere omfattende bemærkning, Spøgelse tilbyder respektable (men ikke klasseledende) tilgængelighedsmuligheder. Den sidste af os del II havde mange valg for at gøre spillet spilbart for spillere med forskellige evner. Det er dog rart at se denne form for overvejelse igen Ghost of Tsushima's muligheder er ikke så vidtspændendeng. Disse kontroller gør det nemmere at trykke på knapper efter hinanden eller trykke én gang i stedet for at holde en knap nede. De gør det også nemmere at se f.eks. projektiler. Imidlertid, Den sidste af os del II har specifikke kontroller til forskellige handlinger og mere tilpassede visuelle signaler.

Ghost of tsushima skærmbillede
Foto udlånt af Sony

Slidende kamp

Jeg kunne ikke bruge al min tid på at rejse eller tage billeder, og gameplayet og kampen svigtede mig ikke.

At slå pareringer, finde ud af, hvordan man bedst er en modstander i en duel og udføre kombinationer, føles alt sammen enormt givende. Det meste af kampen, især tidligt, er af sværd-til-sværd-varianten. Tid en blok rigtigt, og du vil være i stand til at parere et angreb. Efterhånden som du kommer videre i spillet og nedkæmper mongolske ledere, låser du op for nye holdninger, der hjælper dig med at bekæmpe forskellige fjendetyper. Du vil dog se alle typer fjender lige fra starten, så begyndelsen af ​​spillet er lidt mere udfordrende, end du måske forventer.

Der er to hovedmålere at holde styr på, din sundhedsmåler og din beslutsomhed. Du opnår beslutsomhed gennem pareringer og ved at besejre fjender, og det låser op for specielle angreb og våben. Parering er vigtigt, og du vil sandsynligvis stole mere på det end i andre spil. Alligevel kan du også rulle eller løbe væk fra en fjende, eller komme tættere på for at slå det sidste slag.

Ghost of Tsushima skærmbillede
Foto udlånt af Sony

Det er muligt at tilpasse dit udstyr og dit tilbehør, så det passer til din foretrukne kampstil, hvad enten det er nærkamp, ​​afstand eller stealth. Jeg brugte masser af tid på at kigge på opgraderingsdiagrammer for at se, hvad mine våben eller rustninger kunne gøre, eller hvilke nye evner jeg kunne lære. Jeg planlagde min opgraderingsbestilling omhyggeligt baseret på mine ønsker (nærkamp hele vejen).

Du kan låse charms op ved at hædre helligdomme i spillet. Varme kilder vil øge dit maksimale helbred, og at udføre en række hurtige knaptryk på et bambusstativ vil øge din beslutsomhed. Du låser op for nye våben og rustninger ved at færdiggøre fortællinger, som inkluderer hovedhistorien og sideopgaver. For at opgradere dit udstyr skal du have ressourcer, der findes i verden.

Forskelle i rustning og udstyr er tydeligt markeret, og du kan nemt skifte våben i kamp. Jeg var i stand til at mikse og matche min erfaring, og jeg oplevede ofte, at jeg skiftede charms eller outfits ud fra den aktuelle opgave.

Kampsekvenser er for det meste et højdepunkt, men der er ikke noget mere frustrerende end at undvige et fjendens slag for kun at rulle væk til ingen steder, fordi du er på en lidt forhøjet platform. Masser af spil er mere tilgivende og giver dig mulighed for at skifte højde, men ikke sådan held her.

Jeg fandt spillet ret nemt. Hvor nemt afhænger selvfølgelig af spilleren, men jeg brugte personligt 75% af spillet på den hårde indstilling. Spillet har kun tre muligheder: Nem, medium og hård. Jeg startede på medium for at komme igennem så meget som muligt, men jeg befandt mig hurtigt uanfægtet. Der er heller ikke et nyt spil+-tilstand at låse op, selvom det kunne komme senere, svarende til overlevelsestilsætningen Fallout 4.

Åben verden, lukket bog

Historien er mindre åben end den verden, den er i, men jeg vil påstå, at det er en god ting. Masser af åben-verden-spil giver spillere mulighed for at tage sig frihed med, hvordan de ønsker at gå om tingene, men sikkerhedskopierer ikke deres frie forhåbninger med passende konsekvenser. Tsushimas spøgelse giver spillerne mindre valgmuligheder, så deres relativt lille effekt føles passende.

Alligevel oplevede jeg, at jeg forsøgte at maksimere mine valg. Da jeg fandt ud af, at det var imod samurai-koden at myrde en fjende i stedet for at give dem en chance for at kæmpe tilbage, forsøgte jeg at undgå at bruge stealth. Spillet revsede mig dog stadig for at bryde koden. Hver mulighed, jeg havde, tog jeg det som en chance for at gøre, hvad jeg syntes var godt eller rigtigt, og jeg følte, at jeg skulle belønnes for det.

Men Tsushimas spøgelse havde en anden historie at fortælle. Jeg var først frustreret, men da jeg indså, at jeg ikke havde kontrol, slappede jeg af. Jeg spillede baseret på det, der virkede i øjeblikket, snarere end det, jeg troede, spillet ville have mig til at gøre.

Igen, denne linearitet er ikke en fejl. Jeg fandt, at det gjorde historien mere virkningsfuld. Tsushimas spøgelse er fokuseret. Den fortæller én historie og fortæller den godt.

Du finder dog masser af sideopgaver, hvoraf mange er karakterdrevne. Jeg synes ofte, at sideopgaver er kedelige. Spil som Fallout 4 og Death Stranding, med deres uendelige mængde opgaver, efterlod mig især træt af at forlade hovedhistorien for længe.

Imidlertid, Tsushimas spøgelse har begrænsede sideopgaver, og hver er sin egen selvstændige historie. Missionerne føles unikke snarere end gentagne, og de var med til at forme verden omkring mig. Ikke-spillerkarakterer, uanset hvor stærkt karakteristiske de var i hovedhistorien, følte sig ikke som bønder på heltens rejse. Det var nemt at blive investeret i deres historier.

Den største nedtur i Tsushimas spøgelse er dens ansigtsanimationer. I et spil, der er så afhængig af følelsesladede scener og et karakterdrevet plot, burde disse have været poleret. I stedet fremstår ansigtsanimationsarbejdet som blot funktionelt.

Ghost of tsushima skærmbillede
Foto udlånt af Sony

En filosofilektion forklædt som et spil

Gennem disse historier, Tsushimas spøgelse stiller spilleren et spørgsmål. "Hvad er den rigtige måde at vinde en krig på?" Det handler ikke om at bruge din katana eller din bue. Hvordan dræber du og opretholder ære?

Jin voksede op med at lære samuraiens måder at dræbe med ære ved at se din fjende i øjnene i stedet for at stikke ham i ryggen, bogstaveligt og billedligt. Men de gamle metoder virker ikke, og Jin begynder at stille spørgsmålstegn ved, om det er mere ærefuldt at opretholde traditioner eller give afkald på dem, hvis færre mennesker dør.

Der er et afgørende øjeblik, hvor Jin spørger en af ​​sine allierede, om de har krydset en grænse. Svaret er tvetydigt, men håbefuldt: "Hvis vi har, er vi på den rigtige side af det."

Tsushimas spøgelse gør ikke meget for at glamorisere krig. Påmindelser om død og tab tårner sig op i hvert hjørne, og ligene pryder landet. Ingen kommer uskadt ud. Invasionen får det bedste frem i nogle, men det værste i andre.

Det giver mening, at du bliver tvunget til introspektion, mens du laver haikus og mediterer i varme kilder. Du kan ikke bestemme, hvordan Jins historie optrævler, men du kan vælge, hvordan du ser tab, ødelæggelse og genfødsel. Du kommer også til at bestemme, hvordan haikuerne i det mindste ender.

Jin spørger en af ​​sine allierede, om han krydsede en grænse. "Hvis vi har, er vi på den rigtige side af det," svarer hans allierede.

De problemer, du støder på, bliver ikke altid løst i en enkelt sidemission, og nogle gange løses de slet ikke. Der er en stor smerte i Tsushimas spøgelse, men der er lige så meget helbredelse. Efter at et område er befriet, begynder folk for eksempel at vende tilbage for at genopbygge det. Det føles fantastisk at se folk vende tilbage til det normale hverdagsliv, efter at der er sket så meget tragedie.

Jeg så karakterer, der følte i deres hjerter, at de kunne være gode, men som endnu ikke vidste hvordan. Jeg så andre overvundet af hævn, men trak mig tilbage fra randen. Til sidst så jeg samfundet i Tsushima samles. Enkle landmænd greb til våben eller brugte deres unikke færdigheder til at hjælpe på enhver måde, de kunne.

Disse ting peger på spillets dobbelte natur. På den ene side er det ekstremt voldsomt. På den anden side er det medierende og tankevækkende. Den kombination er ikke nem at få ud af, og det er det, der gør Tsushimas spøgelse værd at spille.

Vores holdning

Tsushimas spøgelse er en af ​​best spil, jeg har spillet i år - det kunne have været min favorit, hvis ikke Den sidste af os del II. Jin Sakais historie er voldelig, men tankevækkende og leverer en oplevelse, der føles unik på PlayStation 4 på trods af, at 2020 er konsollens sidste år før PlayStation 5 gør den forældet.

Er der et bedre alternativ?

Der er ikke noget helt som Tsushimas spøgelse. Der er et par nye elementer, men spillet er mere end blot summen af ​​dets dele. Hvis du leder efter andre open-world-spil, Fallout-serien eller Vildånden er gode bud. Men du kan kun få denne historie her.

Hvor længe vil det vare?

jeg er færdig Tsushimas spøgelse på knap 60 timer. I den tid gennemførte jeg hele hovedhistorien, hver sideopgave og fik de fleste af samleobjekterne. Jeg forventer, at det vil tage omkring 10 timer at finde resten af ​​spillets samleobjekter.

Skal du købe det?

Ja. Der er flere store nye titler til at runde denne generation af, f.eks Cyberpunk 2077, men dette er en PlayStation-fans vil helt sikkert holde i deres baglommer som bevis på Sonys dominans.

Redaktørens anbefalinger

  • Hvor finder man Republic Chests i Fortnite
  • Ghost of Tsushima Legends: Rivals mode tips og tricks
  • Ghost of Tsushima Director's Cut: All Winds of Iki puslespilsløsninger
  • Ghost of Tsushima Director's Cut: Alt nyt på Iki Island
  • Ghost of Tsushima Director's Cut: Sådan låser du Sarugami Armor op