VR-udviklere forklarer, hvordan man laver god virtual reality-multiplayer

vr-udviklere forklarer, hvordan man laver en god virtual reality-multiplayer-playstation-fyr
Efterhånden som spiludviklere graver dybere og dybere ind i den spirende verden af ​​virtual reality, finder de nye måder at fordybe spillere i spilverdener. De støder også på et væld af nye problemer, der følger med indtræden i ethvert nyt medie.

Virtual reality-udviklere er stadig ved at finde ud af, hvordan man laver en multiplayer-oplevelse, der føles god. Ud over at mestre de sædvanlige kompleksiteter ved multiplayer-spildesign, som at holde spillere synkroniseret sammen og minimerer forsinkelsen mellem dem, VR-spil kommer med ekstra udfordringer skabt af følelsen af ​​at dele fysisk rum, de skab.

Ved Unity's Vision VR/AR Summit 2017 i Los Angeles mødtes VR multiplayer-pionerer for at dele noget af det, de har lært i det første år, hvor jeg lavede spil virtual reality-headset i forbrugerkvalitet, såsom Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR. Panelet på tre personer blev lavet af Vicki Ferguson fra Ubisoft, hovedprogrammør på virksomhedens første VR-spil, Ørneflyvning; Niv Fisher fra One Hamsa, der arbejder på det virtuelle racketball-lignende spil

Ketsjer NX; og Jeremy Schenker, der skabte VR bueskydningsspillet QuiVr af ham selv.

Hver tilbød nogle vigtige indsigter efter at have prøvet deres hænder på at lave VR-multiplayer-oplevelser, og de gav de første par afslørende tegn på et poleret, gennemtænkt spil i rummet.

1. Bring folk sammen

Mens man tester Racket NX, Fisher fandt, at det var meget vigtigt at give spillerne muligheden for at respektere hinandens personlige rum i spillet, ligesom de ville gøre i det virkelige liv.

I spillet står to spillere side om side i virtual reality og spiller et spil, der ligner virkelighedens racketball. Spillet bruger bevægelsescontrollere til at simulere ketchere, hvor hver spiller forsøger at score point på den anden ved at hoppe bolden fra en væg dækket af fliser, der giver forskellige antal point.

At placere spillere langt nok væk fra hinanden til, at de ikke invaderer hinandens rum, men tæt nok på, at de kan interagere, var vigtigt for at hjælpe spillerne med at forbinde. Fisher sagde også, at holdet sørgede for at gøre sine ikke-menneskelige avatarer udtryksfulde og animerede, så de føler sig mere levende.

Fisher fortalte en historie under panelet om hvordan, mens han hjemme testede spillet med en kollega, der forbundet over internettet, tog han sig selv ved at klø sig akavet i nærvær af anden person. Den anden person var faktisk ikke i rummet og kunne ikke have set ham kradse - men han oplevede alligevel, at han reagerede, som om han ikke var alene.

"Min hjerne var så overbevist om, at en anden var der," sagde Fisher. "Jeg indså, at dette punkt er noget, vi ønsker at fange, og vi ønsker at forstærke så meget, som vi kan i et spil, fordi det bare er så kraftfuldt."

2. Hold spillerantal lavt

For alle i panelet var det nøglen til at skabe solide spil at anerkende, at virtual reality stadig er i de tidlige dage. Ferguson foreslog, at multiplayer-udviklere skulle forsøge at holde deres teambaserede spil så små som muligt. "Spil med så få spillere, som du kan slippe af sted med," sagde hun.

Ferguson bemærkede, at det er lidt af et træk at vente på andre spillere i normale spil, men i VR forværres problemet af, at med et headset på, kan du ikke rigtig gøre andet. Og VR forbliver fragmenteret mellem HTC Vive, Oculus Rift og PlayStation VR, med masser af spillere spredt over forskellige sæt hardware. Jo færre spillere, der kræves for at få multiplayer-spillet til at fungere, jo færre spillere skal vente.

Jo færre spillere, der kræves for at få multiplayer-spillet til at fungere, jo færre spillere skal vente.

Tre-mod-tre spil fungerede bedst til Ørneflyvning's design, sagde Ferguson, fordi det forhindrede spillet i at blive for hektisk. Men holdet tillod også, at spilstørrelserne kunne justeres for at hjælpe med at holde ventetiden nede, så det kunne støtte så få som to spillere ad gangen.

"Vi ved alle, at der ikke er ret mange headsets i naturen lige nu, så selvom vores spil er designet til tre-mod-tre, tillader vi, at det spilles med færre spillere," sagde hun.

De andre spil, der blev vist på panelet, tog et lignende greb om at holde deres multiplayer-oplevelser lette og personlige nok til at blive spillet nemt. Ketsjer NX er en en-til-en oplevelse og QuiVr kan spilles alene eller sammen med andre.

3. Spillere har brug for noget nedetid - og noget at lave

Ørneflyvning er et tempofyldt hold multiplayer-spil, hvor spillere kontrollerer ørne i, hvad der dybest set er et hundekampspil. Ferguson fandt ud af, at selvom spillerne nød intensiteten af ​​spillet, kunne oplevelsen føles overvældende. Holdet adresserede denne intensitet ved at holde runder korte - omkring fire minutter - og give spillerne noget nedetid mellem kampene, når de vender tilbage til multiplayer-lobbyen.

Efter yderligere test opdagede Ubisoft, at med så meget nedetid, var det næsten lige så vigtigt at holde spillerne interesserede i spillet mellem kampene som selve spillet.

"Mens de er i lobbyen, vil du gerne sikre dig, at [spillerne] har noget at lave," forklarede Ferguson. “Det er faktisk rigtig irriterende at sidde og vente på andre spillere med et headset på, for man kan ikke gøre andet, vel? Det er ikke sådan, at du kan se dig omkring på ting på dit skrivebord eller gå væk, for du vil ikke være i VR længere."

Ubisoft løste problemet ved at gøre lobbyen til et responsivt rum. Når spillere slutter sig til lobbyen, er de repræsenteret af ørne, der tålmodigt sidder og venter på flere spillere. Ferguson beskrev, hvordan det at tilføje lidt interaktivitet til disse ørneavatarer gjorde spillets multiplayer-lobby mere engagerende.

"Det, vi gjorde, var, at vi faktisk synkroniserede ørnehovederne til VR-headsettet," sagde hun. "Du kan se de andre spillere, du kan se, hvor de kigger, og du kan have dette naturlige sprog, hvor du kan sige, 'ja, godt spil, dude'."

4. Tilskynd til god sportsånd for at minimere toksicitet

Ferguson og Fisher talte begge også om et af de største potentielle problemer i multiplayer-spil: Giftige spillere, der kan bringe oplevelsen ned for alle. Gaming har allerede spillere, der haranerer og chikanerer andre, mens de spiller, men de kan normalt håndteres gennem midler som at dæmpe stemmechat, udelukke spillere fra kampe og give dårlig feedback via online tjenester.

VR løfter potentialet for troldespillere til at ødelægge den gode tid for alle andre, og der er elementer af VR, der kan gøre spillere utilpas.

"Vi ønsker ikke, at spillere skal kunne påvirke hinanden negativt i VR, og det er vigtigere i VR især hvis du har en menneskelig avatar, fordi folk kan komme ind i dit personlige rum, og det er forstyrrende." sagde Ferguson. "Det er vigtigt for enhver, der laver et multiplayer VR-spil, at overveje chikane.

"Vi følte, at det var vigtigere at holde vores spillere sikre end at sætte i et halvt røv-system."

"Du bemærker måske, at vi ikke har talechat i spillet," fortsatte hun. "Og selvom voice chat ville hjælpe meget, havde vi ikke tid til at lave systemet til, der faktisk ville give dig mulighed for at banne og sparke spillere, hvis de var chikanerende. Så vi følte, at det var vigtigere at holde vores spillere sikre end at sætte i et halvt røv-system."

Til Ketsjer NX, sagde Fisher, at det at forstærke følelsen af ​​"tilstedeværelse" i spillet hjalp med at fremme god sportsånd. Jo flere spillere følte, at de rent faktisk delte deres virtuelle rum med en anden person, jo mere sandsynligt var det, at de ville forblive konsekvent respektfulde.

"Den følelsen af ​​at være sammen, den deling af spillet, det reducerer virkelig toksiciteten, fordi folk er meget mindre tilbøjelige til at bande eller være uhøflige, når de føler, at de er lige foran en person. …Når de rent faktisk føler, at nogen er ved siden af ​​dem, vil de ikke være så uhøflige, og de vil ikke tillade sig selv at være så uhøflige. Følelsen af ​​samvær er virkelig, virkelig kraftfuld.”

5. Vær opmærksom på al spillerfeedback

Som udvikler, der arbejder på egen hånd, understregede Schenker, hvor vigtigt det har været for ham at fungere som community manager såvel som en game-maker. Da virtual reality er fuld af early adopters, er det vigtigt at være opmærksom på, hvad disse mennesker siger og tænker om dit spil, sagde han.

"Du bør også lytte til og læse alt, der er sagt om dit spil," sagde Schenker. "Hvis nogen tog sig tid til at skrive noget ned, må du hellere være villig til at læse det. Negativ feedback betyder, at de bekymrer sig nok til at sige noget om spillet og give udtryk for deres utilfredshed. Hvis de ikke gav ideer til, hvordan man fikser noget, så spørg efter dem.

"Hvis nogen beder dig om at implementere sværd i dit bueskydningsspil, skal du ikke bare afvise dem," sagde Schenker. "Forklar den retning dit spil går, og hvorfor det måske ikke passer med den overordnede vision. Dette samfund er absolut for lille til at begynde at afskedige folk. Jeg har set mange gange med en række spil, hvor udviklerne har afskediget folk, og det har skabt en livslang fjende, og det har uafhængige udviklere ikke råd til."