Sifu er et ret svært spil med en simpel forudsætning: En kampsportsudøver sætter ud på en jagt efter hævn. Ved at bruge den kung fu, de har lært i løbet af otte år, skal helten besejre fem chefer inden for et liv. De dør ikke direkte efter at have fået tæsk, men bliver i stedet en smule ældre hver gang.
Indhold
- Ikke til show eller sport
- Bremset
Dette fører til spillets centrale spørgsmål: "Er ét liv nok til at mestre kung fu?" For hvad det er værd, jeg har slået spillet, og ja, det er det. Men udvikleren Sloclap har ikke en levetid for spillere at kende kung fu. Jeg slog spillet i løbet af 30 timer, men blev hooked med det samme. Fra spillets start følte jeg, at jeg vidste det. Det er takket være, hvor nemt det er at se karakterens bevægelser og se dem finpudse deres kampsportfærdigheder.
Anbefalede videoer
I et interview med Digital Trends beskrev Sloclaps administrerende direktør Pierre Tarno og animationsdirektør Kevin Roger det arbejde, der gik med at bringe Sifu's kung fu til livet, og hvordan de sørgede for, at spillere ville forstå det.
Ikke til show eller sport
Sifu skiller sig ud fra en masse andre medier, der bruger kung fu til at markedsføre sig selv. Navnet bringer minder tilbage om gamle, amerikanske kung fu-film, fulde af cheesy specialeffekter og dårlig dubbing. Disse film var højlydte, med skuespillere, der udbrød "hi-yah" eller en anden urealistisk stereotype, hver gang de angreb. Onde fyre ville grynte og hive med "øv" og "agh" hver gang de blev ramt, før de blev efterladt på jorden og stønnede.
Mens Sifu markedsfører sig også delvist som videospil version af en kung fu film, dens skildring af en kampkunstner i aktion er mere beslægtet med, hvad jeg har set i en dojo (jeg tjente mit sorte bælte i Shotokan karate for år siden). Det er takket være to beslutninger fra Sloclaps side.
Først var valget at have Sifu's hovedperson praktiserer pak mei, en specifik form for kung fu, som Tarno beskriver som "en stil, der fokuserer på hastighed, eksplosivitet og præcision."
"Når du tænker kung fu, tænker du Krøjende tiger, skjult drage", fortæller Tarno til Digital Trends. "Det er super flydende og ret sprudlende. Dette er en specifik stil, der er meget afrundet; det er ikke et show eller sport. Det er noget, man gør på slagmarken."
Angreb fra Sifu's hovedperson eksemplificerer det perfekt i løbet af spillet. Deres træk handler om nytte, ikke flair. Hurtige, tætte angreb karakteriserer de fleste af deres angreb, deres fødder forlader aldrig jorden, medmindre det er for at sparke, og selv da hopper de aldrig. Hver bevægelse er praktisk, men ikke kedelig. Disse er rasende byger af swipes, strejker og slag, og de afspejler hovedpersonens indre virke.
"Vi ønskede, at hovedpersonens bevægelser skulle afspejle, hvem han er," sagde Tarno. "Det er en hævnhistorie, vi ønskede, at vreden og vreden skulle komme igennem i hans bevægelser."
Resultatet er en realistisk skildring af en kampkunstner i aktion. Sifu's hovedperson kan strategisk skille en gruppe fjender fra hinanden og uden lydene fra en cheesy kung fu-film. "Realisme er iboende i selve stilen," sagde Tarno. "Så byggede vi alt omkring det, inklusive lyddesign, for at få det til at føles jordet, realistisk eller i det mindste troværdigt."
Bremset
For alle, der har set en kampkunstner på arbejde, Sifu’s hovedperson ligner ikke helt en i aktion. Ikke fordi karakteren ikke har den samme tegneserieagtige kunststil som resten af spillet, men fordi de simpelthen ikke bevæger sig hurtigt nok.
"Pak mei er meget hurtig," siger Roger til Digital Trends. "Når du ser Benjamin [en pak mei-mester hentet til at hjælpe med udvikling] udføre et træk, er det som om, han laver ni slag på mindre end et sekund. Du kan ikke se dem alle. Og fordi vi ikke er i stand til at se ting så hurtigt, var min største udfordring at være læsbare og bevare ægtheden."
"Realisme er iboende i selve stilen."
Det er ikke ligesom Sifu er et langsomt spil, enten. Selvom det ikke blæser hurtigt, kan spillets hovedperson uddele bevægelser hurtigt. I en byge af slag kan spillere slå en modstander i deres bryst og nakke tre gange, før de giver en albue til deres hoved og banker dem med forsiden ned på jorden. Disse angreb tager noget tid at blive genkendelige, begynder som en sløring, men bliver langsomt til en læselig sekvens af bevægelser.
I virkeligheden er den eneste grund til, at disse angreb er mærkbare, at et flertal af dem bruger animerede keyframes.
Keyframes er i bund og grund billeder af, hvordan en animation skal starte, stoppe og ramme alle de vigtigste punkter derimellem. Et klassisk eksempel på dette ville være at forestille sig en bold hoppende. Den første keyframe ville vise bolden falde, den anden ville være, at den ramte jorden, og den sidste ville vise den i toppen af dens næste bue.
Til Sifu's animationsteam hjalp keyframes med at sikre, at når de blev bragt ind i spillet, afbrød disse angreb ikke gameplayet eller stilen. "Benjamin viste os en masse Pak Mei-teknikker, vi valgte dem, vi kunne lide mest," sagde Roger. "Fordi vi valgte én bevægelse, var vi dog nødt til at kæde dem sammen med andre. Vi startede med en og fortsatte med at løbe gennem andre. Til sidst havde vi, jeg ved det ikke, måske 200 bevægelser med videoreferencer. Vi keyframede disse bevægelser, vi fangede dem ikke i bevægelse."
Selvfølgelig, motion capture kom i spil for en central del af Sifu: Dens nedtagninger. Når de bliver bedøvet, efterlades fjender sårbare over for et hensynsløst nedtagningsangreb, hvoraf nogle bruger det omkringliggende område. Hovedpersonen vil blokere et spark, holde angriberens ben og sparke det andet ben i knæet, for eksempel.
"Vi brugte motion capture til meget små dele af spillet," fortsatte Roger, "nedtagningerne og finisherne, fordi de er mere komplicerede bevægelser med synkroniseret handling og masser af kontakt. Vi fik det til at passe i den retning, jeg lagde med hovedpersonen."
Det ser dog stadig ud til, at keyframing er årsagen Sifu flyder, som det gør. "Du kan ikke bare [motion capture] animation og sætte den ind i spillet," forklarede Tarno, "fordi du har så mange gameplay-begrænsninger. Der er alle disse ting om timing. Vi vil gerne have et hurtigt angreb her, et langsommere der, et kraftfuldt angreb her. Det er en frem-og-tilbage-proces, og derfor bruger vi keyframes, så vi kan holde os inden for stilen, beholde essensen af bevægelserne, mens vi stadig har en sammenhængende gameplay-oplevelse."
Sifu er tilgængelig nu på pc via Epic Games Store, PS4 og PS5.
Redaktørens anbefalinger
- Sifus sommeropdatering er en del af et skub for at give spillerne flere muligheder
- Sifus kamp viser respekt for kung fu-film og -mestre