Lad os stoppe med at lade som om, at Diablo Immortal ikke vil være kæmpestor

På en skæbnesvanger aften i november 2018, Snestorm besluttede, at en forsamling af hardcore-spillere var det bedste sted at afsløre et nyt mobil-kun spil i en franchise, der tiggede om et ordentligt nummereret efterfølger. Blizzard var i årenes løb betinget af at tro på, at dets tilbedende fans ville prøve hvad som helst med deres brand-IP tilknyttet, og udholdt et vokalt modreaktion, der rev dybt ind i dets bløde ry.

Indhold

  • Mobilmarkedet
  • Tag fat på djævelen

Diablo Immortal blev afsløret for et hav af buh: Det publikum, Blizzard havde fostret gennem årtier, følte sig forrådt af forestillingen om, at den langsomt drejende tandhjulene fra en Activision-fusion var endelig ved at omdanne en virksomhed, der bekymrede sig om sit samfund, til en, der blot tog sig af sin bund linje.

Anbefalede videoer

Begivenheden affødte det nu berygtede "Har I ikke telefoner?" meme, der vil, i generationer til kom, minde os om det øjeblik, Blizzards spillervenlige maske knækkede for at afsløre det fantastiske spil skurk. Det var ligesom det øjeblik, vi så Ralph Wiggums hjerte knuse i det klassiske Valentinsdag-afsnit af

The Simpsons.

Den fejl, Blizzard lavede med Diablo Immortal var dog ikke dens skabelse, men blot der, hvor virksomheden valgte at annoncere det. Vi har haft et par år til at falde til ro, og med spillets udgivelse i horisonten er det tid til at indrømme, at Blizzards mest kontroversielle titel meget vel kunne være dens største forretningsforetagende endnu.

Diablo Immortal chatbox

Mobilmarkedet

I Vesten, mobile spil fortsætter med at blive set som fjenden af ​​nogle: Afslappede titler med glansløse billeder, gameplay-begrænsende timere og rigelige grunde til, at nikkel-og-krone-spillere får det privilegium at spille videre. Den svindlende indtægtsgenerering ses som en plage, der langsomt siver ud i titler til fuld pris og truer med at blive klassiske franchises ind i pengefangende, sjælløse skaller af deres tidligere jeg, der kommercialiserer et nøgleaspekt af gameplay.

For resten af ​​verden er free-to-play spil dog mere universelt accepteret af spillere. Uendelige løbere og Match 3-puslespil topper hitlisterne i Vesten, men i Kina, Indien og endda Japan er det hyperkonkurrencedygtige spil som f.eks. Arena of Valor, PUBG mobil, og puslespil/RPG hybrid Puslespil og drager der tiltrækker udgifter på over hundreder af millioner af dollars om måneden.

Ifølge Sensortårn, nyligt verdensomspændende hit Genshin indvirkning henter 74,2% af sin globale omsætning fra Asien. Det er kæmpestort. Mens vestlige forældre længselsfuldt spammer sociale medievægge for at få endnu et forsøg på fase 145 af Zyngas seneste puslespil spil, deltager mobile spillere på den anden side af verden i gamings største turneringer stort set hver anden weekend. De er big business i asiatiske territorier, hvilket gør det skræmmende, hvorfor Blizzard valgte det vestligt fokuserede Blizzcon som stedet at annoncere Diablo Immortal, især efter annoncering Starcraft Remastered ved et arrangement i Sydkorea blot et år før.

Tag fat på djævelen

Så hvorfor forbereder Diablo-franchisen sig på at tage et spring til mobil? Det er ikke svært at finde dem, der stadig knokler for den nu 20-årige Diablo II. Ligesom et MMO driver dyb karaktervækst og den endeløse grind for større og bedre tyvegods engagement. Da lignende tidssænkninger længe har været en del af koreanske internetcaféer, er det svært at benægte, at en Blizzard-godkendt titel, du kan spille på farten, vil være noget mindre end et stort hit i områder, der har en track record for at bruge rigelige mængder tid og penge på enhver titel, der tillader det.

Diablo udødelig kamp

På grund af tidlige indtryk er Vestens kolde hjerte begyndt at tø op og varmes også op til sit potentiale. På trods af alt det indledende had, alpha previews af Diablo Immortal har været stærke. IGN, Game Informer og endda Randen alle roste titlen, der for blot et par år siden lød som et værst tænkeligt scenarie for franchisens fremtid - selvom annonceringen af ​​en korrekt nummereret efterfølger ved det følgende års Blizzcon kunne have spillet en rolle i at blødgøre ideen om en mobil rate. Indstillet mellem begivenhederne i Diablo II og Diablo III, er det tid til at se den håndholdte version som en ikke-invasiv spinoff. Hvis det hjælper, kan du betragte det som en ledsager-app for dem, der ønsker at holde tyvegodset i gang, når de er væk fra hovedspillet.

Med free-to-play-titler er indtægtsgenerering altid det, der gør eller ødelægger oplevelsen. De er designet til at fortsætte, så længe de kan tjene penge: Oplad for den forkerte oplevelse, og du kan satse på vildt vil blive skrubbet fra eksistensen inden længe, ​​og efterlade en sur smag i munden på dem, der åbnede deres tegnebøger. Heldigvis, Diablo Immortal synes ikke at få dig til at betale for at spille i længere perioder. Du kan vælge at spille helt gratis, eller købe dig ind i et periodisk Kamppas– et element, som stort set alle succesrige F2P-spil i de seneste år allerede har taget til sig på en eller anden måde.

Frygten for at tjene penge på den vanedannende brød-og-smør-byttemølle, der populariserede franchisen, virker sikker. Plus, de seneste konsolversioner af Diablo III beviste, at oplevelsen ikke er låst bag fornemmelsen af ​​en mus og et tastatur, så kontroller på skærmen burde heller ikke lægge nogen reel dæmper på oplevelsen. Spiller-mod-spiller-kampen vender også tilbage efter at have været fraværende fra den sidste hovedudgivelse, hvilket sikrer, at der er en sag for de hyperkonkurrencedygtige typer at slibe hårdt for at holde deres kant.

Diablo Immortal interface

Uanset om spillere personligt beslutter sig for at give det deres tid eller ej, ville det være naivt at tænke Diablo Immortal vil ikke fortsætte med at være den potentielt bedste titel i hele serien. Det er svært med rimelighed at forudsige, hvordan mikrotransaktioner vil stable op mod titusinder af enhedssalg på lang sigt, men historien har argumenteret for mobilens fortsatte succes marked. Der er en grund til, at du allerede kan finde masser af andre IP'er af store mærker på telefoner i disse dage.

Traditionelle boksspil har en tendens til at lave deres største salg i den første måned efter udgivelsen og fortsætter, indtil en efterfølger dukker op. Mobilspil kan på den anden side nemt bevare eller endda langt overstige det momentum i måneder, hvis ikke år, efter udgivelsen. Fortiden har bevist skarpheden i Diablos gameplay-hook gang på gang, og ved at se de milliarder af smarte enheder derude, kan den grave langt dybere endnu.

Redaktørens anbefalinger

  • 33 Immortals vil lade dig kæmpe mod Gud i dens guddommelige komedie-inspirerede historie
  • Activision Blizzard idømt en bøde for Diablo Immortals mikrotransaktioner
  • Diablo IV vil have et sæsonkort og kun kosmetiske mikrotransaktioner
  • Denne $450 Android-telefon håndterer Diablo Immortal langt bedre, end du ville forvente
  • Jeg prøvede at spille Diablo Immortal på pc, og det var en fejl