Wasteland 2: Udfordringerne bag udviklingen af ​​et Kickstarter-finansieret spil

spiludvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 torment tides of numenera 004

"Udvikling er blevet en tilskuersport."

Det er InXile Underholdning grundlægger Brian Fargo, med henvisning til den Kickstarter-drevne proces, der bragte studiets netop udgivet Wasteland 2 til livet. "Du har en masse mennesker [der kigger dig over skulderen] og stiller spørgsmålstegn ved alt. Du har denne åbne dialog om, hvad du laver hele tiden, og du skal være meget forsigtig og frontvendt med din kommunikation.

”Man skal også være forsigtig med, hvilke ord man bruger. Jeg brugte ordet 'social' en gang, og det var som et ord på fire bogstaver med ekstra bogstaver. Det er anderledes end hvad du har i det typiske udgiverforhold."

Anbefalede videoer

Fargo grundlagde InXile i 2002, ikke længe efter at et andet studie, han grundlagde – Interplay Entertainment – ​​blev erhvervet. Interplay udviklede et ry i løbet af 90'erne som en af ​​gamings førende skabere af RPG'er. Det er studiet, der fødte det første Ødemark, såvel som Planescape: Torment, en anden klassiker, der har fundet nyt liv på Kickstarter som

Torment: Tides of Numenera. Til den var Fargo i stand til at hente tidligere Interplay-kollega og Planescape kreativ direktør Chris Avellone som forfatter.

"Jeg brugte ordet 'social' en gang, og det var som et ord på fire bogstaver med ekstra bogstaver."

Avellone forklarer, at det at holde kommunikationslinjer åbne mellem udvikler og spiller fra starten faktisk ændrer den evigt vigtige kvalitetssikringsproces. Det er meget mere nyttigt at opdage upopulære ideer tidligt, end det er at fange dem, når først projektet er i beta-testning.

"Ved om en funktion i samfundet gør ikke ønsker to år, før det endelige produkt er færdigt, sætter utallige mandetimer fri,” siger han. “Min første erfaring med dette var arbejdet med visionsdokumentet for Wasteland 2, og jeg var ret bange. Men offentligheden tog godt imod det, modtog det faktisk godt, og at kunne dele en visionsdoktor med public er noget næsten uhørt i de traditionelle spiludviklingsmodeller, jeg har været en del af i forbi."

Fargo og Avellone blev genforenet i 2012, og det var som om intet havde ændret sig. Duoen, der engang samarbejdede om spil som originalen Falde ud sat i gang med at skabe RPG'er, der ville have været hjemme i det gamle samspil. Det er vigtigt, at genforeningen blev drevet af en højlydt bøn fra verdens spillere om at vende tilbage til de klassiske favoritter.

I marts 2012, en crowdfunding kampagne for Wasteland 2 rejste mere end $3 millioner dollars, et tal der gjorde det muligt for Obsidian Entertainment – ​​Avellones arbejdsgiver – at slutte sig til InXile som medudvikler. I mellemtiden begyndte InXile også en crowdfunding-indsats for Torment: Tides of Numenara, en efterfølger til Avellones signaturspil Planescape at han til gengæld kom med som forfatter, efter at det rejste mere end 4 mio.

spiludvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 centralcomplex 001a
spiludvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 wl2 dialog
spiludvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 wl2 prison

Processen, hvorved disse to spil er blevet bygget, er dramatisk anderledes, end den var i 1988 Ødemark blev udgivet og endda 1999 hvornår Planescape ankom. Studier laver muligvis stadig RPG'er i stil med Interplay Entertainments formative arbejde, men de gør det ikke på samme måde. Crowdfunding og de forventninger, det skaber til spillere, der køber ind, er en stor del af det.

"Publikum er meget fokuseret på at sikre, at du forbliver fokuseret," siger Fargo. "Jeg spillede et Facebook-spil engang, og det postede på mit nyhedsfeed, hvad jeg havde gjort. Nogen kommenterede straks: 'Kom tilbage til arbejdet!' Det er meget bedre, end det plejede at være, som i tiden med Falde ud hvor vi kun opererede med et lille QA-team. Du ville bare smide det derud og krydse fingre."

"Udvikling er blevet en tilskuersport."

Intet viste hungeren efter at vende tilbage til stilen fra RPG-klassikere som disse crowdfunding-kampagner. Folk ville have den slags spil, som udgivere som Bethesda og Electronic Arts forlod for mere tilgængelige RPG'er, som f.eks. Masseeffekt og endda den Obsidian-udviklede Fallout: New Vegas. Kickstarter gav InXile en mulighed for at bevise det, og lod dem betale på forhånd for at finansiere oplevelser, som store udgivere ikke længere er villige til at støtte økonomisk.

"Penge og tid køber dig arbejdskraft," forklarer Avellone med henvisning til den uventede udstrømning af midler, der dramatisk ændrede omfanget af begge Pine og Wasteland 2. “Og specielle systemer, færdigheder og ekstra fede områder og sekvenser kræver, at du har en udvikler, der kan implementere det. Man kan altid nøjes med mindre [men] vi var så heldige at kunne trække på viden fra Black Isle og Interplay og nuværende RPG'er til at estimere pipelines for vores titler."

Selv med den oplevelse missede InXile og Obsidian begge målet med at forudsige, hvor lang tid det ville tage at lave hvert spil. Den officielle Kickstarter-side for Wasteland 2 oprindeligt målrettet 12 måneder til færdiggørelse og frigivelse. Pine var knyttet til udvikling og færdiggørelse inden for 14 måneder. Uden forpligtelser som milepæle og detailplacering regnede Avellone og Fargo med, at de kunne lave gammeldags spil på deres egen måde, hurtigt og effektivt. Nemmere sagt end gjort.

Torment-Tides-of-Numenera-001

To år efter disse crowdfunding-bestræbelser, Wasteland 2 ankom den 19. september 2014. Pine, i mellemtiden, blev stødt til en udgivelsesdato i 2015, før 2012 overhovedet var forbi. Hvad skete der?

Pine og Wasteland 2 begge ændrede sig på designniveau, når de gik i produktion. Virkeligheden af ​​spiludvikling i 2014 sammenlignet med, hvordan det var i 80'erne og 90'erne - selv uden udgiverens indblanding - krævede det.

Wasteland 2 ændrede sig ikke bare i bredden, det ændrede sig i dybden,” siger Fargo. "På den håndgribelige side tænker du på sandkassespil som Grand Theft Auto. En masse sandkassespil er bygget op omkring fysikmotoren, og hvordan verden reagerer på det, du laver. Vores er et fortællende spil, men vi vil have sandkassestemningen.

"Den mest radikale del af udviklingsprocessen er den måde, vi ser uden for virksomheden for at løse tekniske problemer."

"Når du laver et fortællende spil, skal du bygge ting i hånden. Det er ikke en algoritme, der skal håndtere, hvad der sker, hvis jeg dræber denne fyr. Dette er ikke en processuelt genereret verden. Hvis du nogensinde har set en film og tænkt: ‘Jamen hvorfor sagde karakteren ikke bare dette?’ er scenen ødelagt for dig. Vi vil sikre os, at det ikke sker, så vi er nødt til at skrive alle disse forskellige scenarier ud."

At gøre spillet på den måde betyder til dels, at InXile har brug for meget mere skrivning og flere forfattere end det gennemsnitlige spil til Wasteland 2 og Torment: Tides of Numenera. Avellone siger, at denne proces alene er en markant ændring.

"Ideen om at starte fra en fortællende oplevelse og arbejde baglæns var en slags øjenåbnende," forklarer han. "Og jeg synes, at det medførte nogle unikke kvaliteter i karakterisering, stemning og bare sjove 'øjeblikke' for spilleren, som jeg ikke ved, ville være gået så meget i front på tidligere AAA-titler, jeg har arbejdet med på."

Moderne udviklingsværktøjer har også dramatisk indflydelse på hvordan Wasteland 2 og Pine har taget form. Obsidian blev bragt ind Wasteland 2 dels så InXile kunne bruge studiets dialogsystem og andre processer.

spiludvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 wl2 losangelessneakpeek
spiludvikling tilskuer sport kickstarter road wasteland 2 003

"At have en dialogredaktør har været en stor forandring for mig som designer," forklarer Avellone. For ham er det forskellen mellem at finde en teknisk designer til at kode scriptændringer, som det var i gamle dage Planescape: Torment, og selv foretage disse ændringer. "Du kan selv rette fejl uden at skulle gå til en mellemmand."

Stemmearbejde er endnu et eksempel på, hvor anderledes RPG-udvikling er blevet, og det taler til Fargos pointe om, at det er en tilskuersport. InXile er ikke kun afhængig af crowdsourced finansiering til Wasteland 2's udvikling. Spillets stemmer er også trukket fra internetpopulationen, hvilket giver bagmændene en mulighed for faktisk at være en del af den oplevelse, de var med til at finansiere.

"Meget af spændingen kommer fra folk, der bliver nægtet denne form for spil."

"Vi byggede lyden med VoiceBunny, hvor du offentligt sætter den lyd, du ønsker, og får folk til at komme til audition," siger Fargo. Han indrømmer, at han er en stor tilhænger af at bruge værktøjer, der allerede er lavet i forhold til at bygge dine egne, og VoiceBunny, en tjeneste, der crowdsourcer voiceover-arbejde, tilbød et nemt alternativ til den traditionelle tilgang til casting aktører.

"Den mest radikale del af udviklingsprocessen er den måde, vi ser uden for virksomheden for at løse tekniske problemer, få værktøjer og [skabe] aktiver, der går i spillet," fortsætter Fargo. “Tidligere prøvede man at gøre alt internt, hver rekvisit og hver nuance; nu kan vi gå ud for det. Du behøver ikke opfinde kameraet, når du laver en film. Den er der allerede for dig."

Dette forklarer, hvorfor begge spil er lavet i Unity-motoren snarere end med et brugerdefineret softwarefundament som det, der er bygget til originalen Falde ud. "Jeg valgte Unity delvist til Unity Assets-butikken selv," siger Fargo. Forestil dig iTunes App Store, undtagen udskiftning Vrede fugle med alt fra førstepersons kontrolskabeloner til lager, tilpassede kunstaktiver.

“Selvom vi fik 3 millioner dollars for Wasteland 2, hvilket faktisk var mindre end det, efter du har tegnet gebyrer osv., det er egentlig ikke et stort budget. Jeg måtte blive klog. Hvis jeg har brug for en tankstation, behøver jeg ikke bruge to uger på at bygge den. Jeg kan købe en for 30 USD i Unity-butikken og så få min kunstner til at gå ind og ændre den for at få den til at se unik ud."

Torment-Tides-of-Numenera-006

På makroniveau taler al denne snak igen direkte til Fargos indledende pointe: Udvikling - denne crowdfundede tilgang til det, i hvert fald - er blevet til en tilskuersport. Hvor ofte har du tidligere hørt udviklere tale direkte til budgetproblemer, for at skære hjørner af? Det sker ikke. Ansvarlighed kommer ved kasseapparatet for store forlag, men det sker meget tidligere, når forbrugskronerne finansierer arbejdet med projektet, mens det sker.

"Jeg havde en stærk vision for, hvad jeg ville Wasteland 2 at være,” siger Fargo om sin nye baby. "Ved at udvikle spillet … har den største enkeltstående ændring været på omfanget og omfanget af det, vi laver nu, i forhold til hvad det ville have været med et mindre budget.

»Det er mange år siden. Meget af spændingen kommer fra folk, der bliver nægtet denne form for spil. Her har vi fået denne store mulighed, vi har fået tillid fra RPG-grupperne, og det pres for at levere noget virkelig stort, der kan stå imod det, der er blevet gjort før, har skubbet mig til at gøre spillet større, end det ville have været."

Redaktørens anbefalinger

  • Xbox og Bethesdas Developer_Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente
  • Xbox Game Pass forvandler middelmådige sportsspil til komfortmad
  • Apple afslører, hvor meget det betalte til App Store-udviklere i 2021
  • Game over: Google lukker sit interne Stadia-spiludviklingsstudie
  • Riot Games kræver, at Valorant e-sportsarrangører slukker for blod