De mest indflydelsesrige videospil nogensinde

Citatet om at "stå på skuldrene af giganter" er den perfekte måde at beskrive videospilindustrien på. Spil bygger alle på deres forgængere, nogle gange bogstaveligt. Det er mærkeligt at tænke på nu, hvor vi er så mange generationer i, men mange af grundpillerne i videospil blev først eksperimenteret med for et par årtier siden. Disse banebrydende spil spillede med mekanik, perspektiv, billeder og ideer, som bogstaveligt talt aldrig var blevet forsøgt før.

Indhold

  • Multi-User Dungeon (1978)
  • Pac-Man (1980)
  • Tetris (1984)
  • Super Mario Bros (1985)
  • The Legend of Zelda (1986)
  • Wolfenstein 3D (1992)
  • Mortal Kombat (1992)
  • Metal Gear Solid (1998)
  • EverQuest (1999)
  • Grand Theft Auto III (2001)
  • Halo: Combat Evolved (2001)
  • Minecraft (2011)

De tidligste videospil tog inspiration fra spil og sport i den virkelige verden, men mediets potentiale skubbede kreative udviklere til at prøve nye ting, som ikke var mulige uden for spil. Ikke alle var en succes, og ikke alle unikke idéer fangede, men dem, der gjorde, formede branchen på måder, vi stadig kan se i dag. Disse spil er måske ikke de første til at gøre, hvad de gjorde, men var dem, der forårsagede en form for ændring i spillandskabet. Uden disse indflydelsesrige titler ville spil, som vi kender det, se meget anderledes ud i dag. Her er nogle af de mest indflydelsesrige videospil nogensinde, i kronologisk rækkefølge.

Se mere

    • De bedste kommende Nintendo Switch-spil
    • De bedste NES-spil nogensinde
    • De bedste videospilserier genoplivninger

Multi-User Dungeon (1978)

MUDDER

Helt tilbage før spil havde meget, der lignede grafik, var teksteventyr hit blandt de små spilfællesskaber. Tage signaler fra vælg-selv-eventyrbøger, f.eks Zork føltes som virkelig interaktive fortælleoplevelser. Der var endda andre små forsøg på at netværke computere sammen til meget primitive multiplayer-oplevelser, men Multi-User Dungeon, eller MUDDER som det blev mere almindeligt omtalt, var den første til at skabe en Dungeons and Dragons-stil RPG, der kunne spilles online. Spillere ville få til opgave at udforske og vinde point ved at interagere med spillet ved at indtaste enkle kommandoer med det mål at nå rang som Wizard. Konceptet med at dreje Dungeons og Dragons ind i en multiplayer-oplevelse er stadig et mål mange udviklere har, og selv dengang MUDDER blev så indflydelsesrig, at den blev opfundet som en helt egen genre. MUD'er ville antage adskillige former, herunder sociale MUD'er, pædagogiske MUD'er og til sidst grafiske MUD'er. Det moderne MMORPG er en direkte efterkommer af det, der engang kun var et par computere, der var sat sammen i netværk, og som viser enkle tekst.

Pac-Man (1980)

Pac-Man

Arcades havde masser af hits, der hjalp med at sprede appellen af ​​spil til et bredere publikum, som f.eks Donkey Kong i 1981 og Space invaders i 1978, men Pac-Man gjorde ting aldrig set før af masserne. Dette var et af de første spil, der havde noget af en defineret hovedperson i Pac-Man. Han var måske ikke andet end en gul cirkel med en kile udskåret, men det satte ham langt over de fleste konkurrenter på det tidspunkt, som for det meste var skibe eller generiske mennesker. Han var dybest set den første videospilmaskot, der ville blive vist på produkter uden for hans spil, inklusive tøj, madpakker og endda hans egen tegneserie. Det er heller ikke engang at røre ved, hvor indflydelsesrig selve spillet var. Det var først Pac-Man at ting som power-ups, genstande og fuldt A.I.-kontrollerede fjender blev almindelige. Den dag i dag roser folk stadig de fire spøgelsers unikke opførsel, og hvordan de laver Pac-Man spændende at spille årtier senere.

Tetris (1984)

Tetris

Hvad der ikke er blevet sagt om Tetris allerede? Dette enkle, vanedannende og enormt populære spil er bare tidløst. Puslespilsdesignere vil for altid forsøge at matche den perfekte formel, som en mand, Alexey Pajitnov, slog til med sit spil om faldende former. Ligesom Pac-Man, Tetris var et hit ud over datidens traditionelle gaming-publikum. Dette var et spil, der appellerede til stort set alle, hvilket gør det ikke overraskende, at det er et af de bedst sælgende spil, der nogensinde er lavet. Det blev endda brugt til at opfinde det psykologiske udtryk "Tetris-effekt" for at beskrive den effekt, som visse aktiviteter har på folks hjerner efter længere tids eksponering for det. Teknisk set er der ikke noget der hedder et "perfekt" spil, men Tetris kommer så tæt på som muligt. Intet eksemplificerer det mere end det faktum, at præcis det samme spil, med opdateret grafik, selvfølgelig stadig bliver pakket om og solgt i dag.

Super Mario Bros (1985)

Super Mario Bros

Vi havde allerede set Mario i arkaderne, kendt som Jumpman på det tidspunkt, men hans konsoldebut ville ryste spilverdenen. Vi havde oplevet platformspillere før, men intet lignende Super Mario Bros. For første gang fik vi udforsket en verden, der rullede, i stedet for at hver skærm gik over til næste, og var fyldt med hemmeligheder, power-ups, genveje, chefer, fantastisk musik, stramme kontroller og så meget mere. Alene niveaudesignet er blevet studeret, dekonstrueret og rost på trods af, at det i det væsentlige var det første forsøg på at designe noget lignende. Indvirkningen Mario selv har haft på spil skal ikke angives. Han er blandt de mest genkendelige fiktive karakterer, der nogensinde er skabt, ikke kun i spil. Det ville være sværere at finde en 2D side-scroller udgivet efter Super Mario Bros. at gjorde ikke låne koncepter fra dette spil end et der gjorde.

The Legend of Zelda (1986)

Legenden om Zelda

Notorisk udviklet næsten i takt med Super Mario Bros., Legenden om Zelda blev lavet ud fra alle de ideer, der Mario var ikke. Konceptuelt lyder det måske som en katastrofe, der venter på at ske, men dette eventyr kan være endnu mere indflydelsesrigt end dets platformsmodstykke. Hvor Mario var lineær, Zelda tilbød en, på det tidspunkt, massiv verden, du kunne udforske i ro og mag. Dungeons havde en tilsigtet rækkefølge, men du var fri til at bryde den progression og fremskridt, som du ville. Det føltes som et rigtigt eventyr, og et der ikke var beregnet til at blive slået i et enkelt møde. Til det inkluderede Nintendo et internt batteri i patronen, så du kan gemme dine fremskridt. Før dette var adgangskoder normen for udvalgte spil, du kunne vende tilbage til, men det har vi Zelda at takke for at gøre lagring til en fælles funktion. Kombiner det med alle de forskellige genstande og våben, du kan bruge, hemmeligheder at finde, gåder der skal løses og endda et nyt spil plus kaldet den anden quest, der øgede sværhedsgraden, og du kan se, hvorfor nogle anser det for at være mest indflydelsesrige spil nogensinde skabt.

Wolfenstein 3D (1992)

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D løb så Doom kunne spurte. Mens Doom uden tvivl ville være den mere populære og bedre sælgende FPS, det var kun en forbedring af innovationen, der Wolf 3D introduceret. Igen, selv dette spil var ikke det første FPS-spil, men drengen var det første, der fik det rigtigt. Takket være John Carmacks tekniske geni var spillerne i stand til at udforske fuldt ud 3D-labyrinter i et lynhurtigt tempo og et voldsniveau næsten uhørt. Ting som ammunition, sundhed, liv, labyrintlignende niveaudesign og selvfølgelig lemlæstelse ville ikke kun fortsætte med at inspirere Doom, men bliver standarden for alle first-person shooters... i hvert fald indtil et andet indflydelsesrigt spil ville ryste formlen. De kan være blevet kaldt Doom kloner på det tidspunkt, men det var de virkelig Wolfenstein 3D kloner.

Mortal Kombat (1992)

Mortal Kombat

Apropos blod og slem, hvilken liste over indflydelsesrige spil kunne lade være Mortal Kombat? Uden for selve spillet er den indvirkning, dette spil havde på verden som helhed, uden tvivl den største, et enkelt spil nogensinde har haft. De digitaliserede mennesker, der slog, sparkede og myrdede deres modstander på forskellige, men altid eksplicitte og blodige måder, fangede opmærksomheden i den bredere verden … men ikke på en god måde. Dette spil alene er hovedsagelig ansvarlig for ESRB's oprettelse, og introducerer aldersklassificeringerne, som hvert spil skal have. For så vidt angår selve spillet, lykkedes det at gøre meget anderledes end hittet Street Fighter 2. Dødsfald ville for eksempel blive en genre i form af afsluttende træk, der kræver specifikke input. Disse hemmelige bevægelser, plus hemmelige karakterer og påskeæg, gjorde folk besat af at opdage alle de mysterier, spillet havde. Mange ville vise sig kun at være rygter, men ethvert spil med utrolig kryptiske (eller skal vi sige kryptiske) hemmeligheder kan takke Mortal Kombat.

Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid

Spil begyndte at have rigtige historier omkring NES-tiden, men selv dengang var de næsten altid henvist til enten et par linjer tekst i begyndelsen og slutningen af ​​spillet, eller holdt helt i brugervejledning. Det meste af tiden var du nødt til at skabe din egen fortælling til spil, mens du spillede. Det var indtil Hideo Kojima bragte sin kærlighed til film og historiefortælling ind i spil med Metal Gear Solid. Det var det mest modne, filmiske og narrativt drevne spil, de fleste mennesker nogensinde havde set før, som også havde et utroligt gameplay, der udnyttede selve spilmediet i modsætning til noget andet. Det var det første spil, folk virkelig sammenlignede med en film, med dynamiske kamerabilleder, fuld stemmeskuespil og et manuskript, der gik langt dybere end en simpel "gå her, gør det her"-præmis. Det berører heller ikke selve spil- og stealth-mekanikken, som at banke på vægge for at lokke vagter væk eller blive sporet af dine fodspor i sneen. Metal Gear Solid er unik ved, at den var indflydelsesrig både mekanisk og næsten fødte 3D-stealth-genren af ​​sig selv, som samt at vise, at seriøse fortællinger med dybe karakterer og plot ikke kun kunne fungere i spil, men være fantastiske.

EverQuest (1999)

Everquest

Ud fra de etablerede MUD'er, EverQuest var den første ægte moderne MMORPG. Andre havde prøvet før, men ingen havde det solide Dungeons og Dragons mekanik af en MUD og høj produktionsværdi af EverQuest. Mens World of Warcraft ville komme med og tage alt, hvad dette spil gjorde, smække på en velkendt franchise og tilføre et endnu større budget for at udjævne oplevelsen, det skylder næsten alt til designet af EverQuest. Det introducerede et væld af klasser at vælge imellem, forskellige kamproller, XP og nivelleringssystemer, samarbejde med andre spillere online, PvP og endda grinding. Sikker på, ingen af ​​disse systemer i sig selv var nye på det tidspunkt, men at sætte dem alle sammen til et fuldt ud udforske verden, hvor spillere kunne mødes og danne langvarige forhold, var det, der startede hele MMO dille.

Grand Theft Auto III (2001)

GTA 3

Hvis vi taler om singleplayer-verdener at udforske, er der ingen konkurrence. Grand Theft Auto III gjorde ved den åbne verden, hvad Mario gjorde for 2D side-scrollere. Frihedsniveauet, køretøjer, A.I., våben, missionsstruktur, detaljer i verden - alt i dette spil spillede ud af det andet for at få Liberty City til at føle sig så tæt på et rigtigt sted som noget andet spil nogensinde havde. Fra dette tidspunkt vil spil i åben verden stræbe efter at være lige så fordybende som GTA. Den dag i dag ser vi stadig den velkendte struktur med at fylde et kort med hovedmissioner, sidemål og en eller anden form for ønsket system. Serien ville også skabe en lille opsigt i den store verden, men det blev primært aktuelt med det fjerde indlæg i serien. Denne spilstil ville sprænge op i stort set alle genre, fra JRPG'er til endda sportsspil, med en direkte indflydelse fra denne kontroversielle serie.

Halo: Combat Evolved (2001)

Halo Combat udviklet sig

Først var der Doom kloner, så var der "glorie mordere." Shooters havde kæmpet for at finde stor succes på enhver hjemmekonsol i årevis, på trods af deres bedste indsats og et par hits som f.eks. Guldøje på N64, men glorie var spillet, der beviste, at genren ikke kun kunne fungere på en konsol, men stå tå til tå med PC-skydespil. Udvikler Bungie udnyttede naturligvis hardwaren, især den dobbelte analoge controller, fra Xbox, da han designede spillet, men det ridser kun i overfladen af Halo's indflydelse. Bortset fra, hvordan det satte standarden for grundlæggende kontroller af en FPS på en controller, glorie trimmet det labyrintiske niveaudesign af pc-skydespil ned og fokuserede på at skabe en verden, som spillere ikke kun ønskede at udforske, men som havde det sjovt, mens de gjorde det. Bevægelse og sigte var stram og tilgivende, fjenden A.I. var dynamisk og i stand til at engagere spilleren på interessante måder, og våben og køretøjer var sjove at eksperimentere med. Det er også her, to vigtige skift i FPS-design begyndte: grænsen med to våben og regenererende sundhed. Elsk dem eller had dem, væk var de 10 eller flere våben, du kunne gemme i din karakters baglomme og sundheds-pickups på konsoller i årevis.

Minecraft (2011)

Minecraft

På trods af udgivelsen årtier senere, Minecraft er det eneste andet spil, der kan konkurrere med Tetris med hensyn til alle tiders salg og popularitet. Endnu en gang vinder enkelhed over alt andet, især grafikken. Og hvad er mere enkelt end at bygge? Ja, Minecraft har udviklet sig til meget, meget mere end et spil bare om at bygge huse og statuer ud af blokke, men den del af spillet er aldrig gået væk. Helt ærligt, rækkevidden dette spil har er næsten utroligt. Det er tilgængeligt til at spille på stort set alt med en skærm, forbliver blandt de bedst sælgende spil måned efter måned, har en dedikeret modding fællesskab skabe nye måder at lege på hele tiden, og bruges endda i skoler. Kombiner alt det med bøgerne, tøjet, legetøjet og dybest set alt andet, de kan finde på at smække på Minecraft på, og det er næsten umuligt at finde nogen, der ikke kender nogen, der kender til det, endsige har spillet det.

Redaktørens anbefalinger

  • De bedste kommende Nintendo Switch-spil: 2023, 2024 og videre
  • De bedste single-player spil
  • De bedste festspil til Nintendo Switch
  • Sådan tester vi videospilkonsoller
  • De bedste Xbox Series X-spil til 2023