New Tales from the Borderlands performance capture interview

AAA-spilindustrien har en klar interesse i at anvende flere filmiske teknikker. De seneste års mest roste titler - krigsgud (2018) og Red Dead Redemption 2 er blandt dem - alle virker som interaktive film i en eller anden henseende. Mange mennesker peger på æstetik, som det kontinuerlige billede, der indrammer Kratos, som klare eksempler på "filmiske" tilgange til spildesign. Og det har de ret i.

Men sandheden er, at moderne AAA-produktion i sig selv nogle gange har en endnu stærkere, og mindre diskuteret, lighed med biograf. Sådan er det Nye fortællinger fra grænselandet. Digital Trends sad sammen med James Lopez, Gearbox Softwares produktionschef, og Amelie Brouillette, Gearbox Quebecs associerede producent, at grave dybere ned i holdets første forsøg på performance capture - en moderne teknik, der tilføjer filmiske detaljer til den allerede fordybende verden af Grænseområder.

Anbefalede videoer

Bemærk: Dette interview er blevet forkortet og redigeret for længde og klarhed.

James Lopez:

En virkelig god måde [at tilføje vægt og følelser til karakterinteraktioner er] med performance capture, som er en meget mere forbedret version af mocap [motion capture]. Så mens mocap er kropsbevægelser - men det er det - performance capture tager kropsbevægelsen og også skuespillerens ansigt og de ord, de siger, mens de [taler] - altså hele forestillingen. Det er her [navnet] kommer fra. Og så er det meget mere intenst end at lave mocap.

Octavio i Nye fortællinger fra grænselandet
Software til gearkasse

Digitale trends: Med De sidste af os del I, vi så Naughty Dog bruge moderne teknologi til at bringe nye niveauer af følelsesmæssige nuancer ud af sine karakterer. Men det spil er baseret på fotorealisme. Hvilken værdi er der til at fange præstationer i en oplevelse mere om komiske udtryk, som Grænseområder?

Lopez: Med noget som Den sidste af os, er den slags performance capture det oplagte valg, især fordi det er så følelsesladet et spil, fordi det allerede er fotorealistisk. Selv med alle de andre ting, de har derinde, er det stadig baseret på fotorealisme. Så alt ser naturligt ud, alt ser menneskeligt ud. Selv monstrene ser menneskelige ud på deres egen måde. Så det er et godt valg.

Noget som vi bestemt var lidt bekymrede over Nye Fortællinger er, at selve Borderlands-kunststilen er tidløs på grund af den slags tegneseriekunststil. Den ældes rigtig godt. Men det er heller ikke fotorealistisk.

Franchisen var oprindeligt! Med Grænseland 1, en af ​​de tidligere versioner af den, der aldrig blev udgivet, blev fotorealistisk, og det, vi fandt, var som bare ikke rigtig fungerede for den holdning, vi forsøgte at formidle og [for] at sælge tegn. Så vi blev mere stilistiske … Så med det forrige Fortællinger titlen, en masse af den følelse, som du ser, skyldes, at nogen brugte snesevis af timer på at håndtaste de store sekvenser for på en måde at sælge det.

Og vi vidste, at vi ikke kunne gøre det på den måde [for Nye Fortællinger], men vi ønskede at sælge den følelse. Så for os var performance capture en slags interessant udfordring, fordi vi vidste, at det var det kommer til at være en nøgle til historiens succes, men også vores kunststil i første omgang gav ikke ret til at. Så vi var på en måde nødt til at lave nogle nuancerede ændringer for at understøtte det.

Amelie Brouillette: Normalt, når du ser på karaktererne i Borderlands-serien, har de [overdrevne] proportioner, som store ben og små torsoer. Det leger vi med. Det er virkelig nyttigt til gameplay, fordi det [adskiller os] fra andre spil. Nå, for [performance capture] havde vi en udfordring, fordi vi er nødt til at følge skuespillernes proportioner. Så vi ændrede vores rigs for at tilpasse os forskellige aktører. For eksempel skulle [én karakter] være mindre, men skuespilleren var så god, at vi var nødt til at ændre hele karakteren. Vi blev selvfølgelig inspireret af den første version. Men vi tilpassede hans højde.

Fran i Nye fortællinger fra grænselandet
Software til gearkasse

For at give folk en bedre fornemmelse af, hvordan performance capture former design og informerer produktionen, hvad var nogle vigtige ting ved at lære at bruge denne teknologi?

Brouillette: Det virker så simpelt, men det er det alligevel ikke. For eksempel er der en scene, hvor der er monstre og rumvæsener. Vi har teknikere, der render rundt med en poolnuddel på sættet for at forfalske dens tentakler, og vi var nødt til at bygge stalagmitter og drypsten af ​​træ for at være sikre på, at deres interaktioner var OK. Og jeg tror, ​​at for den scene filmede vi hele dagen med syv, otte skuespillere - vores maksimale tilladte for COVID.

Så i omkring fem minutter af spillet skød vi otte timer med flere [variationer] … vi havde en Tediore Guard, og vi skød de går, løber, dør flere gange, og vi multiplicerede det for alle Tediore-vagterne, der er involveret i det rækkefølge. Det er den første takeaway.

Den anden? Alt kan lade sig gøre. Vi havde stunts på sættet. Normalt besluttede vi bare, hvad der var mest omkostningseffektivt, og selvfølgelig hvad der var sikkert, men vi kunne tænke på alt. Det afhang bare af, hvad vi ville gøre, og det er ret interessant og [spændende] for holdet at have denne mulighed med den teknologi.

Lopez: Jeg vil også tilføje, at en af ​​styrkerne ved performance capture er, at når du først har det, du vil skyde, og når du har gjort forberedelserne, er det generelt meget hurtigere at optage med performance capture end at lave motion capture og tilføje alt andet bagefter - fordi du kan lide 80 % af det i ét hug, hvilket kan spare en masse tid.

Men tricket er, at du er nødt til at låse dit manuskript rigtig tidligt til optagelsen, for for én scene er der sandsynligvis et par måneders forberedelsestid. Jeg får et manuskript fra vores forfatterteam til Amelie, som har brug for tid til at få konceptkunstneren til at lave storyboards, der hjælper med at visualisere, hvor tingene er.

LOU13 i New Tales From The Borderlands
Software til gearkasse

Og hvad det gør er, at det giver skuespillerne en idé om, hvad vi går efter, fordi de ser bevægelse på storyboardet. De siger: "Åh, okay, det er her, de er vrede, eller det er her, de er desperate." Men dette er også værdifuld information for scenebesætningen, som er markerer gulvet med disse små forskelligfarvede stykker tape, der fortæller dem, hvor et bord eller en væg er, fordi der ikke rigtig er så mange rekvisitter på scene. Du forsøger at fange skuespillerne fra alle vinkler.

Så vi arbejder uden for storyboardet, men vi sørger også for, at vi har alle disse andre bevægelige dele klar, så når skuespillerne viser op til at skyde, kan de bare skyde, hvilket stadig, som Amelie nævnte, er flere optagelser på samme dag, nogle gange over flere dage eller endda en uge.

Så det kan være rigtig svært at justere historien, når først du er i optagelsesfasen, fordi du skal bruge tid til det. Vi laver fokustest, mens vi optager, og håber, det tester godt, for vi har ikke rigtig tid til at gå tilbage og ændre det. Det er også arbejdende skuespillere, og vi ejer ikke scenen. Så både scenen og skuespillerne forsøger også at sikre, at de har så travlt som muligt, når vi ikke har brug for dem. Og så siger vi: "Heeeeyyyy, kan vi bruge dig i endnu en uge?" Og de siger: "Åh, jeg har allerede bestilt en anden ting," og vi siger: "Cool. Pænt."

Så du har brug for en betragtelig mængde ledetid på din historie. Jeg vil sige, at i branchen generelt er vi ikke rigtig gode til at låse historier et år plus i forvejen for den slags. Så der er meget læring at hente.

Brouillette: Sådan plejer vi ikke at arbejde, for der er meget frem og tilbage, og vi forbedrer historien hen ad vejen. Men som du sagde, når vi er på optagelser, trykker vi på en måde den bog, der kommer til at ligge på hylden. Vi kunne tilpasse os, men vores muligheder er meget begrænsede.

Anu i nye fortællinger fra grænselandet
Software til gearkasse

Der er noget filmisk over, hvordan performance capture styrer spilproduktionen til at være mere som et filmsæt. Trods dens udfordringer, var denne nye kreative tilgang personligt behagelig?

Brouillette: Nå, absolut! For mig var det en slags kirsebær på toppen af ​​alting... Før jeg går på set, skal jeg arbejde så meget og virkelig intenst for at se på alle detaljerne og spørge holdet om alt. Så når jeg først er på scenen og arbejder med supergode skuespillere og et teknisk team, er det absolut en fornøjelse. Og der er også suset med at være live, [at] være effektiv med vores tid, som James sagde.

Vi havde nogle gange meget lidt tid til at skyde nogle ting [og vi ville sige], "OK gutter, lad os arbejde sammen!" … Og vi var, jeg ved det ikke, måske 20 mennesker på sættet hele tiden, der forsøgte at bygge noget til tiden med alt i det. Det var virkelig, virkelig fantastisk at få chancen for at gøre det.

Lopez: Jeg har en slags billige pladser på dette, fordi jeg kom til at observere en ny proces, men jeg personligt behøvede ikke at løse [dens problemer]. Så jeg kom til at dukke op og se folk øve eller se folk sætte scenen og sige: "Åh, det er virkelig interessant. Det er sådan, de gør det." Og jeg siger: "Okay, held og lykke Amelie, hav et godt skud. Jeg er ude herfra!" Fordi jeg er en slags fjols. [griner]

Men det er altid rart at se nye ting. Vi prøver at følge med tiden. Der er masser af spil, der aldrig vil have brug for performance capture, men især da teknologien bliver ved med at blive mere realistisk og konsollerne bliver i stand til så meget mere data [bliver vist] på skærmen, jeg tror, ​​at performance capture bliver større og større. Så jeg er glad for, at vi følger med alt det, for det ville være rigtig nemt for det at komme væk fra os.

Anu kigger ud i rummet
Software til gearkasse

Fra spillerens perspektiv er det spændende at se, hvordan denne fordybende teknologi kan uddybe vores forbindelser til narrativ historiefortælling i spil. Forventer du, at performance capture bliver en basisteknik for Software til gearkasse?

Lopez: Gearkassens motto, internt i hvert fald, er, at vi er her for at underholde verden. Og jeg synes, vi har gjort et ret godt stykke arbejde indtil nu. Men en del af det er at forstå, hvad verden er til. Hvordan kan vi repræsentere det i vores kunst, og hvordan kan vi nå længere ud? … Vi har mange historiedrevne spil, og vi leder altid efter den bedste måde at fortælle disse historier på og sikre, at [vi] ikke bare underholder, men også bevæger vores spillere. Så jeg tror, ​​at det her vil vare et stykke tid.

Når vi afslutter, er der nogle historier fra sættet, som du gerne vil dele med Digital Trends-publikummet?

Lopez: Når du laver et spil, starter du med dette virkelig store billede af det hele. Men i sidste ende, som projektproducent, når du først giver det videre til holdet for at gøre det, er du altid en slags bevarelse af dette store billede, men det betyder også, at du begynder at miste de mindre ting af syne. Og noget af det kan være spontane ting, der sker på scenen.

Og så var der noget ad-libbing, som jeg så i det endelige produkt, som jeg ikke var klar over, at jeg var sådan, "Åh, det er virkelig sjovt." For jeg kan ikke huske det i manuskriptet, og det var sådan: "Åh ja, filminstruktøren har lige adlibbet noget af det på scene."

Nye fortællinger fra grænselandet Anu stirrer på kameraet
Software til gearkasse

Jeg elsker, at der altid er plads til lidt ekstra kreativitet og at prøve at få det lidt ekstra sjovt derude... Der er en scene, hvor disse Tediore-soldater forsøger at følge en af ​​de andre soldater, og de kan ikke huske hans navn. Og så råber de et par navne ud og tænker som: "Jeg ved det ikke, er det Doug? Er det Anthony? Og de kalder ham Doug-Anthony." Og det er en joke for nogle af de forfattere, der var med på projektet, for en af ​​hovedforfatterens navne er Doug. En af de andre forfatteres navne er Anthony. Og så er det bare denne slags ad-lib-vrøvl, der bestemt ikke var i manuskriptet, men er meget bedre end det, vi havde i manuskriptet.

New Tales from the Borderlands - Officiel annonceringstrailer

Brouillette: Jeg har det samme eksempel på Tediore-fyrene. Vi arbejdede for det meste med de samme skuespillere for Tediores. Det er sådan set meningen med joken, som om de dør flere gange. De [havde] meget gode ideer … Så nogle gange siger de: "Hey undskyld, hr. forfatter, jeg har en idé! Hvad mener du om det?" [og forfatteren svarer], "Ja, godt! Fedt nok! Jeg er allerede ved at tilføje det til manuskriptet."

Så ændringer i sidste øjeblik før optagelserne? Ja, virkelig hårdt. Men under optagelserne, hvis det ikke rører kontinuiteten i historien, kunne vi have det meget sjovt. Og skuespillerne nød virkelig den mulighed for at være en smule mere fri end normalt.

Nye fortællinger fra grænselandet er nu tilgængelig for alle større platforme, inklusive PlayStation 5, Xbox Series X, og Nintendo Switch.

Redaktørens anbefalinger

  • New Tales from the Borderlands bringer Metal Gear Solid nik, figurkampe
  • Et nyt Tales from the Borderlands-spil kommer i år
  • Gearbox-medarbejdere afviste angiveligt lovede Borderlands 3 royalty-bonusser