Da jeg demonstrerede Hån på Gamescom i august, stemningen var helt rigtig. Mens de fleste af mine legesessioner til showet var i stærkt oplyste lokaler fyldt med medlemmer af pressen, var Scorn en mere intim affære. Jeg blev blandet ind i et mørkt hjørne af en stor kabine med lyset slukket. Det var et sjældent øjebliks stilhed i en højlydt uge, der satte mig i den præcise sindsstemning, udvikler Ebb Software sandsynligvis ønsker, at spillere skal være i, når de spiller det næste måned.
Indhold
- Kropsrædsel
- Puslespil helvede
Trailer til annonceringsdato for scorn
Baseret på mine 45 minutter med spillet er det niveau af fordybelse Håns nøgletrick. Det groteske psykologiske gyserspil transporterer spillere til et af de mest ubehagelige lokaliteter, jeg nogensinde har oplevet i et spil. Det er som om nogen kom ind i det mørkeste hjørne af H.R. Geigers sind og bragte det til live.
Anbefalede videoer
Jeg ser allerede både fordele og ulemper ved Scorns altomfattende natur. Mens min tid med det var oprigtigt rystende takket være knudret kropsrædsel, der ville
få David Cronenberg til at ryste, fandt jeg mig selv i at gå rundt i cirkler og prøve at løse verdens esoteriske mål. Det er et niveau af giv-og-tag, der får Scorn til at føles mere forvirrende end skræmmende.Relaterede
- Microsoft vinder FTC-sag, og fjerner Xboxs største Activision Blizzard-indkøbshinder
- Clockwork Revolution er Xbox's næste store førstepartseksklusivitet
- Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente
Kropsrædsel
Det tog ikke lang tid, før min mave buldrede, da jeg læssede ind Hån. Kameraet dykkede langsomt ned på en kødfuld krop, mens venerne løb rundt om hans hovedbund. Pludselig vågner han og brækker sine knudrede arme ud af det ranke-lignende terræn, der fængsler den. Han slæber sig gennem en mark af kød, men omgivelserne omkring ham skifter pludselig til en ørken. Han styrter ned ad en klippe og vågner op i en slags faldefærdig alien-korridor, hvor min demo ville finde sted.
Med hensyn til atmosfæren er Scorn allerede uforglemmelig (og det vil være godt eller dårligt afhængigt af din mave). Det er svært virkelig at beskrive mange af spillets seværdigheder, da de føles for overjordiske til at nævne dem. Det er en uhyggelig kombination af det organiske og mekaniske, som en struktur lavet af dekonstruerede kroppe, men sammenblandet i lag af rust og støv. Der er meget lidt musik under min session, med atmosfæriske brummen, der fylder det uhyggeligt stille rum. Jeg var måske faldet i søvn, hvis det visuelle ikke var så kvalmende.
Tidligt i demoen stak jeg min arm ind i et vægarmatur og podede et bladlignende værktøj rundt om min blødende knytnæve. Jeg antog, at det ville være den mest knarrende kropsrædsel, jeg ville se i min demo, men jeg var naiv. Senere ville jeg finde en ødelagt krop fanget i en æg-lignende vogn, dens lemmer snoet i alle retninger. Mens jeg skubber den rundt, stønner den knap så levende skikkelse gennem sin blodige mund og klør desperat efter dens begrænsninger. Han ville til sidst blive sat ud af sin elendighed, da en mekanisk scoop ville splitte ham på midten og lade mig tage fat i en af hans afhuggede arme.
Hvis du allerede føler dig syg ved at læse dette, råder jeg dig ikke til at tjekke denne ud. Dets foruroligende billeder er ætset ind i min hjerne - selv at se min optagelse fra showet tilbage gør mig fysisk syg en måned senere. Det er svært at få en fornemmelse af, hvor vigtigt det rædselsvækkende billedsprog er for spillets overordnede vision efter kun 45 minutter. Jeg er ikke sikker på, om det bygger hen imod en historie, der vil kontekstualisere den, eller om det blot er et psykologisk tonestykke.
Uanset hvad, medbring en barf-taske.
Puslespil helvede
Mens jeg er fascineret af HånMed sin foruroligende atmosfære og psykologiske rædsel er jeg lidt mindre solgt på dets øjeblik-til-øjeblik gameplay. Den del af Scorn, jeg spillede, er, måske overraskende, bedst beskrevet som en førstepersons puslespil. Jeg ville bruge mine 45 minutter på at løse et atmosfærisk flugtrum med nogle få genstande, jeg kunne interagere med.
Da jeg begyndte min session og spurgte den person, der bemandede min station, hvor lang tid demoen ville tage, bemærkede han, at det kunne tage 20 minutter eller fire timer. Det var kun en halv vittighed, ville jeg hurtigt erfare, da jeg ofte går rundt i korridorer i tvivl om, hvad jeg så skal gøre. Spillet har ingen UI på skærmen, mål eller hints til, hvad du skal gøre næste gang. Jeg gik ofte forbi nøgleobjekter, uvidende om, at jeg overhovedet kunne interagere med dem. Jeg kunne se, at der var en slags spor, der bevægede sig gennem rummene, der førte til en stol, men jeg så mig målløst rundt efter den første domino.
Til sidst måtte den medarbejder, der holdt øje med mig over skulderen, give mig et skub og bemærkede, at jeg havde overset en lille enhed på områdets anden sal, der satte gang i spillets version af et puslespil til at flytte fliser. Jeg var nødt til at skubbe en svagt glødende pod (noget jeg simpelthen ikke kunne se og igen skulle have det påpeget) i den rigtige position, så en mekanisk arm ville gribe den. Da jeg gjorde det, slog armen den af væggen, så jeg gik ud fra, at den var faldet ned på gulvet under mig. Jeg vandrede rundt uden resultat, og måtte (igen) få at vide, at den ikke var væltet, jeg skulle bare gøre det igen og få flyttet en anden pod på plads.
Under min spillesession overhørte jeg et andet pressemedlem, der netop havde afsluttet sin demo, spørge en demoist om spillets tilgængelighedsovervejelser. Svaret var, at der ikke er rigtig mange at tale om, da Ebb Software ønskede, at alle spillere skulle have den samme oplevelse. Jeg sætter pris på, at udviklerne ønsker at opretholde en fuldstændig fordybende oplevelse, der ikke tilstopper skærmen med typisk brugergrænseflade og hints. Det føles mere organisk og mindre "videospilagtigt". Men jeg er bekymret for, at spillet ikke vil være venligt over for visse spillere (disse med lavere synlighed, for eksempel), hvilket kunne gøre oplevelsen helt anderledes for spillere, ikke for samme.
Der er helt sikkert meget mere Hån som jeg ikke så under min hands-on. Især kom jeg ikke til spillets "kamp", hvis der er meget. Jeg fik et håndvåbenækvivalent værktøj, som mere lignede et kødfuldt stempel, der kunne få nogle væsner til at svæve på min vej, men det ser ud til, at spillet har fire våbenslots i alt. Jeg er ikke sikker på, om det signalerer et handlingsaspekt af spillet, eller om de strengt taget vil være puslespilsløsningsværktøjer, men Jeg vil gerne have nogle yderligere interaktioner, der kan diversificere nogle af de esoteriske peg-og-klik aspekter af spil.
Mindre end en time under en messe er virkelig ikke nok tid til at få en fornemmelse af Hån, et spil, der ser ud til at blive en langsom brænding. Det kunne være et uhyggeligt krybshow fans af psykologisk rædsel vil sætte pris på over genrens sædvanlige billige jump scares. Det kan også være et frustrerende stumpe puslespil, der bare forsøger at få dig ud. For nu vil jeg give Ebb Software fordelen af tvivlen og antage, at alt det rå kød bygger op omkring et skelet.
Hånlanceres den 21. oktober for Xbox Series X/S og PC.
Redaktørens anbefalinger
- Dit Xbox Live Gold-abonnement bliver til Xbox Game Pass Core i september
- Du kan få en måneds Xbox Game Pass for $1 lige nu
- Ubisofts Star Wars Outlaws spiller en snedig helt, der søger et nyt liv
- Xbox Games Showcase kan få succes, hvor PlayStation Showcase kæmpede
- Xbox afholder tre videospil-showcases i juni, inklusive en Starfield-stream
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.