Godt på vej til at blive den største film nogensinde, Avengers: Endgame ændrede Marvel Cinematic Universe og satte et udråbstegn på en 22-films saga, der udspillede sig over mere end et årti.
I en film fyldt med spektakulære scener, visuelle effekter studie Weta Digital udviklet nogle af filmens mest mindeværdige øjeblikke - inklusive en kamp i tredje akt med næsten alle helte i MCU.
Anbefalede videoer
Digital Trends talte med den Oscar-nominerede visuelle effekt-supervisor Matt Aitken fra Weta, som ledede holdets arbejde med Avengers: Endgame og kom med nogle tanker om, hvordan filmens største øjeblikke - og karakterer - blev bragt til skærmen.
(Advarsel: Avengers: Endgame spoilere bugner nedenfor)
Digitale tendenser: Først, tillykke med filmen. Jeg tror, den har en god chance for at blive et hit.
Matt Aitken: [Griner] Ja, folk ser ud til at værdsætte det og deltage i det, hvilket altid er dejligt.
Havde du meget tid mellem arbejdet på Avengers: Infinity War og Slutspil, eller føltes det som ét langt projekt for dig og dit team?
”Det føltes helt klart som to film, ét projekt, fordi vi rullede direkte afsted Infinity War og ind Slutspil.”
Det føltes bestemt som to film, ét projekt, for vi rullede direkte afsted Infinity War og ind Slutspil. Vi leverede vores sidste skud til Infinity War i april sidste år planlagde produktionen en periode til at optage den sekvens, som vi skulle arbejde på [i Slutspil], tredje akts slag. Det var planlagt til september og oktober sidste år. Allerede i begyndelsen af dette år fik vi materiale at arbejde videre med.
Dit team arbejdede på Thanos for Infinity War og så igen ind Slutspil. Følte karakteren sig anderledes denne gang?
Han er en anden karakter, på en måde. Han er Thanos, men han er fire år yngre, end han var i Infinity War fordi han kommer fra 2014. Så vi opfattede ham som en lidt yngre, mere adræt, mere kraftfuld Thanos. Vi afspejlede alt dette i den måde, vi animerede ham - især i kampsekvenserne. Der er den scene, når han tidligt kæmper mod Iron Man og Thor og Captain America, og han er utrolig kraftfuld. I Infinity War, han er mere en filosof, der overvejer sine tidligere bedrifter med Doctor Strange på Titan. I Slutspil, han roder ikke rundt. Det skal du afspejle i hans animationsstil.
Thanos blev så godt modtaget i begge film på grund af hvor godt man kunne forstå og indleve sig i hans følelser, selv når der ikke var nogen dialog. Ændrede din proces sig overhovedet for Slutspil?
Vi gjorde noget mere arbejde med teknologien, som vi bruger til at animere ansigtspræstationer for at udnytte nogle af de seneste udviklinger der. Vi følte, at det var rigtig vigtigt, at du kunne identificere dig med hans beslutninger på et følelsesmæssigt plan. Han har set frem i fremtiden og set, hvad der skete Infinity War og indså, at hans plan bare ikke ville virke - så han beslutter sig i det væsentlige for at ødelægge hele universet. Det ville ikke rigtig have spillet godt, hvis du ikke havde en følelse af den sydende vrede, han føler. Han er ikke alt for flamboyant eller histrionisk, men du ved, at han mener alvor, og det var vigtigt at føle den sydende understrøm af vrede.
Lad os tale om den sidste kampscene med alle heltene fra MCU, der tager imod Thanos' hær. Føltes det lige så stort for dig på designsiden, som det føltes for os på publikumssiden?
”Det var virkelig vigtigt, at man kunne identificere sig med hans beslutninger på et følelsesmæssigt plan.
Ja, det vil jeg sige. Det var skræmmende første gang, vi fik en fornemmelse af præcis, hvad der ville være involveret i scenen. Det er en enormt kompleks scene. Vi endte med at levere lige under 500 billeder til filmen, og de er alle i den sidste kamp.
Kampscener som denne gennemgår altid en udvikling fra det, der oprindeligt blev udtænkt, til det, vi ser på skærmen. Hvordan var den udvikling for dig og dit team?
Nå, det er noget, vi hilser velkommen, den forandring. Det kommer ofte af, at filmskaberne giver os mulighed for at samarbejde med dem om formen på det endelige værk. Filmskaberne har disse stramme tidsplaner, de arbejder med, og de forbedrer konstant fortæller selv, foretager ændringer indtil sidste øjeblik - lige indtil studiet tager arbejdet fri deres hænder. Det støtter vi gerne og gør dem i stand til at fortsætte med at forbedre filmen.
Var der nogle særlige sekvenser, der testede din evne til at arbejde i farten og udvikle sig med kravene fra filmskaberne og den historie, de ønskede at fortælle?
En ting, jeg kan tale om, er den sekvens, vi kalder "The Women of Marvel." Det er, når kaptajn Marvel får handsken fra Peter Parker og næsten enhver kvindefigur, der nogensinde har optrådt i en MCU-film, kommer hende til hjælp og støtter hende i kamp.
De lavede et billede af alle kvinder, der var samlet, og det var en ret fantastisk dag at være på. Handlingen fulgte kaptajn Marvels forsøg på at få handsken ind i kvantetunnelen inde i varevognen, mens Thanos og hans hær forsøgte at stoppe hende. Filmskaberne havde et par ideer til, hvordan det kunne udspille sig, og da de udarbejdede det, havde holdet, der havde gjort det. prævisualisering [processen med at visualisere komplekse sekvenser, før de faktisk filmes] var faktisk afsluttet dag. Så Weta fik opfordringen til at [previsualisere] sekvensen. Så vi måtte finde på formen og formen på den scene. Der var en stor brainstormsession, vi havde med animatorerne, og Marvel modtog det, vi gav dem, meget positivt, hvilket var utroligt glædeligt. De justerede det lidt, hvilket du ville forvente, og det blev planen for den sekvens.
Var der nogen karakterer i den kamp, der gav en udfordring eller skilte sig ud på designsiden af den ene eller anden grund?
Vi kom til at arbejde med Scarlet Witch for første gang i den kamp. Avengers: Age of Ultron var første gang, vi så hende, og hun har udviklet sin evne til at bruge sine kræfter, så hun er mere kraftfuld nu. Vi fik en reference fra Dan DeLeeuw, Marvels visuelle effekt-supervisor, som han faktisk hentede fra Marvel tegneseriekunst. Det kunstværk er utroligt grafisk, og det hele kommer ikke til at fungere i en live-action film sammenhæng, men det var et rigtig godt udgangspunkt, designmæssigt, for os. Så vores simuleringsteam udarbejdede en version af det.
Det var en proces, vi skulle lave flere iterationer på, og på et tidspunkt spekulerede jeg på, om vi nogensinde ville nå dertil. Men det gjorde vi.
Hendes kræfter er den slags ting, hvor du kan have et udgangspunkt med 2D-koncepter, men den eneste måde du vil virkelig finde ud af, hvordan effekten ser ud, ved at køre simuleringer og bare arbejde med den op. Det hele tager tid. Det er en proces med udforskning og gennemgang af arbejdet med filmskaberne og Marvel. Det var tricky. Det var en proces, vi skulle lave flere iterationer på, og på et tidspunkt spekulerede jeg på, om vi nogensinde ville nå dertil. Men det gjorde vi. Og jeg synes, scenen spiller godt. Hun sejrer over Thanos til det punkt, hvor han beslutter, at den eneste udvej er at få sit skib til at beskyde hele slagmarken. Det dræber effektivt hans egne tropper såvel som alle andre. Han er nødt til at ty til de desperate foranstaltninger. Så ja, det ser godt ud i sidste ende, men det var bestemt en udfordring på det tidspunkt.
Hvordan går man frem for at holde de enkelte karakterer genkendelige under en massiv kamp som denne?
Det er noget, vi er meget opmærksomme på, og det tager mig helt tilbage til det arbejde, vi lavede på Ringenes Herre. Dette er stort set det samme område. Vi har Outriders og Chitauri og Sakaarans på Thanos side, og så har vi troldmænd og Ravagers og Guardians og Wakandans på heltenes side - alle med deres egen, individuelle kamp stilarter. Det ville vi ære og bevare.
Mere om Avengers: Endgame
- Hvorfor Thor er nøglen til Marvel Cinematic Universe efter Avengers: Endgame
- Hvad Avengers: Endgame betyder for Iron Man i Marvel Cinematic Universe
- Efter Avengers: Endgame, hvad er det næste for Marvel Cinematic Universe?
- Hvad betyder Avengers: Endgame for Black Widow-filmen?
Vi brugte crowdsimuleringssoftware kaldet Massive til at animere hærene. Vi udviklede oprindeligt Massive til Ringenes Herre, og det bruger motion-capture ydeevnedata. Til Slutspil, jeg tilbragte et par dage i Atlanta med filmens stuntkoordinator og en gruppe stunthold. Vi udarbejdede en række vignetter - små scener i det gigantiske slag. Vi ville have tre eller fire stunthold og sige til et hold, "I bliver Chitauri nu," og fortælle et andet hold: "I bliver Wakandans.” Så vi ville finde ud af et par forskellige måder, hvorpå disse grupper ville støde sammen, som bevarede deres kampstiles karakteristika, og registrere dem vignetter. Vi ville lave alle mulige permutationer og kombinationer af forskellige hære, der kæmpede mod forskellige hære. Som et resultat får vi ikke en flok fyre, der prikker rundt om hinanden med sværd. Det har en masse visuel kompleksitet, hvilket er meget, meget tilfredsstillende.
Du har arbejdet på Iron Man et par gange nu. Hvordan ændrede karakteren sig for dig denne gang?
Vi har et forhold til Iron Man, der går tilbage til originalen Avengers film, og inkluderer Iron Man 3, hvor vi fik lavet et væld af forskellige Iron Man-dragter. I Infinity War, indsatte han sin nye Mark 50 kulør med "Bleeding Edge" nanoteknologi. Ideen med jakkesættet i Slutspil er, at han tog et tæsk på Titan i den kulør. Han kommer tilbage til Jorden og bevarer det nanoteknologiske aspekt af dragten, men den Mark 85 kulør af Slutspil går tilbage til æstetikken i de tidligere Iron Man-dragter, som havde en mere panserbelagt følelse. Tony sørger for, at han ikke skal igennem endnu et tæsk, som han fik på Titan. Så det er en bedst-af-to-verden-dragt.
Et centralt kendetegn ved den nye dragt er, at den ikke har den sportsvogn, klarlak overflade, som de andre dragter har haft gennem årene. Den havde en lidt mere solid, næsten mat metallisk følelse for at give den et mere pansret look. Alligevel har han stadig nanoteknologien og bruger den til at implementere det array for at fange Thors lyn og omfokusere det i hans frastødende stråle. Der er også det nøgleøjeblik, hvor han bruger dragten til at danne en hanske og udholder den forfærdelige energi fra Stones. Du ser dragten forsøge at beskytte ham. Dragten bekæmper den energi, der strømmer gennem Tony, og den forsøger at genopbygge sig selv, da den bliver beskadiget. Det var en kompleks simulering, vi kørte.
Er der en bestemt scene eller oplevelse, der virkelig holder fast i dig fra denne film? Hvad du først tænker på, når du tænker på at arbejde på Avengers: Endgame?
Den del, der har den mest følelsesmæssige resonans for mig, er portalsekvensen. Det er det øjeblik, hvor vi føler, at alt er tabt. Thanos har taget Iron Man og Thor ud af kampen, og Captain America er den sidste mand, der står. Han kæmper mod Thanos og hans hær. Og så begynder portalerne at åbne sig bag ham. Det er det øjeblik, hvor du indser, at alle disse elskede karakterer virkelig vil vende tilbage. Jeg har set filmen et par gange med et live publikum, og responsen på det øjeblik er bare elektrisk. Det er fantastisk. Jeg kunne se den måde, scenen blev skrevet på, at der var potentiale for, at den kunne få denne følelsesmæssige gevinst, og det glædede jeg mig virkelig til, da vi arbejdede på det. Jeg var så opmærksom på, at dårlige visuelle effekter virkelig kunne forringe det øjeblik, så vi gjorde det bedst mulige arbejde for at sikre, at scenen ser så herlig og spektakulær ud, som jeg havde forestillet mig den.
Mange af disse portalbilleder er udelukkende CGI, så de har de digitale doubler af stort set alle karakterer, der er nogensinde optrådt i en MCU-film, og det involverede digitalt at skabe de miljøer, du ser inden for hver af portalerne. Det var en stor del af det arbejde, vi lavede i disse optagelser. De kom alle rigtig godt sammen, og det var jeg så glad for. Det er det, jeg tager væk som det varige minde om at arbejde på denne film.
Den 22. film i Marvel Cinematic Universe, Avengers: Endgame er i biografen nu.
Redaktørens anbefalinger
- Byg et bedre Predator: Bag de visuelle effekter af Hulus gyserhit Prey
- Hvordan visuelle effekter skabte Snowpiercers frosne verden
- Hvordan visuelle effekter fik The Batman til at ramme hårdere og køre hurtigere
- Hvordan Dunes visuelle effekter gjorde et ufilmbart epos muligt
- Hvordan The Matrix Resurrections brugte visuelle effekter til at tilslutte igen