Atlas faldet
MSRP $60.00
"Atlas Fallen har nogle ambitiøse ideer til et spil af dens skala, men dens dårlige præsentation holder et lovende kampsystem tilbage."
Fordele
- Sjov sandsurfing
- Tilfredsstillende traversering
- Tankevækkende Momentum-kamp
Ulemper
- Svag åbning
- Dårlig stemmeskuespil
- Dårlig visuals
- Tekniske problemer
Førstehåndsindtryk betyder meget, og Atlas faldet sætter ikke ligefrem sin bedste fod.
Indhold
- En spændende historie fortalt dårligt
- Tilfredsstillende sandsurfing
- Holder farten oppe
- Ambition vs. virkelighed
Atlas faldet er et ambitiøst AA fantasy open-world spil med tilfredsstillende sandsurfing bevægelse og kamp forstærket af et dynamisk momentum system, men udvikler Deck13 fører ikke med noget af det. I stedet min første time med Atlas faldet var et træk, da jeg kom igennem en langsom lineær åbning, hvor min egen karakter finder en kappe med en guds kraft og undslipper fangenskab.
Den stakkels stemmeskuespil og billeder af Atlas faldet var tydeligt til skue i det tidsrum, da jeg udforskede en trist lejr om natten og forsøgte at få støtte til at gøre oprør mod den onde kaptajn, der gjorde os alle til slaver. Masser af verdensopbygning og jargon om guder, nætter, verdens sociale system og mere blev lagt på mig i hurtig rækkefølge, før jeg nogensinde havde en chance for at blive investeret i noget, spillet havde at sige. Det er en svag åbning og et varsel om, hvad der skulle komme.
Atlas faldet er et ambitiøst spil, men et der kæmper for konsekvent at leve op til den ambition.En spændende historie fortalt dårligt
I Atlas faldet, spillere kæmper tilbage mod det gode, der hersker over denne triste, ødelagte fantasiverden med hjælp fra Nyall. Nyall er et hukommelsessvagt væsen med gudelignende kræfter, hvis ånd er sammenflettet med en kappe, der giver dens bruger magiske evner. Atlas Fallen Historien handler om at kæmpe tilbage mod undertrykkelse. Selvom det er et ædelt centralt tema, gjorde tørheden af fortællingens levering, især i åbningssektionen af spillet, det svært at få det investeret i det.
Atlas Fallen realistiske billeder halter bagefter moderne spil i åben verden …
Intet af det bliver hjulpet af det faktum Atlas Fallen præsentation mangler generelt. Den byder på noget af det svageste stemmeskuespil, jeg har hørt i et spil af denne skala i nogen tid, med dårlige leveringer på linjer, der ikke er alt for godt skrevet til at begynde med. Det kan nogle gange have en så-dårlig-det-god kvalitet på grund af hvor seriøst Atlas faldet præsenterer sig selv. Men det gør de tidlige timer ekstremt svære at komme igennem, hvilket gør en potentielt spændende fortælling til et lavpunkt.
Atlas Fallen Realistiske billeder halter bagefter moderne open-world-spil, og de tørre samtaler, der dominerer spillets tidlige timer, ser opstyltet ud med grov ansigts- og karakteranimation. Selv senere, da sandsurfing er i centrum, og sandeffekter ser ikke så imponerende ud. Jeg var bestemt skuffet, første gang jeg begyndte at surfe rundt, kun fordi effekten så sløret ud, og at eventuelle mærker efter mig i sandet forsvandt hurtigt. Ved at afvise en mere stiliseret tilgang beslægtet med et spil som Rejse, står vi tilbage med en opstyltet realisme, der ser dateret ud.
Tilfredsstillende sandsurfing
Mens åbningen af Atlas faldet er skuffende lineær, det er ikke emblematisk for det meste af spillet. Det, jeg gjorde det meste af tiden, var at sandsurfe fra mission til mission i den åbne verden, skaffe genstande til at hente quests eller kæmpe mod en gruppe fjender for at komme videre i historien. Mens sandsurfing mangler meget visuel effekt, Atlas Fallen bevægelse er tilfredsstillende. Det føles tættest på Forsagtsom spillere kan sandsurfe, hoppe og flyve henover store åbne verden-områder. Evnen til at hæve strukturer sunket emne sandet er en spændende touch, selvom dets brug er stort set kontekstuel.
Væskebevægelse er en kernekomponent i store åbne spil, og Atlas faldet har det. Efter at have slået den brugte jeg lidt tid på bare at hoppe og bevæge mig rundt i den (bogstavelige) sandkasse. Desværre gør kortdesignet ikke meget for at støtte den solide bevægelse op, da det eneste mindeværdige område fra mit eventyr var en sunket by, hvor jeg kunne kæmpe mod en boss i et Colosseum. Der er også nogle voldsomme pop-in-problemer, som sårede min følelse af fart, da spillet rev sig fra hinanden uden at kunne følge med mig.
Det tog et par timer, før bevægelsesmulighederne åbnede sig, og målene blev ikke-lineære nok til, at jeg virkelig kunne få en fornemmelse af en af de stærkeste dele af spillet. Det er en anden måde Atlas Fallen svag åbning vildleder i sidste ende mere, end den fordyber. Atlas faldet bliver et sjovere eventyr, når flere bevægelsesværktøjer er låst op, men der er en masse kviksand at traske igennem for at nå dertil.
Holder farten oppe
Kernen i Atlas Fallen kamp kan sammenlignes med moderne actionspil, da det lægger vægt på hurtige lette og tunge angreb mellem undvigelse og parering. Nogle grove animationer kan gøre timingen af disse defensive træk udfordrende, men det er en let forståelig løkke, som actionspilfans burde være i stand til at opfange med relativ lethed. Det er det, der gør Momentum-systemet - som har til hensigt at tilføje mange flere risiko-versus-belønning-beslutninger til hvert kampmøde - så spændende.
jeg engagerede mig med Atlas faldet's kamp på et dybere niveau, idet jeg tager flere risici, end jeg normalt kan lide i hårde actionspil.
Ved siden af min sundhedsbjælke er der en blå momentumbjælke opdelt i tre sektioner og langsomt fyldes med hvert slag, jeg uddeler en fjende. Jo mere jeg fylder det, jo flere evner havde jeg til min rådighed under en kamp. Fangsten? Skaden, jeg tager fra fjender, stiger, efterhånden som baren fyldes. Den eneste måde at genvinde den nødvendige energi til at helbrede er ved at angribe fjender, som f.eks Marvel's Spider-Man: Miles Morales, hvilket er en anden måde, spillet tilskynder spillere til at forblive i offensiven så længe som muligt.
Først prøvede jeg at spille Atlas faldet konservativt, kun ramte fjenden så meget som jeg havde brug for før en helbredelse. Jo mere jeg spillede, jo mere gavnligt var det at bevare et højt momentum. Når mindst en tredjedel af en momentumbar er fuld, kan spillere udføre et kraftfuldt "Shatter"-angreb til enhver tid for at afbryde, hvad fjenden laver, og give massiv skade. Dette førte til nogle intense møder mod hårdere fjender; Jeg kan huske, at jeg var ret skuffet over mig selv, da jeg døde i den sidste del af den sidste bosskamp, fordi jeg tillod mig selv at tage for meget skade med højt momentum.
Hovedbelønningen for kampmøder er Essence Stones. Disse, som er udformet med materialer, der findes overalt Atlas Fallen hovedområder, tilføj evner, efterhånden som spillerne får momentum på tværs af alle tre niveauer. For hvert niveau kan spillere have en loadout på én aktiv færdighed, som tilføjer et nyt angreb til spillerens arsenal på det niveau og tre passive færdigheder, som giver passive buffs eller assistance under bekæmpe. Jeg endte med at udstyre mig selv med en meget offensiv opbygning, der gav mig masser af angrebsbuffere og mere generøse pareringsvinduer, hvilket gjorde det væsentligt nemmere at opbygge momentum. Dette gav øjeblikkelige resultater, hvilket fremhævede den sande styrke af det enestående Momentum-system. Fordi jeg havde magten til at skræddersy min karakter til min smag, engagerede jeg mig med Atlas faldet's kamp på et dybere niveau, idet jeg tager flere risici, end jeg normalt kan lide i hårde actionspil.
Ambition vs. virkelighed
På trods af grænserne for Atlas Fallen præsentation fandt jeg ud af, at Deck13s kreativitet gjorde eventyret lidt mere indtagende. Mange af dens dristigste gynger lander simpelthen ikke. Selv inden for de otte timer, det tog mig at slå spillet, mens jeg fuldførte nogle side-quests undervejs, føltes spillets ambitioner altid mere omfattende, end dets udviklere kunne opnå. Momentum tilføjer et forfriskende risiko-versus-belønningssystem til kamp, men mister sin glans, når kampmøder Bliv ved med at ske mod de samme fjender og bliv mere og mere gentagne, efterhånden som de spiller på samme måde hver tid.
Væskebevægelser holdes tilbage af matte billeder, tekniske problemer og mangel på engagerende mission eller verden design, der trækker mig ud af oplevelsen, når jeg ikke bare slukker min hjerne og nyder krydsning. Og dog Atlas Fallen historien omhandler spændende temaer i en kreativ, original verden, der aldrig bliver leveret på en måde, der føles medrivende eller poleret.
Inden for en time efter at have spillet Atlas faldet, spillets styrker og svagheder bliver alle tydelige. Det er en mindre udløser, der slår over sin vægtklasse. Det er indtagende, men ambitioner når dig kun så langt. Selvom selv når et spil skuffer gerne Atlas faldet, kan du stadig ofte udgrave nogle innovative ideer fra dem. Jeg skulle bare sigte meget for at finde guldet i et sandhav af andre spørgsmål.
Atlas faldet blev anmeldt den Xbox Series X.