Marvels Evige introducerede publikum til de titulære, udødelige rumvæsener, der dukker op fra tusinder af års skjul på Jorden til bekæmp de skumle væsner kendt som Deviants, kun for at finde sig selv over for en trussel, der kan være langt væk værre. Den stjernespækkede ensemblefilm udvidede ikke kun Marvel Cinematic Universe længere ind i den kosmiske verden - den indeholdt også nogle virkelig spektakulære scener, der udforskede skabelsens oprindelse og (bogstaveligt talt) sprængte alt, hvad fans troede, de vidste om Marvel's filmvers.
Instrueret af den Oscar-vindende filmskaber Chloé Zhao, Evige leverede publikum nogle af MCU's mest banebrydende, episke visuelle effektsekvenser hidtil, med flere visuelle effektstudier, der arbejdede under vejledning af den overordnede visuelle effektsupervisor Stephane Ceretti. Blandt disse studier var Scanline VFX, ledet af visuelle effekter supervisor Jelmer Boskma, som hjalp med at skabe nogle af filmens mindeværdige, out-of-this-verden øjeblikke, såvel som mange jordede - eller endda usynlige - effekter, der ikke var mindre imponerende i deres kunstnerskab.
Anbefalede videoer
Digital Trends talte med Boskma om Scanlines arbejde vedr Evige, som involverede at præsentere et nyt spin på Big Bang, omdanne en løbsk bus til en bunke rosenblade og ødelægge Jorden indefra, blandt andre fantastiske øjeblikke i filmen.
Digitale tendenser: Hvad var nogle af de billeder, dit team primært arbejdede på i filmen?
Jelmer Boskma: Vores arbejde var overalt med hensyn til placering i filmen. Men nogle af de store, der kommer til at tænke på, er Camden-kampsekvensen, hvor vi ser Kro for første gang, og vi ser Sprite, Sersi og Ikaris' kræfter. Det hele med blomsterbladene og bussen, det var os. Der er også den store eksponering i midten af filmen med Arishem, og Big Bang-sekvensen, som vi har kaldt det, som forklarer oprindelsen af de himmelske.
World Forge og Muren af Minder og alle de overgange, det var også noget, vi gjorde. Og hele vejen til sidst, da Arishem kommer til Jorden for at blive dømt, var det også os.
Filmen er fyldt med massive, kosmiske scener i så stor en skala. Hvordan nærmer du dig elementer, der er beregnet til at ligne intet, vi har set før, som Big Bang, i modsætning til ting, vi har en reference til i vores liv? Er det nemmere eller sværere at lave disse billeder?
Med sådan noget har du altid brug for en form for greb om virkeligheden. For de kosmiske ting skal du ende med at blive lidt af en ekspert i fysik fra den ene dag til den anden og få din Neil deGrasse Tyson hat på for lidt, og indgyder lige nok logik og reference fra den virkelige verden, så det kommer til at fremstå som troværdig. For Big Bang-sekvensen, som i det væsentlige beskrives i manuskriptet som "en smuk kosmisk rejse", kunne det virkelig være hvad som helst, ikke? Heldigvis er der folk, der arbejder i prævisualiseringsafdelingen, som er den første angrebslinje på sådan noget. De tager et kig på manuskriptet og begynder at blokere de store beats sammen med Chloé Zhao, i dette tilfælde.
Chloe bragte mange af referencerne til bordet, inklusive Carl Sagan og en masse dokumentarfilm. Det var meget mere en National Geographic-type, jordet udseende. Hun var ret betaget af Douglas Trumbulls cloud-tank praktiske effekter, så vi havde en idé om den visuelle smag, hun var ude efter. Og så var det et spørgsmål om, hvordan vi fortolker den visuelle reference eller følelse, hun er ude efter, og indgyder nok logik i den til at få sekvensen til at give mening.
Vi starter i det væsentlige med Big Bang, så der sidder en kæmpe kugle af energi i hånden på Arishem og eksploderer derefter. Efter det tidspunkt var det ligesom, "OK, hvad nu?" Hvad skete der egentlig under Big Bang? Vi har alt dette antistof, mørkt stof, og du kan se, at rummets stof ikke er perfekt glat, med sprækker, hvor stof kan samle sig, og tyngdekraften kan begynde at dannes …
Du kommer ind i noget tung astrofysik her. Bliver det svært at koge disse ting ned til noget, som alle, der arbejder på skuddet, forstår?
Det gør det nogle gange. Man skal hente inspiration fra de ting, men ikke på en astrofysikprofessors niveau, men på et niveau, vi kan gøre noget med. Vi talte om at visualisere et net og se de første stjerner blive født, men at holde farvepaletten relativt begrænset, fordi der er færre elementer i eksistens på det tidspunkt. Vi talte om at introducere en supernova, fordi den for det første er sej, men den kan også hjælpe os med at skifte til en meget mere farverig verden i løbet af scenen. Sådan en sekvens tager dog tid. Denne særlige tog næsten et år fra start til slut at binde tingene sammen med referencer, konceptillustrationer, ideer og visualisere det.
Et år til at skabe universet? Det er ikke så slemt.
Det er rigtigt! Det er en god måde at se det på.
52 %
6.5/10
157m
Genre Action, Eventyr, Science Fiction, Drama, Fantasy
Stjerner Gemma Chan, Richard Madden, Angelina Jolie
Instrueret af Chloé Zhao
Vi ser World Forge i filmen, hvor Celestials skaber planeter og liv og så mange ting, folk vil have lyst til at stoppe for at undersøge, hvornår de er i stand til at gøre det. Hvad gik der til at skabe det skud og presse så meget ind i det?
Det var en virkelig interessant udfordring for os, da det var så meget konceptuelt - til det punkt, hvor det ikke helt var fundet ud af, hvordan det ville se ud, eller hvor vægten skulle ligge før senere. Vi blev involveret, efter at hovedfotograferingen var afsluttet, og det var i postproduktion, da vi begyndte at finde ud af designet og lede efter stedet. Det blev gjort i tæt samarbejde med Chloe og Stephane. Chloe var meget stejlt på én ting: Uanset hvad vi gør, skal det puste Jack Kirby, den legendariske Marvel-illustratør [og skaberen af The Eternals].
Hun gav os nogle referencer til det, og ideen kom til sidst op med at bygge et miljø ud af Domos, de trekantede rumskibe, for at skabe en kuppel og antyde, at der måske er flere Eternals derude. Vi løb med nogle af de tidlige ideer og gennemgik illustrationer, konceptdesign og pitchede ideer til Chloe for at se, om vi kunne fange stemningen og få den rigtige følelse for det miljø.
Sekvensen i sig selv, inklusive når Sersi møder en kopi af sig selv og ser rækker af kopier, der var alt sammen designet som toget tøndede billedligt talt ned ad skinnerne, og vi tegnede i det væsentlige sporet foran toget, mens det gik hen ad. Det hænger forhåbentlig nok sammen i sidste ende, at det føles som om, det altid var meningen, det skulle se ud.
Jeg var ikke alene om at spekulere på, om filmen kunne oversætte Jack Kirbys illustrationer til skærmen, så det er dejligt, at Chloe prioriterede det. Hvilke andre retningslinjer gav hun dit team, da hun designede filmens visuelle tone?
Chloe var ret særlig med hensyn til det, vi kalder "atmosfærisk perspektiv", som er et ret standardværktøj inden for film og illustration til at kommunikere dybde. Jo længere ting er væk i det fjerne, jo blødere ser de ofte ud, og jo mindre kontrast har de og er måske lidt lysere. Ting tættere på kameraet kan være mørkere og have dybere sorte værdier og mere kontrast. Den oprindelige King Kong er et perfekt eksempel på det. Junglen er oversvømmet med lys og atmosfære, og er meget lys i den fjerne baggrund og meget mørk i forgrunden. Det skaber en følelse af dybde, og er et almindeligt brugt trick.
Men Chloe var stejlt på at have intet af det sludder med Evige. Hun ville have krystalklare billeder, levende farver og ingen af de troper. Så det var interessant at arbejde med en instruktør med en følsomhed over for den slags ting.
Kan du lede os gennem det skud, du nævnte, da Sersi forvandlede en løbsk bus til rosenblade for at redde chaufføren? Det var sådan en smuk visuel effekt.
I visuelle effekter er der en stor adskillelse mellem det, vi kalder animation - hvilket kan gøres med motion capture eller med key-frame animation, hvilket er hvor en animator ville gå ind og sætte poseringerne - og hvad vores virksomhed, Scanline, er mest kendt for, som er meget sofistikeret, storstilet simulering arbejde. Uanset om det er naturfænomener, som tsunamier eller vulkanudbrud, eller ødelæggelse i stor skala, er det i bund og grund at lade computeren simulere naturalistisk adfærd af hvad end scriptet har brug for. I det aspekt var skuddet rigtigt i vores sædvanlige arbejdsområde og simulerede hundredtusindvis af rosenblade. Det er ret komplekst på grund af den store mængde af genstande, der interagerer og får vægten korrekt, og så videre. Men ideen blev udtænkt ret tidligt, og den holdt fast. Det var en fantastisk måde at vise en praktisk brug af Sersis transmutationsevner.
Trickene for os var, hvordan vi vendte denne bus opad og fik timingen af den korrekt, og at få den til at se troværdig ud. Bussen er et fuldt computergenereret element. Vi havde en rigtig bus og en rigtig buschauffør til dele af den - faktisk er det en rigtig London-buschauffør, der spiller den rolle - men den bus, du ser på skærmen, er altid en CG-bus. Vi forsøgte at animere den på en troværdig måde, mens bussen vipper opad, bærer det momentum, og så træder Sersi ind og forvandler bussen til blomsterblade. Og så gjaldt det om at få blomsterbladene til at føles ægte.
Rosenblade er halvgennemsigtige, så lyset spreder sig gennem dem, og du får denne røde glød på alt. Vi havde ikke det røde skær i nogen af de originale scener, der blev optaget, selvfølgelig, fordi vi ikke havde hundredtusindvis af blomsterblade i luften. Så vi fiksede lidt for at hjælpe med at tilføje det til billederne.
Vi var også nødt til at tilføje kronblade til resten af sekvensen, for hvis der er alle disse blomsterblade rundt omkring, skulle de dukke op i disse andre billeder, mens Ikaris og Kro også kæmper mod hinanden. Så hver gang Ikaris affyrer sine øjenstråler, eller der er noget turbulens eller luft, der fortrænges, sparkede vi blomsterbladene op. Det blev et fint, ekstra element at lege med som detaljeniveau, og gjorde optagelserne lidt mere dynamiske.
Designet af Deviants er så unikt. Var de udfordrende at arbejde med?
Chloe er en stor anime-fan, og hun blev meget betaget af væsenets design Prinsesse Mononoke, Studio Ghibli-filmen. Det var der, noget af den unikke natur og designet af Deviants kom fra. Designafdelingen hos Marvel var naturligvis også stærkt involveret i deres design. Hoveddelen af Deviants blev lavet af [visual effects studio] ILM, men vi arbejdede oprindeligt på en tiger deviant til en sekvens, der foregår i Indien. Desværre nåede den ikke ind i filmens sidste klip.
Der er uddrag af den sekvens, du kan se i filmen, inklusive et smukt billede af vores helte, der rider på hesteryg på en gammel indisk bymur, men hvis du blinker, går du glip af det. Det plejede at være en meget større scene. Det var smertefuldt at miste det, men jeg tror, det tjente et formål ved at hjælpe os med at finde en oversættelse mellem dem seje konceptdesigns og hvordan man sætter dem i bevægelse og lyser dem for at integrere dem i vores billeder.
Jeg kan dog huske, at jeg så en tigerlignende afviger i filmen.
Højre! De endte til sidst med at bruge vores tiger afvigende design i Babylon-slaget. Det er en cameo, men han er derinde.
Lad os tale lidt om fremkomstsekvensen, når Sersi har givet en vision om Tiamut, der dukker op fra Jordens kerne. Hvordan var udviklingen af den scene?
Nå, vi byggede Tiamut sammen med alle de andre Celestials i filmen. De tre himmellegemer du ser i Big Bang, selvom det kun er det ene skud, er de bygget til nøjagtig samme kvalitet og detaljer som Tiamut og Arishem, som du ser meget mere af. Vi byggede Tiamut til den scene, da Sersi lærer om deres sande mission, men scenen i tredje akt, hvor Tiamut faktisk dukkede op, blev lavet af Weta. Før det arbejdede vi på den surrealistiske idé om et enormt, gyldent væsen, der bryder igennem Jordens centrum.
Ideelt set nærmer vi os alle visuelle effekter, der er optaget og spørger os selv: "Hvordan ville vi optage dette i virkeligheden?" I dette tilfælde skal du låne en satellit. Så vi fandt stedet på kortet, hvor Chloe ønskede, at scenen skulle ske, og vi fik satellithøjdedata fra Google Earth, og tilføjede nogle ekstra bylys for at kommunikere, at denne begivenhed ville finde sted i god forstand koste. Det er af indlysende grunde svært at finde reference til et kæmpe gyldent monster, der kommer ud af Jorden, så vi overvejede at tale med en som f.eks. Neil deGrasse Tyson for at finde ud af hypotetisk, hvad der ville ske, hvis noget skulle komme ud af jordens centrum som en kylling ud af en æg.
Hvad ville der ske med jordens atmosfære? På hvilket tidspunkt ophører tyngdekraften med at eksistere? Og da der er en masse magma og varmt stof, der bryder ud af Jordens centrum, og rummet er meget koldt, fryser magmaen så i rummet? Hvad med oceanerne?
Det er en masse forskning at lægge på tallerkenen.
Det er. Der er så meget at tænke på, og du kan blive lidt hængende i at forsøge at finde ud af det hele, når du forsøger at basere alting i virkeligheden. I slutningen af dagen skal det dog være krystalklart med hensyn til, hvad der foregår, fordi du forsøger at fortælle en historie. Det handler om at finde en balance mellem at introducere nok relaterbare begivenheder, der sker, som folk forstår, men at være tydelige nok til ikke at sløre billedet for meget med alle de elementer.
Men igen, Chloe ville have det krystalklart. Det er udfordrende, for vi elsker at skabe lag og lag af kompleksitet. For eksempel havde vi oprindeligt et smukt lag af skyer og en hånd, der brød igennem og skubbede skyer væk, baseret på nogle seje optagelser, vi fandt af vulkaner i udbrud, og hun sagde til sidst: "Nej, nej skyer."
Der er så meget i filmen, der helt klart er en visuel effekt, men er der nogle elementer, som folk kan blive overrasket over at lære, er visuelle effekter?
Wow. Det er en sjov en. Der er et par stykker i Camden-kampsekvensen med Sersi, Sprite, Ikaris og Kro. På det sted, hvor alt det blev skudt, var der en bygning under opførelse. Lyse stilladser blev sat op, og det var dominerende, hver gang det dukkede op i et skud. Den scene formodes at være ret mørk, så hver gang du ser i den retning i filmen, er det en digital bygning. Den er meget subtil.
Der er også en håndfuld billeder i den sekvens, som blev skudt på en scene med blå skærm meget senere, hvilket tilføjede små dialoglinjer. Vi lægger en virtuel baggrund af Camden bag alle. Og fordi disse scener blev optaget måneder senere, var der også lidt ekstra arbejde. Lia [McHugh, skuespillerinden, der spillede Sprite] er ret ung, så du vil måske bemærke, at der er en lille forskel i hendes udseende i nogle af disse billeder.
Børns udseende ændrer sig hurtigt, når de er så unge. Hun havde ikke ændret sig meget i sit ansigt, men hun mistede det meget specifikke hårklipp fra det tidspunkt, hvor hun oprindeligt optog filmen. Så hun endte med at gå med paryk. Parykken fungerede fint i nogle optagelser, men i andre så den bare ikke ens ud, hvilket kan forventes. Så vi var indimellem nødt til at erstatte hendes hår med et fuldt hoved af digitalt hår. Det var en digital klipning, vi gav Lia til de pickup-billeder for at få det til at se mere ud, som det gjorde på de dage, hvor resten af scenerne blev optaget.
Når det kommer til film som denne, hvad nyder du så mest: De skøre kosmiske billeder eller de usynlige effekter?
Det er alt sammen en del af skønheden ved at gøre dette. Den usynlige side af tingene er altid spændende og sjov, men jeg er lige så begejstret for de åbenlyse, designtunge stykker, der gør det muligt at fortælle episke historier som denne. Det er en fantastisk måde at fortælle historier, som vi i nogle tilfælde ikke kunne gøre for 50 år siden.
Marvels Evige er i biografen nu og vil premiere 12. januar på Disney+ streamingtjenesten.
Redaktørens anbefalinger
- Byg et bedre Predator: Bag de visuelle effekter af Hulus gyserhit Prey
- Aliens, opgraderinger og Dolly Parton: bag The Orvilles VFX
- Vinstokke, lemlæstelse og kløfter i massevis: Behind Stranger Things' sæson 4 VFX
- Hvordan Thanos VFX-teamet bragte The Quarrys karakterer til live (og derefter dræbte dem)
- Hvorfor Chip 'n Dale: Rescue Rangers er en mesterklasse i animation