Hvorfor tager moderne videospil så meget plads?

hvorfor er videospil så store pc-spilhukommelse header getty
Kerkez/Getty Images
Moderne spilsystemer har enorme harddiske, men de har ikke ubegrænset kapacitet - og med størrelsen på mange moderne spil kan det blive et reelt problem. Det er dobbelt sandt for dem, der lever under internetudbyderens downloadgrænser, da AAA-titler kan optage enorme dele af din månedlige båndbreddegodtgørelse.

Selvom de seneste nyheder om en 170 gigabyte installationsstørrelse for den kommende pc-port af Final Fantasy XV viste sig kun at være rygter, få spillere var vantro til det. Spil, der har brug for over 100 gigabyte, er nu virkelighed, og installationsstørrelser stiger med alarmerende hastighed.

Hvorfor det? De fleste spillere har måske antagelser om svaret - men vi ønskede at få den rigtige historie direkte fra udviklerens mund.

Videospil er kunst, mand

Det meste af spillet, der fylder din harddisk, er kunst. Turn10, udvikler af det kommende Forza Motorsport 7 - hvilken vejer kun 100 GB - hævder, at modeller, belysning og teksturer alle spiller en stor rolle i at føre dets enorme opbevaringsfodaftryk.

"For Forza er de største bidragydere til installationsstørrelsen den forbedrede kvalitet og kvantitet af oplevelsen i spillet," sagde en Turn10-repræsentant i en erklæring til DigitalTrends. "Forbedrede materialer, teksturer og lyskvalitet med 60 billeder i sekundet."

Med mere end 700 biler i spillet, er det ikke svært at se, hvordan dette kunne blive et problem. Ikke to biler er ens. Alligevel er det ikke kun billedkunst, der optager plads. Lyd sluger også opbevaring, og nogle gange mere. I nogle tilfælde er det fordi det er ukomprimeret.

"Du er nødt til at forstå, hvad der er i de filer, der optager al den plads," Zach Barth fra indie-udvikler Zachtronics fortalte Digital Trends. “Titan fald til pc krævede 48 GB [for at installere], men 35 GB af det var kun spillets lydfiler."

“[Respawn] tog valget om at gem dem på disk ukomprimeret fordi low-end computere ikke kunne dekomprimere den lyd i farten uden at dræbe frameraten,” forklarede Barth. "Dette var ikke et problem [på konsoller], fordi de har tendens til at have dedikeret hardware til at dekomprimere lyd."

Han nævnte også film i spillet som en af ​​de værste lovovertrædere til at fylde din harddisk op, selvom han sagde, at med den slags spil Zachtronics udgiver, er spilinstallationsstørrelsen ikke noget, han bekymrer sig om med. "Vores spil er små, fordi deres filer er små," sagde han og pegede på seneste udgivelser som Schnzhen I/O.

"Vores spil er små, fordi deres filer er små."

Cliff Harris af Positech spil har det meget på samme måde med de titler, han udgiver. Hans spil er små sammenlignet med AAA-monstrene. Teksturstørrelse spiller en stor rolle i det, da Positech Games ikke er afhængige af banebrydende grafik til appel.

"Teksturer kan komme ud af hånden virkelig hurtigt," sagde han til Digital Trends. “1.280 x 1.280 teksturer er omkring 3,6 MB, mens 2.560 x 2.560 bliver til 14,7 MB. EN 4K tekstur kunne være så meget som 64MB. Det er dog ikke komprimeret til download."

Kompression er noget, som Harris har en stærk tro på, hvilket tyder på, at det ikke skete nær nok i større studier. Han var ret skarp på den udviklingspraksis, der kan føre til AAA-spils større fodspor. Efter at have brugt tid på at arbejde hos sådanne udviklere, har han haft et nærbillede af ineffektiviteten i spilindustriens største udviklere.

"I et stort studie arbejder et team på 100, måske endda 300 mennesker på spillet - men én person sætter installationsprogrammet sammen," sagde han. "Bogstaveligt talt 99 procent af de mennesker, der udvikler indhold, ved ikke engang, hvor stort det er, endsige bekymre sig. Desuden vil den endelige filstørrelse først for alvor blive synlig mod slutningen af ​​udviklingen, og når der er knas, er alle i gang med brandslukning, og ingen har tid til at bekymre sig om det."

Når store spil møder begrænset båndbredde

Mens manglen på tilsyn er en væsentlig bidragyder til spilinstallationsstørrelser, foreslår Harris, at den nuværende situation med monsterspil delvist er et generations- og placeringsproblem. Mens ældre udviklere har en stamtavle for at arbejde på systemer, som skulle begrænses af f.eks. kompakte fysiske medier, forstår yngre udviklere ikke disse begrænsninger.

"Selv konsoller har enorme harddiske nu," påpegede han. "De har glemt, hvordan man udvikler mindre aktiver."

Der er også en afbrydelse mellem udviklere og deres publikum. "Spil udvikles i store byer af unge mennesker i teknologicentre, hvor studiet har fiber, alle har fiber, og ideen om, at downloadstørrelsen betyder noget, er latterlig," sagde Harris. »Det er ikke en bekymring, de på nogen måde kan identificere sig med. Plus, der er stadig nogle idioter, der håner et spil for at være en lille downloadstørrelse. Ja, det sker faktisk.”

Dette, hævder han, fører til selvtilfredshed og sløseri, noget der bare ikke var muligt når udviklere var bekymrede for at proppe et helt spil ind på et par megabyte plads på en patron eller disk.

"Hvis du sælger i tre butikker på tre forskellige operativsystemversioner, bliver en gigabyte til ni."

"Det betyder at efterlade lyd som Wav-filer i stedet for (meget mindre) OGG-filer, ved at bruge HD-teksturer selv for små elementer, der aldrig ses i fuld størrelse..." beklagede Harris. "[De] efterlader også mip-maps på, når de ikke vil blive brugt, brug altid 32-bit farve, når nogle teksturer er gråtoner, og sender endda lyd til 10 forskellige sprog til alle, uanset region."

"Der er bare ikke den automatiske baggrundsproces, der fandt sted i hovedet på ældre udviklere som mig," sagde han. "Det er en tabt kunst."

At bo uden for et af verdens største teknologicentre kan gøre livet med store installationsstørrelser meget vanskeligere. Harris, der bor langt væk fra den nærmeste fiberlinje, kæmper med det problem – ligesom de millioner af spillere, der bor i landdistrikterne.

"Jeg arbejder hjemmefra omgivet af landbrugsjord. Mit internet er ADSL kobberkabel, der løber over omkring tredive telegrafstænger af træ, før det rammer det nærmeste kabinet. Uploadhastighed i perfekt vejr er 1 Mbps. At uploade en fil på én gigabyte ville tage mig for evigt. Hvis du sælger i tre butikker på tre forskellige operativsystemversioner, bliver en gigabyte til ni gigabyte."

Ud over hans kampe som udvikler giver Harris' fysiske placering og mangel på forbindelse ham en usædvanligt perspektiv i spiludvikling - et sandt indblik i, hvordan det er at være en landlig gamer, hvor Der kræves ofte speciel teknologi til højhastighedsinternet.

"Som bredbåndsbruger på landet har mange af os download-lofter. Der er spil, som jeg ikke ville installere, hvis de var gratis, fordi tiden og dataomkostningerne for mig er alt, alt for høje."

Store spil betyder store installationer

Efterhånden som spil bliver mere detaljerede, vil kunstaktiver kun optage mere plads, hvilket yderligere udvider skellene mellem dem, der kan og ikke kan tolerere massive installationsstørrelser.

Vi kunne lægge skylden for fødderne af udviklerne og kræve, at de vælge mere optimering i processen. Som Harris beskrev før, er der en masse ineffektivitet i at sætte alle brikkerne i et spil sammen. At tage fat på dem ville være et godt sted at starte.

"Den største sejr [vil være inden for forsendelse] kun lokaliseret indhold, især når det er et spil med meget optaget lyd," sagde Harris om emnet optimeringer. "Det er også utroligt, hvor mange spil der sendes med indhold, der ikke engang er i spillet, som gamle pladsholder brugergrænsefladegrafik eller indhold, der blev fjernet og erstattet, men kunstaktiverne er efterladt i."

produktionslinie

De typer spil, der laves, har også stor indflydelse på installationsstørrelsen. Harris påpeger, at selv med hensyn til sine egne optimeringer - han informerer os om, at han altid "sætter installationskompressionen til maksimum" - hans seneste spil, Produktionslinjer, kommer ind på minimale 117 MB. AAA-titler vil ikke være i stand til at reducere til den slags installationsstørrelser, men det betyder ikke, at flere studier ikke kunne prøve mere optimering.

Det er noget, Turn10 sagde, at den brugte med sin kommende Forza-titel.

Det er utroligt, hvor mange spil der sendes med indhold, der ikke engang er i spillet.

"Alle vores tunge aktiver, herunder billed- og geometridata, såvel som alle lyd- og videoaktiver, er komprimeret med de førende komprimeringsteknologier i branchen, og mange er komprimeret med flere teknikker for at minimere deres størrelse på disken, alt imens de balancerer størrelse og overordnet kvalitet,” sagde Turn10 til Digital Trends i en erklæring.

Selv med den komprimering på plads, er det måske ikke nogen overraskelse Forza Motorsport 7 endte så stor som den er. Spillet er en flagskibslanceringstitel til Xbox One X, Microsofts nye 4K-spilkonsol og den hurtigste spilkonsol, der nogensinde er lavet. Det handler om fantastisk visuel kvalitet, og det kræver ekstremt detaljerede kunstaktiver.

"Vi byggede Forza Motorsport 7 med det mål at levere det mest omfattende, visuelt forbløffende og mest teknisk avancerede racerspil, der nogensinde er lavet – og størrelsen på fodaftrykket vidner om dette. Vi bruger forskellige teknologier til at reducere størrelsen af ​​fodaftrykket, samtidig med at vi afbalancerer vigtigheden af ​​at bevare den højeste kvalitetsoplevelse,” fortalte Turn10 os.

Turn10's erklæring viser balancen i at lave spil, som sælges delvist på deres visuelle billeder. Selvom udviklere er villige til at komprimere deres spil for at gøre dets distribution nemmere og holde dets installationsfodaftryk rimeligt, er der grænser for, hvad der er muligt.

Fremkomsten af ​​4K-optimerede konsoller vil kun accelerere problemet, og det er dårlige nyheder for spillere som Harris eller dem med mindre drevstørrelser. Det rejser spørgsmålet – er der et punkt, hvor spillere vil sige, at nok er nok? Indtil videre har store installationsstørrelser ikke haft nogen mærkbar indflydelse på salget eller populariteten af ​​spil, men hurtigt ballonspil tester grænserne. Vil du downloade et spil, der er 200 GB? 500 GB? Mere? Det spørgsmål skal du måske stille dig selv inden for få år.