Bag de visuelle effekter af Disneys The One And Only Ivan

Walt Disney Studios er ikke fremmed for at forvandle filmdyr til mindeværdige hovedpersoner, og den tradition fortsætter med Den eneste Ivan, en storskærms-tilpasning af K. EN. Applegates roman af samme navn. Inspireret af en sand historie følger filmen gorillaen Ivan, mens han forsøger at finde et nyt hjem i naturen til sig selv og flere andre dyr, der bor i et indkøbscenter med cirkus-tema.

Instrueret af Thea Sharrock, Den eneste Ivan har Sam Rockwell som Ivans stemme sammen med en cast af lignende kendte skuespillere, der giver udtryk for Ivans dyrevenner, herunder Angelina Jolie, Danny DeVito og Helen Mirren. Bryan Cranston portrætterer ejeren af ​​cirkuset, en af ​​de få menneskelige karakterer med i historien.

For at bringe Ivans historie frem på skærmen arbejdede Sharrock med talentfulde visuelle effekter og animationshold ledet af den overordnede VFX-supervisor Nick Davis, MPC Studios VFX-vejleder Ben Jones, animationsdirektør Greg Fisher og animationsvejleder Santiago Colomo Martinez. Med

Den eneste Ivannu tilgængelig på den Disney+ streamingtjeneste, Digital Trends talte med Sharrock og resten af Den eneste Ivan team om opgaven med at bringe deres gorillastjernes historie ud i livet.

Denne artikel er en del af Oscar-effekter – en serie i 5 dele, der sætter fokus på hver af de fem film, der er nomineret til "Visuelle effekter", ved den 93. Oscar-uddeling. Serien udforsker de fantastiske tricks, filmskabere og deres effektteams brugte til at få hver af disse film til at skille sig ud som visuelle briller.

MPC-film - The One And Only Ivan VFX-nedbrud

Digitale trends: Thea, dine tidligere film har ikke været særlig VFX-tunge, men denne kaster dig lige ud i den dybe ende med visuelle effekter. Hvordan var indlæringskurven på dette for dig som filmskaber?

Thea Sharrock: Du kender den følelse, når du hopper ud i den dybe ende, mens du holder folk i hænderne, og du enten går dybere, fordi de er tungere end dig, eller du tager dem med dig, fordi du er tungere end dem? Sådan var det. Heldigvis vidste de mennesker, der holdt mine hænder, hvad de lavede. Det var et eventyr.

De har altid været opsat på at skabe et miljø tæt på, hvad det ville være, hvis alle var rigtige. Alle forstod, at de animerede karakterer ville være lige så vigtige - hvis ikke vigtigere - end mennesker og deres præstationer, og vi havde brug for at forstå, hvordan de havde det, hvad de sagde, og deres forhold til hver enkelt Andet. Det var det, der ville gøre eller ødelægge filmen. Så alle var opsat på at skabe en proces så tæt som muligt på, hvordan den ville være, hvis jeg havde rigtige, menneskelige aktører i rummet. Det var ikke let i visse øjeblikke, men det var altid sjovt, og det var altid inden for vores rækkevidde. Sådan føltes det.

Dyrene i Ivan er så udtryksfulde og kommunikerer så meget uden at gå over grænsen til noget, der føles unaturligt. Ivan føler sig aldrig som en karakter i Abernes Planet film, for eksempel. Når du arbejdede på dyret VFX, hvordan gik du den linje?

Sharrock: Det er en fin linje. Da vi begyndte at filme, og så lige indtil vi var færdige med postproduktionen, havde vi altid en meget reference til at kunne sige "det føles ikke som Ivan for mig, men det gør det her", når det kom til hans verden. Det hjalp. Og jeg føler, at vi alle var på samme side i forhold til den linje, vi ønskede at gå. Vi forstod, at når det koger ned til det, så skulle vi regne det ud fra skud for skud. Og jeg synes, hvad vi ønskede at opnå med hensyn til animationen, og hvor meget af et menneske, vi kunne bringe ind i hver karakter, var lidt unikt. Det betød virkelig meget for os, at vi nåede det.

Vi var også alle utrolig taknemmelige for, at vores førende mand var en gorilla. En gorilla er så meget som et menneske, at det aldrig føltes kompliceret med Ivan. Ja, der var altid valg. Vil vi have hans øjne til at gøre noget lidt anderledes? Hvad med hans mund? Hvor tæt vil vi gå på hans ansigt? Alle disse valg var der, men det føltes aldrig svært at opnå det, vi gerne ville opnå. Men når det kom til hundene … [griner]

Bob [Ivans hundes bedste ven, med stemme fra Danny Devito] er så afgørende en karakter, og der er ansigtsstrukturer, der gør en hund meget mere kompliceret. Den anden ting er, at alle har en mening om hunde, fordi de er meget genkendelige. Det er meget nemt at se en hund og føle, at du har skubbet den for langt. Med Bob var vi meget, meget mere kritiske over for ham end Ivan.

Greg Fisher: [Santiago Colomo Martinez og jeg] brugte lang tid på at sidde og besøge gorillaer. Vi besøgte en zoologisk have, og vi sad der hele dagen og så dem. Den måde de ser på dig på, den måde de holder dit blik på eller vender sig væk fra dit blik - alt det fik dig til at forbinde dig med dem. Jeg siger ikke, at Ivan var let, fordi det var svært at gøre, og det var svært at få karakteren på tværs, men det var noget, jeg tog væk fra at arbejde på en gorilla: Hvor meget forbindelsen er allerede der.

Det, vi skulle gøre, var at spille på den forbindelse og sætte en karakter bag den, og sætte en stemme til den karakter. Det var en fornøjelse at gøre. Meget af det sidder i øjnene, og man kan meget lidt andet end at få så meget ud af dem. Det er en af ​​de styrker, vi havde med Ivan. Du behøver ikke sige et ord nogle gange. Du kan bare holde et blik, og der er så meget mening der.

Virtuelle produktionsteknikker er blevet så populære på det seneste, og var en del af produktionen Ivan, også. Hvilken form foregik den virtuelle produktion på Ivan tage?

Nick Davis: Det var virkelig et skræddersyet system, der passede til denne film. Filmen delte sig ganske pænt i to halvdele. Vi havde en mere praktisk halvdel af filmen, hvor vi havde traditionelle kulisser, skuespillere og CG-dyr, der interagerede med vores kunstnere. Men i den anden halvdel havde vi et helt virtuelt setup. Til det var vi nødt til at have vores CG-dyr til at føle og optræde med hinanden i de samme sæt som de menneskelige skuespillere, men i et virtuelt miljø.

Processen, vi skabte, var at starte med øvelokalet, hvor Thea faktisk var i stand til at øve med dukkeførere og menneskelige performere for at sætte den generelle kerne af scenen op. Vi tog derefter den scene til motion capture, hvor vi fangede Ivans præstation. Ben Bishop var vores præstationsskuespiller for Ivan. På den måde kunne Thea dirigere i motion-capture-stadiet, hvor vi virkelig fik sat sekvensen ud. Dernæst videregav vi disse mesterscener til MPC-animationsteamet ledet af Greg og Santi. De ville gøre, hvad vi kalder "layout-animation" for det.

Når først vi havde en mesterscene, og Thea var glad for den, ville det blive vores virtuelle scene. Det ville blive gengivet ind Enhed, en spilmotor, og vi ville sætte gengivelsen af ​​spilmotoren på en fuldstændig virtuel produktionsfase, hvor vi ville bringe instruktøren, direktør for fotografering og deres kamerahold med dukker, kraner, Steadicams og alle de samme værktøjer, som de brugte på det praktiske skyde. De kunne så filme den scene, præcis som de ville, hvis de var på et praktisk filmsæt.

Vi forsøgte altid at lægge værktøjerne på vores virtuelle scene i hænderne på vores filmskabere. Der er mange forskellige måder, du kan bruge virtuelle produktionsværktøjer på, men det var det system, vi udviklede til Ivan fordi det passede til filmen og vores instruktør og DP. De ønskede at have kontrol over filmen og aldrig miste den kontrol nede i kaninhullet i et visuelle effektstudie. Det var altid en slags live-action-optagelse.

Er der en visuel effekt, du er særlig stolt af i filmen? Måske noget, som folk måske ikke var klar over, var en visuel effekt eller gav nogle uventede udfordringer?

Santiago Colomo Martinez: Da vi arbejdede med Frankie [søløven], var vi nødt til at have ham til at balancere bolden og snakke på samme tid. Det var overraskende udfordrende for animation. Sådan noget var der for hver af karaktererne. De havde alle noget, der var virkelig udfordrende, som vi opdagede, mens vi arbejdede på dem.

Ben Jones: MPC-miljøteamet fortjener også ære, fordi jeg regner med, at mange mennesker ikke vil vide, at miljøet var fuldt ud CG i mange optagelser i den film. Det er noget, der nok vil gå ubemærket hen, men de gjorde et fantastisk stykke arbejde.

Hvad var nogle miljøer, der blandede CG-miljøer på den måde?

Jones: Når der var intim filmning af nogle af karaktererne om natten, var de alle i CG-replikaer af sættet. Der var et praktisk sæt, der blev bygget og så bygget helt om i computeren, så vi kunne film de virtuelle produktionsscener og få et perfekt match med det, der skete på det praktiske sæt. I nogle tilfælde blev [de virtuelle scener med CG-miljøer] skudt ryg mod ryg med live-action scener i det samme sæt, så det måtte være et helt perfekt match.

Der er det gamle ordsprog om, hvordan du aldrig bør arbejde med børn og dyr i film. Har den nuværende teknologi og teknikker som denne gjort det gamle ordsprog forældet?

Davis: Nå, disse dyr, vi arbejdede med, var meget velopdragne.

Sharrock: For det meste velopdragen. De gjorde nogle gange skøre ting, som ikke engang var med i manuskriptet, men jeg kan ikke fortælle dig om dem.

Disneys Den eneste Ivan er tilgængelig nu på Disney+ streamingtjenesten.

Denne artikel er en del af Oscar-effekter – en serie i 5 dele, der sætter fokus på hver af de fem film, der er nomineret til "Visuelle effekter", ved den 93. Oscar-uddeling. Serien udforsker de fantastiske tricks, filmskabere og deres effektteams brugte til at få hver af disse film til at skille sig ud som visuelle briller.

Redaktørens anbefalinger

  • Byg et bedre Predator: Bag de visuelle effekter af Hulus gyserhit Prey
  • Hvordan Thanos VFX-teamet bragte The Quarrys karakterer til live (og derefter dræbte dem)
  • Hvordan visuelle effekter gjorde Manhattan til en krigszone i HBO's DMZ
  • Hvordan VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurke-team-up
  • Hvordan visuelle effekter formede Free Guys GTA-inspirerede verden