Forud for den 91. Oscar-uddeling på søndag, vores Oscar Effects-serien sætter fokus på hver af de fem film, der er nomineret til "Visuelle effekter", og ser på det fantastiske tricks, filmskabere og deres effektteams brugte til at få hver af disse film til at skille sig ud som visuel briller.
Ernest Clines roman fra 2011 Klar Player One blev engang anset for at være utilpasselig med sine legioner af licenserede karakterer fra tv, film, videospil og tegneserier, der samles til et vidtstrakt eventyr i et virtuelt univers kendt som OASIS. Og så kom Steven Spielberg til bevise, at skeptikerne tager fejl.
Spielbergs bearbejdelse af Klar Player One ikke kun formåede at oversætte det store omfang af sit kildemateriale, men det lykkedes også at levere en propfyldt film med de ikoniske karakterer og pop-kulturreferencer, der gjorde bogen så populær blandt en bestemt generation af læsere. Det gjorde det ved hjælp af et talentfuldt team for visuelle effekter ledet af en firedobbelt Oscar-nomineret
Roger Guyett, som havde til opgave ikke kun at bygge et virtuelt univers befolket af et væld af velkendte og ikke så velkendte karakterer, men også at sikre, at de digitale avatarer af filmens hovedpersoner var i stand til at formidle lige så mange følelser som deres menneskelige modparter.Digital Trends talte med Guyett om oplevelsen ved at bringe Klar Player One til skærmen, bygge virtuelle universer og finde ægte følelsesmæssig dybde blandt mere end en halv million CG-kreationer.
Digitale trends: Med Klar Player One, fik du i det væsentlige til opgave at skabe et helt virtuelt univers uden nogen reelle grænser. Hvad var din første reaktion på projektets omfang?
Roger Guyett: Det var virkelig betagende. For at være ærlig undervurderede vi, hvor meget arbejde der var involveret. Der var selvfølgelig designudfordringen, men vi har lavet store shows før. Dette var helt sikkert et par hak sværere og intensivt, bare i det store omfang, men vi havde et fantastisk team og et godt samarbejde med produktionsdesigneren Adam Stockhausen.
… Vi ønskede at få en god spredning af alle typer karakterer, uanset om de var filmfigurer eller tegneseriefigurer eller superhelte eller hvad som helst.
Steven [Spielberg] var utrolig samarbejdsvillig og ville sikre sig, at der var en sammenhæng i ideerne hele vejen fra skrivningen til det arbejde, vi lavede. Ernest Cline og Zak Penn, forfatterne, var også involveret - så det hjalp enormt. Men uden tvivl undervurderede vi kompleksiteten af det. Det var at designe i en bogstavelig talt verdensopbyggende skala.
Det store antal tegn repræsenteret i Klar Player One er massiv. Hvordan greb du processen an med at beslutte, hvilke karakterer der skulle inkluderes og hvornår?
Du skal bare starte med at lægge nogle af scenerne ud og begynde at få en fornemmelse for spredningen af karaktererne og den slags karakterer, du bruger. Hvad vi gjorde på et tidspunkt var at have et kort for hver enkelt karakter, som vi anså for at være en "helt" karakter i filmen, og vi satte dem op på en tavle, og Steven og alle andre brugte timer på at tildele dem til scener. Vi ville sige: "Det er her, vi vil have, hvem det nu end ville være... Batman, Chun-Li eller hvem som helst." Og så gennemgik vi hele filmen og gjorde det. Efterhånden som scenerne udviklede sig, fik vi en forståelse af, hvor mange karakterer vi havde brug for.
Hvad angår karaktererne selv, havde vi altid brug for flere - men vi ønskede at få en god spredning af alle typer af karakterer, hvad enten de var filmfigurer eller tegneseriefigurer eller superhelte eller uanset hvad. Det var en meget kompliceret proces, og vi skrev en række forskellige værktøjer for at prøve at hjælpe os med at holde styr på det hele. Det er den slags processer, du ofte virkelig kan undervurdere, indtil du kommer ind i det.
Hvad var involveret i at samle den massive liste af karakterer fra så mange forskellige egenskaber og andre kilder?
Det er klart, at vi havde karakterer, som vi helt selv designede og byggede. Så har du karakterer, der til en vis grad var kendte, og vi kunne appellere til nogle af de virksomheder, der var involveret i at licensere disse karakterer. Vi ville sige, "Hej, har du en tredimensionel version af denne karakter?" og det gjorde de ofte, eller de gav os et udgangspunkt for dem. Det andet aspekt af dette, der er virkelig kompliceret, er licenseringen, som er virkelig vanskelig. Du skal være meget følsom over for, hvordan du spiller nogle af disse karakterer.
Der er omkring en halv million karakterer eller mere i nogle af disse billeder i slutningen af filmen. Det er vanvittigt.
Så vi havde bygget karakterer, som vi gjorde, vi havde karakterer, som vi prøvede at hente versioner af, og så der var en konkurrence, hvor folk indsendte karakterdesign - og jeg tror, der var et dusin eller deromkring de der. Det var en anden slags sjov ting. Vi udviklede også denne ting, vi kaldte "klaner", med karakterer af en bestemt type - måske en [Ray] Harryhausen skelethærkarakter eller noget i den stil - og variationer over det tema. Hvis det for eksempel var en soldat fra den amerikanske hær eller sådan noget, ville klanen have en fyr med en jakke, en fyr med en skjorte, en fyr med en bazooka, en anden fyr med en riffel, en fyr, der er lav, og en fyr, der er højere, og så på. Du kan opbygge en stor gruppe af karakterer med den slags tilgang.
Når du først kendte de karakterer, der var i gang i bestemte scener, hvordan fandt du balancen mellem at styre disse skare af karakterer og stadig bevare deres individuelle, genkendelige elementer?
Det var et stort spørgsmål, vi skulle besvare: Hvordan genererer man et massivt antal karakterer og får dem alle til at opføre sig fornuftigt og overholde visse regler og gøre noget vagt intelligent? Måden vi opnåede det på var ved at skrive vores eget crowd system. Det var nøglen til projektets succes. Fyrene gjorde et helt utroligt stykke arbejde med at skabe et helt nyt og skræddersyet publikumssystem.
Vi havde et ret godt crowd-system i begyndelsen af projektet, men ikke et system, der ville tillade os at gøre det, vi endte med at gøre. Det var virkelig "hoppe ud af en klippe og håbe på, at faldskærmen ville åbne" for os. Alle var meget sikre på, at vi kunne klare det, men det var tidsfølsomt. Der er omkring en halv million karakterer eller mere i nogle af disse billeder i slutningen af filmen. Det er vanvittigt.
… [Crowd-systemet] havde dette utrolige niveau af kunstig intelligens, [og] du kunne ligesom styre det også. Du kan give grupper af karakterer bestemte mål og ændre deres adfærd undervejs. Det var det, der virkelig gjorde dette så imponerende.
En ting, der virkelig slog mig Klar Player One er, hvor mange ægte følelser avatarerne har i OASIS. Hvordan bevarede du det følelsesniveau, da du gik fra de menneskelige karakterer til deres avatarer?
Jeg er meget overbevist om, at du kan have al denne teknologi og alt, men hvis du ikke følger karakterens følelsesmæssige tråd, er det alt sammen for intet. … Dave Shirk, animationsvejlederen, og alle andre brugte enormt meget tid på at bekymre sig om at sikre, at hver karakter afspejlede skuespillernes præstationer.
For eksempel, hvis [Art3mis-skuespillerinden Olivia Cooke] så flirtende ud, eller hun så trist ud, eller hun havde en bestemt type smil, du var nødt til at sætte det på karakteren, og det skal oversættes og få den samme slags reaktion fra Karakter. Du forsøger at automatisere det så godt du kan, men det du virkelig skal sikre dig er, at når den oversættelse sker, er det 1:1-kortlægning … .
Du er nødt til at justere din kortlægning, så du føler på samme måde, hvad karakterens ansigt gør, som du ville føle om skuespilleren …. Det er virkelig her, kunsten møder teknologien. Teknologien giver dig mulighed for at spore ansigtsstrukturen og pålideligheden af motion-capture-systemet, som vi brugte til Klar Player One var betydeligt mere imponerende end noget andet, som vi har brugt før, men det handler ikke kun om det.
Det er det fantastiske ved den slags virtuel verden: Du kan foretage disse justeringer.
Du skal sikre dig, at Steven kan sammenligne de to forestillinger side om side ved at afspille skuespillerens præstation og præstationen af karakter, og sig: "Ja, du har fanget den præstation." … hvis du ikke får den præstation ud af den karakter, så skal du gå tilbage og prøve og forstå hvorfor. Den proces kan være meget omhyggelig og meget specifik for hver enkelt skuespiller.
Nogle tidlige rapporter indikerede, at VR kom i spil i designet af filmens version af OASIS, og at Spielberg faktisk brugte VR-briller til at udforske nogle af de verdener, du har skabt. Hvad indebar det?
En af udfordringerne med et motion-capture-projekt er, at skuespillerne og instruktøren ikke rigtig forstår den verden, de er i, eller at de ikke får nok visuel feedback fra det. Hvis du instruerer en scene i live-action-verdenen, går du simpelthen ind på et sted, og alle dine sanser reagerer på det rum. Vi ville give Steven den samme følelse, så vi byggede mere eller mindre sofistikerede versioner af hver af de steder, vi forsøgte at bruge til filmen i virtuelle miljøer. Hvis det var Planet Doom, og du laver en scene på brystværnet, ville vi bringe det ind i systemet og både skuespillerne og Steven kunne tage virtual reality-briller på og bevæge sig rundt i det rum og blive inspireret af det.
Den feedback hjælper dig virkelig. Du kan forstå, hvordan det føles at stå på 100 eller 200 fod høje brystværn, og vi kunne også foretage justeringer. Steven ville sige: "Det ville være fantastisk, hvis jeg kunne se en udsigt over... hvad som helst", eller han ville spørge: "Kan vi flytte det tårn og få et bedre overblik over marken?” Det er det fantastiske ved den slags virtuel verden: Du kan lave dem justeringer.... Steven forstår fuldstændig teknologien, og han bruger virkelig alle fordelene ved den, men det vigtigste for os var at få skuespillerne til at føle sig fortrolige med rummet og føle sig inspireret af det.
Klar Player One slår mig som en film, som en der arbejder med visuelle effekter virkelig kan identificere sig med, da OASIS er en fantastisk miljø, der fungerer bedst, når du ikke er klar over, hvor meget arbejde det kræver at skabe og opretholde. Visuelle effekter handler om at skabe ting, der ikke føles fremstillede eller kunstige. Gjorde det genklang hos dig?
Jeg har altid følt, at der var den slags mærkelige ting, hvor vi byggede OASIS. Det var mærkeligt at spejle historien og mange af de ting, de lavede i filmen. Hvis du skulle lave noget som at rejse ind Ondskabens hotel, for eksempel, så ville du nok have gjort det meget ligesom vi gjorde det. Det var fascinerende.
Var der en bestemt karakter eller scene fra Klar Player One der virkelig indkapsler oplevelsen af at arbejde på denne film for dig?
Det er svært at adskille kun en eller to ting, fordi jeg synes, at et af de vigtigste aspekter i et projekt som dette er at prøve at være konsekvent og prøve at blive forelsket i hvert øjeblik, så du bringer hvert af disse øjeblikke til det bedste, det kan være.
Flere Oscar Effects-interviews
- Hvordan 'usynlige' effekter bragte Plys til live i 'Christopher Robin'
- Hvordan store skærme og små eksplosioner formede VFX of Solo: A Star Wars Story
- Hvorfor First Mans Oscar-nominerede visuelle effekter er et kæmpe spring for filmproduktion
- How Avengers: Infinity Wars Oscar-nominerede VFX-hold gjorde Thanos til en filmstjerne
Men jeg elskede bare at arbejde på New York-løbet af alle mulige forskellige årsager, for det var så sjovt. Men jeg elskede også at arbejde på Ondskabens hotel, fordi jeg elskede at høre Stevens historier om [Stanley] Kubrick og fremstilling Ondskabens hotel film og bygge den verden. Jeg er sådan en stor fan af filmen, og jeg har sådan en passion omkring den. Så at kunne bare genopbygge det sådan var utroligt.
Klar Player Onehavde premiere 29. marts 2018. Den 91. Oscar-uddeling starter den 24. februar klokken 20.00 ET på ABC.