I de seneste år har Netflix vist sig at være et venligt miljø for kreative væsner - og ikke kun den menneskelige slags. To af streamingtjenestens mest populære originalserier, Stranger Things og Forsvundet i rummet, har imponerende ikke-menneskelige karakterer, der har givet næring til mareridt, inspireret utallige kostumer og tjent til at gøre deres respektive shows meget mere mindeværdige.
Oscar-nomineret skabningseffektstudie Spektral bevægelse fik til opgave at udvikle makeup og praktiske effekter til to af de mest ikoniske skabninger, der er optrådt på tv i de senere år, den mareridtsagtige Demogorgon fra Stranger Things og den fuldt realiserede karakter i det kosmiske drama, der udspiller sig i Forsvundet i rummet, Robot.
Anbefalede videoer
Digital Trends talte med Spectral Motion-præsident og kunstnerisk leder Mike Elizalde (som grundlagde studiet sammen med sin kone og forretningspartner, Mary) om sit studies arbejde med begge skabninger - som i vid udstrækning stolede på praktiske effekter forbedret med digitale elementer - og hvordan holdet skabte disse mindeværdige tegn.
Digitale trends: Med Robot, hvor meget af det, der sker på settet under en scene - med en skuespiller i robotdragten - er det, vi ender med at se på skærmen?
Flere Netflix-nyheder
- 'Stranger Things' sæson 3 er på vej! Her er alt, hvad vi ved indtil videre
- Nogle af de bedste (og mærkeligste) 'Stranger Things'-teorier til sæson 3
- Mere fare, Will Robinson: Netflix fornyer 'Lost in Space' for en anden sæson
Mike Elizalde: I tilfælde af Forsvundet i rummet, Jeg vil sige, at sandsynligvis 85 procent af den præstation, du ser af robotten, kommer fra det, der sker på sættet. Der er nogle væsentlige digitale forbedringer til jakkesættet, der er tilføjet... for det meste laver negativ plads, hvor der ikke er negativ plads, så det føles som om du kigger igennem en maskine i stedet for at se på en solid person inde i et jakkesæt. Det var en fantastisk beslutning truffet af produktionsteamet, og vi foreslog det også tidligt. Vi oplever, at den mest effektive måde at skabe en illusion på er at kombinere digitalt og praktisk, hvor det giver mening.
Ændrede noget ved Robot fra karakterens oprindelige design for at imødekomme at bruge en skuespiller i et jakkesæt og gøre det til en praktisk effekt?
Nej, hensigten var altid at udføre det, som man ser det i serien. Hvad vores plan var, da vi tog afsted, er det, du ser på skærmen, præcis det, vi havde til hensigt, og hvad det digitale effektteam og produktionshold havde til hensigt. Planen blev formuleret tidligt, og vi gik bare ind og eksekverede den.
Hvad med designet af selve karakteren? Ikke-menneskelige karakterer har en tendens til at udvikle sig over tid fra det konceptuelle stadie, så hvilken slags udvikling gennemgik Robot?
Vi havde ikke rigtigt et endeligt design før lidt senere i processen med designfasen. Vores ven Aaron Sims anbefalede os til jobbet og er en kollega fra vores tid på Rick Bakers studie. Vi fik ikke designet designet før senere i udviklingen, men da det blev diskuteret, [der var diskussion om] hvordan robotten skulle se ud, hvor meget af et nik vi vil inkludere til gammel Forsvundet i rummet show og den slags. Endelig blev beslutningen truffet for at gøre ham antropomorf, hvilket ville gøre ham meget mere relateret - især for Will Robinson - i showet.
Hvad tænkte du, da du første gang så designet til Robot?
Mit første indtryk af det var, at det var en cool robot og ville være meget sjov at lave, men jeg spekulerede på, om fansene ville omfavne den. Mine bekymringer blev dog bestemt lagt i seng allerførste gang, den fik sin debut. Responsen var vidunderlig.
Responsen var bestemt positiv, men der var et aspekt af det, der var lidt overraskende. Der var en ret vokal del af publikum hvem fandt Robot... sexet? Hvad gik gennem dit hoved, da du så folk diskutere Robots fysiske tiltrækningskraft?
Jeg syntes, det var sjovt. Det var lidt charmerende, at folk syntes, robotten var sexet, og at der var en bestemt demografisk person, der fandt robottens bagpart som... ret attraktiv. Så vi syntes, det var rigtig fedt, fordi det er vellykket på et helt andet niveau, som vi virkelig ikke havde regnet med.
Så du satte dig ikke for at lave en sexet robot?
Det var ikke hensigten, men vi er glade for, at det var biproduktet.
Robot antog nogle forskellige udseender gennem den første sæson, og det føles som om, vi ikke har set den sidste af de former, han vil tage. Uden at afsløre nogen spoilere, er der mere at se frem til med Robot og dit arbejde med det sæson 2?
Uden at vippe hånden for meget, er vi bestemt med i anden sæson. Vi kan selvfølgelig ikke beskrive nogen detaljer, men der er en masse sjove overraskelser i vente. Serien er virkelig stærk, og den har en god dynamik mellem karaktererne.
Skifte gear til Stranger Things, hvordan blev du involveret i showet og Demogorgon-væsenet?
Endnu en gang var dette en Aaron Sims-henvisning. Så vi er to-til-to med Aaron lige nu. Han bragte os ind i ligningen, efter at designet blev fundet ud af mellem hans firma, produktionsselskabet og [show-skaberne] Duffer Bros.
Vi fik vist designet. Vi havde nogle ændringer at lave for at få det til at fungere, da Duffers havde ønsket, at det skulle have en praktisk effekt så meget som muligt. Så vi lavede nogle ændringer i designet for at få en skuespiller ind i jakkesættet. Vores skuespiller var Mark Steger, som optrådte smukt i jakkesættet og lavede nogle vidunderlige ting i showet. Børnene i showet var utroligt vilde med væsenet. De elskede at komme hen og stikke i den og se på den.
Udviklede og ændrede Demogorgon sig meget fra de tidlige konceptdesigns? Hvordan var udviklingsprocessen på den?
Hvert projekt er en læringsproces for alle involverede. Hver eneste ting, vi gør, er i bund og grund et forsknings- og udviklingsprojekt, fordi vi bygger noget, der aldrig er blevet bygget før. Så indlæringskurven er altid stejl i begyndelsen af processen, og så når vi slår vores skridt, bliver det noget nyt, som vi ejer. Der er en masse teknologi, der er udviklet til at komme med bestemte bevægelser eller bestemte kontroller, og der er altid en udvikling, der finder sted. Demogorgon er ingen undtagelse.
Der er en fantastisk video du har udgivet der viser, hvordan Demogorgons "mund" flagrer, når den åbner sig. Hvordan udviklede du det look til monsterets mundåbningsbillede?
Den faktiske fysiske bevægelse er et produkt af teamet hos Spectral, ledet i animationsafdelingen af Mark Setrakian. Vi er meget heldige at have hans store sind involveret, fordi han tilfører en masse præstationsværdi til lejligheden. Det er én ting at være i stand til at designe mekanismer og bruge en radiokontrolstang til at få den til at bevæge sig, men det er noget helt andet at designe mekanismerne baseret på ydeevne først. I hans sind visualiserer han en præstation, og så skaber han de mekanismer og systemer, der vil levere den præstation. Det er en meget kunstnerisk, koreografibaseret proces for ham.
Du nævnte dit arbejde med Rick Bakers studie, og Stranger Things har den 80'er-stemning - en æra, der gav os American Werewolf i London og så mange andre klassiske film med Rick Bakers skabningseffekter. Gjorde Stranger Things og processen med at skabe Demogorgon føles som et projekt fra den æra fra din side af tingene?
Absolut. Det, vi lærte af arbejdet hos Rick's, er, at kvaliteten af produktet er det vigtigste. Udseendet, præstationen, uden de ting, du er henvist til bare et gennemsnitligt effektstudie. Så ja, det føles bestemt som noget, der ville være kommet ud af sådan et studie. Vi er meget stolte af det endelige produkt.
1 af 5
Demogorgon er blevet et populært kostume ved kongresser og i Halloween-sæsonen. Hvordan får det dig til at føle, når du ser folk klæde sig ud som en af dine kreationer og sætte deres eget spin på det?
Det er altid smigrende at se fans anerkende det arbejde, du laver, og hylde det så smukt. Det er tilfredsstillende at vide, at du er en inspiration for nogen til at være kreativ. De lærer af disse erfaringer.
De kunne være den næste generation af skabningseffektkunstnere ...
Ja, præcis.
Så hvad er det næste for dig og Spectral Motion?
Vi har en rigtig sjov ting ved at ske med Guillermo del Toro, som er en slags hjemkomst for os med ham. [Redaktørens note: Spectral Motion modtog en Oscar-nominering for studiets arbejde på Del Toro's Hellboy II: The Golden Army.] Guillermo producerer filmen, og jeg bliver nødt til at tilbageholde titlen indtil videre, men vi laver nogle Del Toro-ting, som vi er begejstrede for.
1 af 6
Hvad er det projekt, du stadig håber at arbejde på en dag? Er der en historie eller et væsen eller noget, du ville elske at være involveret i nede ad vejen?
Det Lovecraftiansk dæmon i sin reneste form er ikke rigtig blevet udforsket, og det er noget, vi alle savler over, hver gang antydningen af det dukker op. Vi var ved at udvikle På galskabens bjerge med Guillermo for flere år siden, og det projekt blev aldrig til noget, men på et tidspunkt ville det være et rigtigt indbegrebet væsen at dykke ned i - eller et sæt skabninger, virkelig. Den Lovecraftianske mytologi er så rig og så visuelt virkningsfuld.
Nå, så længe du ikke driver nogen til vanvid ved synet af det...
[Griner] Ja, jeg elsker, hvordan Lovecraft går rundt og beskriver skabningerne i sine historier ved at foreslå, at det ville være at invitere til vanvid at se på dem. Men ja, de skabninger er bare i vores blod, når det kommer til skabningseffekter og makeup.
Redaktørens anbefalinger
- 5 karakterer vi tror vil dø i Stranger Things sæson 5
- Every Stranger Things monster, rangeret
- Der er en Stranger Things prequel, og du vil aldrig gætte, hvad den handler om
- Vinstokke, lemlæstelse og kløfter i massevis: Behind Stranger Things' sæson 4 VFX
- Mærkelige ting sker i Paper Girls nye trailer