Dette er en hands-on af vores første indtryk. Gå her for at læse vores fulde, fulde anmeldelse af Døde celler.
Døde celler gør ikke noget ved, hvad det er. Udvikler Motion Twin beskriver spillet, som i øjeblikket er tilgængeligt via Steam Early Access, som "a roguelike Castlevania-inspireret action-platformsspil.” Den bunke af tilbagekald gør det godt, hvis der er rigeligt Selskab. Leder du efter et enkelt sammenligningspunkt er 2013 "rogue-lite" Rogue Legacy, hvilket tilføjede en vedvarende, RPG-lignende progression til den dynamiske gentagelse af moderne Rogue-likes, som f.eks. Issacs binding og Spelunky. Tilsæt en klat Mørke sjæle indflydelse og en pixeleret, faux 16-bit præsentation, og du har en meget tidsåndsvenlig gryderet i gang.
Reducerer Døde celler til en matrix af påvirkninger, hvor passende den end er, sælger den dog kort. Det er tempofyldt, vanedannende, sjovt og brutalt udfordrende. Langt fra afledt eller pandering, Døde celler tager nogle af nutidens mest itererede genrer og underviser i en mesterklasse.
Metro-rogue-vania Souls
I Døde celler, styrer du en glidende glob af nekrotisk snavs. I starten af dit løb falder den grønne glob fra loftet i en fugtig fængselscelle og glider ind i en nyhalset soldats lig, hvilket giver den mulighed for at løbe og kæmpe. Derfra er din opgave at udforske det labyrintiske slot, slagte masser af zombier og monstre og formentlig flygte. Døde celler' niveauer riff på den klassiske "Metroidvania"-struktur - distinkte, indbyrdes forbundne zoner, der har metalnavne som "Promenade of the Condemned." Mens zonerne deler det samme overordnet konfiguration hver gang du spiller, hver gang du dør og starter tilbage i fangecellerne ændres detaljerne for hvert område, inklusive placeringen af genstande, våben og hemmeligheder.
Du kan se Mørke sjæle i Døde celler i strømmen og følelsen af dens kamp, som er baseret på undvigelse og tilpasning til fjender og bosskampe, der telegraferer deres angreb. Hvert våben har sin egen timing at mestre, og dine dodge rolls giver dyrebare uovervindelighedsrammer, der styrker inspirationen. Hvad angår souls-lignende spil, Døde celler ligner mest den tempofyldte og aggressive Blodbåren, hvorfra det giver dig mulighed for at "genvinde" det helbred, du lige har mistet ved at gøre skade lige efter at blive ramt. Det er ikke en helt 2D-oversættelse af Mørke sjæle, men fans af From Software burde bestemt føle sig hjemme.
Mellem hvert område stopper du altid for en snak med "samleren", en uhyggelig fyr med en kæmpe sprøjte på ryggen, som samler "celler", blå kugler, du samler fra faldne fjender. Til gengæld låser samleren op for vedvarende opgraderinger, der gør din karakter mere kraftfuld og bedre rustet til overleve, lige fra chancen for at beholde noget af det guld, du tjente på dit forrige løb, til randomiseret start udstyr. Med tiden kan du også samle tegninger fra fjender, hvilket udvider puljen af våben og genstande, der kan dukke op i fremtiden.
Døde celler' kunst er pixeleret, men spillet ser alt andet end retro ud.
Hvert løb er defineret, hvad du finder undervejs. Din hovedløse kriger har to pladser til primære våben - nærkamp eller afstandsvåben - og to pladser til færdigheder (granater, fælder osv.), og du er i gang med kapløbene. Der er en tilfredsstillende række af taktikker til rådighed i det voksende udvalg af værktøjer til din rådighed. At have en bred vifte af værktøjer, som komplementerer hinanden godt på forskellige måder, gør hvert stykke af gear mere værdifuldt: Det øger igen spændingen, da større samlinger af celler og tegninger. Du mister alt, der ikke er blevet leveret til indsamleren, så selv når det er klart, er du måske ikke i stand til at fuldføre spillet på en given løbetur, presser det desperate drive for at beholde det, du har tjent, dig altid frem.
Det er et fantastisk system til inter-game progression. Låser du op for mere variation til efterfølgende gennemspilninger, øger du indirekte din kraft med flere muligheder for synergi (som et sværd, der beklæder fjender i olie kombineret med alt, der sætter dem i brand), mens de stadig opretholder den samme generelle balance og sværhedsgrad kurve.
Retrofuturisme
Døde celler' kunst er pixeleret, men spillet ser alt andet end retro ud. Fremragende design, lag og lyseffekter kombineres for en frodig præsentation, der spiller smukt på systemer med lave specifikationer og dedikeret gaming rigs ens. Animationerne har en rotoskoperet fluiditet, der minder om originalen Persiens Prins.
Den franske udvikler Motion Twin skiller sig ud ved at være kollektivt ejet af sine ansatte uden nogen form for virksomhedshierarki. Den fælles tilgang til udvikling har tilsyneladende fungeret ekstraordinært godt, og har ført holdets kollektive passion til et studeret og mesterligt kærlighedsarbejde.
I sin nuværende tilstand med tidlig adgang har spillet ni zoner og to bosskampe. Mens en veltrænet, veludstyret spiller kunne brænde alt det eksisterende indhold igennem inden for en time, vil det tage en del længere tid at nå det punkt. Vi har spillet otte timer indtil videre og har ikke set i nærheden af alt, hvad spillet har at byde på endnu. Motion Twins nuværende plan er at "mindst fordoble" mængden af indhold i spillet i løbet af de næste 8-12 måneder: Vi kan ikke vente med at se, hvad de planlægger at gøre næste gang.
Højdepunkter
- Frodig visuel præsentation
- Flydende, sjælelignende kamp
- Solid rogue-lignende sort
Lavere
- Da det er i Early Access, er visse aspekter af spillet ufærdige
Redaktørens anbefalinger
- De bedste våben i Dead Space
- Dead Space genindspilning livestream bekræfter udgivelsesplanen for 2023
- De bedste Metroidvania-spil
- Red Dead Redemption 2 PC-salg giver den ultimative udgave kun $60
- Rockstar erkender store problemer i Red Dead Redemption 2 på pc