Triangle Strategy review: Sjov taktik, når den lader dig spille

Serenoa står ved siden af ​​skalaen for overbevisning i Triangle Strategy.

Trekantstrategi

MSRP $59.99

Score detaljer
"Triangle Strategy leverer smart taktik, men kampe spiller anden violin til dens kedelige politiske historie."

Fordele

  • Skarp taktik
  • Belønner smart spil
  • Lækkert 2D-HD-billede

Ulemper

  • Kedelig, for lang dialog
  • Mangler tilpasning
  • Lidt sideindhold

Trekantstrategi er et "vaske-foldespil". Det er et udtryk, jeg bruger til at beskrive spil, der kræver så lidt praktisk tid, som du kunne folde og lægge hele dit vasketøj væk på den tid, det tager at komme fra en gameplay-sektion til Næste.

Indhold

  • Pas på
  • Fantasy snoozefest
  • Der mangler noget her
  • Vores holdning

Når jeg bruger det udtryk, mener jeg det normalt ikke som en fornærmelse. Tværtimod elsker jeg ofte visuelle romaner, som jeg kan spille, mens jeg spiser aftensmad, ligesom jeg ville med en film. Problemet er det Trekantstrategi er ikke en visuel roman, eller i det mindste skal det ikke være dens appel. Den nye strategi RPG fra holdet bag Octopath Traveler er et taktikspil beregnet til at klø den samme kløe som

Ild emblem eller Forhåndskrige. Den genre betyder normalt, at spillere er ude i lange kampe, der kræver masser af aktiv beslutningstagning og grid management.

Så hvorfor foldede jeg så meget undertøj i stedet for?

Trekantstrategi byder på stærk taktik-gameplay leveret med de samme slående retro-visuals, som gjorde Octopath Traveler skille sig ud før det. Det er bare en skam, at du skal sidde igennem utallige timers livløs dialog fra fleksible vage karakterer til at komme dertil.

Pas på

Den komisk betitlede Trekantstrategi er en taktisk RPG der finder sted midt i en handelskrig mellem tre lande på kontinentet Norzelia. Spillere kontrollerer en omrejsende gruppe af tropper, ledet af den generisk stoiske Serenoa, mens de rejser rundt på kontinentet for at løse en tæt politisk konflikt, der har raset i årtier. Som du ville forvente, fører det til mange kampe.

Enheder kæmper på et gitter i Triangle Strategy.

Turbaseret taktisk kamp er spillets primære styrke. Meget gerne Ild emblem, flytter spillere strategisk tropper rundt i et gitter og besejrer modstridende styrker ved at vælge angreb fra en RPG-menu. I stedet for at bruge generiske troppeklasser får spillerne en række helte, som hver har sine egne specielle træk. Roland er en ridende lancer, der kan stikke gennem flere fjender, mens Frederica er en tryllemager, der kan sætte firkanter i brand. Kampe har mere personlighed som et resultat og føles ikke bare som ansigtsløse kampe.

Hvad laver TrekantstrategiKampens skiller sig ud er dens vægt på omhyggelig troppeplacering. I stedet for at flytte karakterer rundt tilfældigt, skal spillere beskytte hver karakters ryg, ellers vil de lade sig selv stå åben for et kritisk slag. Det skaber en tilfredsstillende strategisk løkke, der belønner smart defensiv formation frem for hensynsløs bevægelse.

Som et ekstra twist kan spillere få et ekstra angreb på en fjende, hvis de sætter en troppe på hver side af dem. Til tider mindede det mig om Ind i bruddet. I det spil løser spillerne næsten et puslespil ved at placere deres mech-enheder på det rigtige sted hver tur. På samme måde følte jeg mig som en militær bagmand, hver gang jeg formåede at bokse en modstander ind med et par tankevækkende træk.

Hvad laver Trekantstrategier kamp skiller sig ud er dens vægt på omhyggelig troppeplacering.

Faktisk tilskynder spillet ordentligt til den slags leg. Spillere får en speciel valuta, hver gang de udfører en speciel handling, som at udføre et rygstik eller angribe en fjende fra højt terræn. Disse point kan bruges til at købe nye træk, opgradere materialer og ekstra viden. Jo mere jeg engagerede mig i hver kampnuance, jo flere muligheder fik jeg at pille ved. Det gjorde mig ivrig efter at spille smartere.

Trekantstrategi spiller de fleste af sine kort tidligt. Efter et par kapitler ændrer intet sig radikalt ved kampe. Der er flere karakterer og træk, men det bygger ikke for meget mere på sig selv. Et par ekstra drejninger undervejs ville have hjulpet med at holde kampene friske, men det er et magert system med næsten ingen fedt.

Fantasy snoozefest

Hvis Trekantstrategi for det meste bestod af stramme taktiske kampe, ville det være en fantastisk tilføjelse til genren. Desværre er det i bedste fald kun en tredjedel af oplevelsen.

I stedet bliver det meste af spillets 30-timers spilletid brugt i endeløse dialogsekvenser (hvilket burde være ikke overraskende, hvis du er bekendt med Octopath Traveler). En cast af underudviklede karakterer, der drøner i monotone stemmer, bruger lange strækninger af spillet på at tale om Norzelia og dens ulovlige salthandel. Jeg er helt for dedikeret verdensopbygning, men samtalerne er ufatteligt kedelige, som en udtømmende Ken Burns-dokumentar om en nichehistorisk krise, der spiller i kvart fart.

Serenoa står ved siden af ​​skalaen for overbevisning i Triangle Strategy.

Normalt er dette den del, hvor jeg ville sige "bare spring over det", men det er ikke ligefrem en mulighed. Trekantstrategi vil aktivt straffe spillere, der forsøger at haste igennem samtaler. Hjertet i spillet ligger i dets "overbevisningsskalaer", hvor spillere former den vej, de tager gennem konflikten, ved at holde periodiske afstemninger. Det er en god idé, hvor spillere kan samle sladder fra landsbyboere og bruge det til at få allierede til at stemme på en bestemt måde.

Denne informationsindsamling sker i en kedelig udforskningsfase, hvor spillere (du gættede det) sidder igennem flere samtaler. Hvis de ikke taler med hver eneste NPC i en by, er der en god chance for, at de går glip af en vigtig information, der låser dialogmuligheder i forhandlinger. Jeg forsøgte at forlade en udforskningsfase tidligt og blev mødt med en game-over-besked for ikke at udløse alle de relevante samtaler.

En dronning talte om sine emner i Triangle Strategy.

Hver gang spillet introducerer noget, der ser ud til at kunne føre til en kamp, ​​er det bare en anden måde at pakke dialog på. Der er "sidehistorier", men de er bare valgfrie samtaler. Da jeg første gang så en karakterepisode dukke op, var jeg begejstret og tænkte, at spillet ville introducere mig til en ny spilbar karakter gennem kamp. I stedet er de blot forklarende introduktioner til nye rekrutter uden noget interaktivt element. Min Switch- og tv-skærme gik rutinemæssigt i en mørk energibesparende tilstand, mens jeg stirrede på skærmen, slapt i kæben, og lyttede til debatter uden at trykke på en eneste knap.

Det er en skam, for jeg kan godt lide konceptet bag Trekantstrategi’s valg-drevne historie. Det er et tæt spil, der viser, hvor svært det er at drive en perfekt, moralsk nation, når alle andre konstant bryder reglerne. Jeg var nødt til at tage nogle anspændte beslutninger i mit gennemspil, der fremmedgjorde allierede og havde langsigtede konsekvenser.

Jeg er ikke engang sikker på, at jeg kan ringe Trekantstrategi et taktikspil; det er mere præcist en tør visuel roman.

Jeg ville bare ønske, at der var en bedre balance mellem at slås og chatte. Midtvejs i historien ramte jeg et punkt, hvor jeg stødte på to timers snak, før jeg kom til min næste kamp. Jeg er ikke engang sikker på, at jeg kan ringe Trekantstrategi et taktikspil; det er mere præcist en tør visuel roman. Jeg håber, du har en masse t-shirts at folde, for du skal bruge noget at gøre med dine hænder.

Der mangler noget her

Jeg kan ikke slippe følelsen af, at der mangler noget Trekantstrategi. Stykker af spillet føles fraværende, hvilket efterlader flere af dets systemer underudviklede. Der er for eksempel en bemærkelsesværdig mangel på tilpasning. Hver karakter har et lille, simpelt færdighedstræ, men der er ikke mange muligheder for at justere dem ud over grundlæggende opgraderinger. Enheder har to genstande til tilbehør, men deres våben og udstyr er statiske. Det begrænser, hvor meget spillere virkelig kan bygge en strategi.

Der er næppe noget indhold uden for hovedhistorien heller. Der er en lejr, hvor spillere kan konkurrere i et par "hånekampe" gennem spillet, men ingen sidemissioner. Det ville jeg normalt ikke have noget imod, men dette er et RPG. Mangel på ekstra indhold betyder, at der ikke er nogen reel måde at hæve karakterniveauer uden for historien eller slibe en håndfuld falske kampe. Hver gang jeg fik en ny ledsager, brugte jeg dem sjældent, da de kom ind på et lavt niveau, og jeg ville ikke have nogen måde at få dem op til hastighed.

Serenoa går gennem en by i Triangle Strategy.

Det kunne også have haft gavn af mere kreative mål. De fleste kampe beder simpelthen spillerne om at besejre enhver fjende på skærmen. Den håndfuld kampe, der ryster tingene op, viser dog, at udviklerne havde nogle bedre ideer i tanken. I spillets bedste møde er Serenoa's mandskab nødt til at stoppe en invasion af deres landsby. For at gøre det, rigger de allierede fælder rundt i byen, som vil brænde en bygning ned og dræbe fjender i processen. Landsbyen er permanent ar efter det, med landsbybeboere, der desværre vandrer rundt i gaderne, der er fordrevet fra deres ødelagte hjem. Mere slagkraftig mekanik som den kunne have tilføjet reelle indsatser og følelsesmæssig vægt til krigen.

Stykker af spillet føles fraværende, hvilket efterlader flere af dets systemer underudviklede.

I sidste ende ender spillets æstetik med at gøre det meste af arbejdet her. Synes godt om Octopath Traveler, den smukke HD-2D-grafik er hovedattraktionen. Fans af retro RPG'er vil æde alle detaljerede omgivelser op. Det er bare, at vi har set dette trick før og i en mere legende fantasy-setting. Nyhedsfaktoren er ikke så stærk, hvilket fik mig til at fokusere meget mere på fejlene med denne spillestil.

Octopath Traveler ender med at være en god dommer for, om spillere vil nyde dette eller ej. Kunne du lide det visuelle og RPG-systemerne i det spil, men følte du, at det blev trukket ned af udstrakte monologer? Trekantstrategi er nøjagtig samme historie med en endnu større ubalance mellem fordele og ulemper. Jeg er ikke nogen taktisk bagmand, men at fordoble et spils mangler virker ikke som en vindende strategi.

Vores holdning

Hvornår Trekantstrategi uddeler smart taktik gameplay, det er en tilfredsstillende kamp om forstand. Vægten på omhyggelig troppeplacering gør, at enhver bevægelse føles vigtig. Problemet er, at spillere så sjældent kommer til at kæmpe. En hyperfiksering på den indre politik i dens verden resulterer i lange stykker af monoton dialog med minimal interaktivitet. Med tynd tilpasning, næsten ikke noget sideindhold og et kampsystem, der spiller de fleste af sine tricks inden for de første par timer, er det en bataljon mindre end en hær.

Findes der et bedre alternativ?

Brandemblem: Tre huse er det bedste taktikspil på Switch. Hvis du vil have noget lidt mere retro, Wargrooveer et godt valg.

Hvor længe vil det vare?

Kampagnen vil tage dig omkring 30 timer, med chokerende lidt af det brugt i kampe. Der er flere veje gennem historien for dem, der ønsker at afspille den igen, efter at kreditterne er rullet.

Skal du købe det?

Nej. Dette vil finde sin niche i nostalgiske RPG-spillere, men det er svært at anbefale dette, når der er så mange bedre taktikspil på Switch – især når Advance Wars 1 + 2: Re-boot Camp er lige rundt om hjørnet.

Trekantstrategi blev testet på en Nintendo Switch OLED i håndholdt tilstand og på en TCL 6-serie R635 når den ligger til kaj.

Redaktørens anbefalinger

  • Nintendo Switch mister et eksklusivt Square Enix-spil næste måned
  • Du kan spille en fan-lavet Super Mario Bros. 5 i Mario Maker 2 lige nu
  • Pikmin 4 kommer i 2023, og det vil lade dig spille fra en Pikmins perspektiv
  • Nier Automata lanceres på Nintendo Switch til efteråret, og det er ikke en cloud-version
  • Mario + Rabbids Sparks of Hope udkommer i oktober, og du kan spille som Bowser