AMD annoncerede næste version af FidelityFX Super Resolution (FSR) for ikke så længe siden, og virksomheden kastede mere lys over, hvordan det fungerer på et teknisk niveau på GDC 2022.
Indhold
- FSR 2.0 kvalitetstilstande og support
- Sådan fungerer FSR 2.0
- Håndtering af artefakter
- Til sin tid
FSR 1.0 var ikke perfekt, og den nye version ser ud til at forbedre billedkvaliteten, samtidig med at den holder sig til de værdier, der fik FSR til at skille sig ud i første omgang. Her er, hvad vi lærte om FSR 2.0 på GDC 2022, og hvordan det kan påvirke dine pc-spil i fremtiden.
Anbefalede videoer
FSR 2.0 kvalitetstilstande og support
Før du går ind i de tekniske detaljer, AMD afslørede nogle få nøgleaspekter af FSR 2.0: Dens forskellige kvalitetstilstande og den hardware, den vil arbejde på. Ligesom FSR 1.0 fungerer den nye version på tværs grafikkort, uanset om de er fra AMD eller Nvidia. Og FSR 2.0 er open source, så enhver udvikler kan få adgang til det på AMDs GPUOpen-platform.
Med hensyn til kvalitetstilstandene, her er, hvordan de ryster ud:
Skaleringsfaktor | Input opløsning | Output opløsning | |
Kvalitet | 67 % af skærmopløsningen, 1,5x skalering | 1280 x 720. 2560 x 1440 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Balanceret | 59 % af skærmopløsningen, 1,7x skalering | 1129 x 635. 2259 x 1270 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Ydeevne | 50 % af skærmopløsningen, 2x skalering | 960 x 540. 1920 x 1080 |
1920 x 1080. 3840 x 2160 |
Ultra Quality-tilstanden fra FSR 1.0 er væk, og i stedet går AMD med tre simple kvalitetstilstande. Der er en valgfri Ultra Performance-tilstand for udviklere, selvom den ikke vil være tilgængelig i alle FSR 2.0-udgivelser.
Til hardwaresupport har AMD en liste over optimerede anbefalinger. For AMD er den laveste mulighed RX 590 og for Nvidia er den laveste mulighed en GTX 1070. Du kan bruge FSR 2.0 på mindre kraftfuld hardware, men AMD siger, at det muligvis ikke giver en optimal oplevelse.
Konsolfans har dog noget at blive begejstrede for: Xbox-support. FSR 1.0 understøttede Xbox, men vi hørte ikke meget om teknologien på Microsofts konsol. Registrerede Xbox-udviklere kan nu få adgang til FSR 2.0 fra AMD gratis, så forhåbentlig vil vi se det mere i konsolspil.
Sådan fungerer FSR 2.0
Det vigtigste du behøver at vide om FSR 2.0 er, at det ikke er en opdatering til FSR 1.0. Det er noget helt nyt. Ifølge AMD var det vigtigt at bygge FSR 2.0 fra bunden på grund af en stor begrænsning med FSR 1.0: Anti-aliasing.
FSR 1.0 kræver anti-aliasing af høj kvalitet fra kildebilledet. Problemet er, at mange spil ikke har anti-aliasing af høj kvalitet, hvilket fører til meget lavere billedkvalitet i visse titler. Det er sandsynligvis derfor, FSR ser så meget ud værre i et spil som Deathloopend det gør i Gudfald.
FSR 2.0 kræver ikke anti-aliasing. Det kræver tre input fra den fulde opløsning: Farve, dybde og bevægelse. Disse input kan have aliasing, og det er fint. FSR 2.0 vil producere en endelig frame baseret på disse input med anti-aliasing, som forhåbentlig skulle tilføje mere konsistens til spil, der understøtter FSR og øge billedkvaliteten.
Bevægelses- og dybdeinput bør også øge billedkvaliteten. Dette er to nøglefaktorer, når det kommer til den fremragende billedkvalitet fra Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS).
FSR 2.0 fungerer på samme måde som DLSS, men med en stor forskel: Den bruger ikke maskinlæring. Det ser ud til, baseret på hvad vi ved lige nu, at FSR 2.0 er ligesom DLSS på et teknisk niveau, bare med de dedikerede hardware og maskinlæringsbits revet ud.
I stedet fortsætter FSR 2.0 med at bruge Lanczos-algoritmen, som den brugte på FSR 1.0. DLSS har fremragende billedkvalitet, men det er ikke klart, om det skyldes maskinlæringsaspektet eller Nvidias tilgang til opskalering. Hvis tilgangen gør forskellen, kan FSR 2.0 endelig gå tå-til-tå med Nvidias flagskibsfunktion.
Håndtering af artefakter
Ligesom DLSS bruger FSR 2.0 tidsbestemt (tidsbaseret) information. Problemet er, at tidsmæssige data kan forårsage en lang række visuelle artefakter. AMD adresserer disse artefakter med FSR 2.0.
Først spøgelse. Fordi FSR 2.0 bruger tidligere frames, er der en chance for, at et objekt udtværes på skærmen, da opskaleringen bliver forvirret over, hvor objektet er. Dette er også et problem med DLSS. FSR 2.0 bruger dybden fra de nuværende og tidligere frames til at skabe en disokklusionsmaske - i det væsentlige en overlejring, der viser, hvad der bevæger sig fra en frame til en anden.
Så retter FSR problemet ved at bruge en tærskel. Hvis bevægelsen er uden for tærsklen, starter FSR 2.0 automatisk og korrigerer spøgelse.
Et andet stort problem med FSR 1.0 var flimrende. Dette sker, mens opskaleren forsøger at indsamle nye data om tynde objekter - du kan se pixels hoppe frem og tilbage. AMD løser dette problem ved at låse nogle dele af en scene. Hvis du for eksempel stirrer på en græsmark, kan græspixlerne være låst for at undgå denne flimren.
Til sin tid
AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 First Look i DEATHLOOP
FSR 2.0 kommer først omkring sommeren, så vi ved ikke, hvordan den holder, før den er her. Den indsigt, AMD tilbyder hos GDC, er dog lovende. FSR 2.0 ser ud til at være en meget mere ambitiøs udgivelse, en der kan gå tå-til-tå med Nvidia på billedkvalitet og samtidig bevare open source-karakteren af den originale version.
Redaktørens anbefalinger
- AMD forhåndsviser FSR 3.0, som nu inkluderer frame generation
- Hvorfor det er så skuffende at spille Marvels Spider-Man på en AMD GPU
- Efter at have testet AMD FSR 2.0, er jeg næsten klar til at droppe DLSS
- Er Nvidia DLSS ved at blive forældet? Her er beviset
- AMD FSR 2.0 tager noter fra DLSS - og det kommer snart
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.