How Season: A Letter to the Future blev formet af 2016 angst

På trods af al den frihed og skønhed, det giver, kan det være en ubehagelig oplevelse at rejse. Når jeg er alene i et andet land, bliver jeg hyperbevidst om, at jeg er en outsider. Min evne til tydeligt at kommunikere eller behandle information er fortyndet, så jeg kan absorbere mine omgivelser og lære i farten. Det er en angstfremkaldende følelse, selvom en der altid belønner mig, når jeg tillader mig selv at acceptere, at jeg ikke er ekspert og være tryg ved at lytte.

Indhold

  • At finde dit perspektiv
  • De gode følelsers æra
  • Ingen autoritet

Sæson: A Letter to the Future - Udgivelsesdato Reveal Trailer | PS5 og PS4 spil

Den oplevelse er kernen iSæson: Et brev til fremtiden, det nyligt udgivne indie-eventyrspil fra Scavengers Studio. Historien følger en kvinde, der får til opgave at forlade sin isolerede landsby for at advare den omgivende verden om en kommende "sæson"-ændring. Spillere får aldrig at vide, hvad det indebærer, men det er en angribende profeti, der føles vagt katastrofal. Bevæbnet med en notesbog og en lydoptager sendes hovedpersonen på en roadtrip på landet for at optage så meget som hun kan om verden og efterlade fremtidige generationer et historisk dokument at lære af i tilfælde af apokalypse komme. Hun befinder sig i klemme mellem at være kulturbevarende og turist uden forståelse for den verden, hun dokumenterer.

Anbefalede videoer

Sæson's narrative instruktør, Kevin Sullivan, omfavner den spænding. Det er ikke et spil, der hævder at forstå alt om de lande og kulturer, der inspirerer dens fiktive verden. I stedet beder den sine spillere om at acceptere, at de ikke altid vil være en autoritet, uanset hvor de går, men en tålmodig observatør, der er villig til at lære. I et interview med Digital Trends graver Sullivan ned i den filosofi, der vejleder Sæson, et spil bygget op omkring kulturelle forbindelser født af fælles angst i en foranderlig verden.

At finde dit perspektiv

Sæson: Et brev til fremtiden kom fra en simpel forudsætning: Holdet hos Scavengers ønskede at skabe et spil om at rejse. Dens historie ville blande udviklernes personlige oplevelser sammen med kulturelle og historiske inspirationer. I stedet for at give spillerne en stor afhandling om rejsehandlingen som en vidende universitetsstuderende, der tilbragte et semester i udlandet, Målet var mere at kommunikere følelsen af ​​usikkerhed, der plager en tyndt befolket verden på randen af ​​historiedefinerende lave om.

"De oplevelser, vi endte med at trække på, var rejser," fortæller Sullivan til Digital Trends. "Det blev den første søjle, det bliver en slags tur. Så vi trak på oplevelser, vi havde på rejse. Temaerne kom derfra - det, det handlede om, var den omgivende energi, som vi nærede os af i vores liv. Vi satte os egentlig ikke for, at det skulle have et budskab eller noget specifikt, men det begyndte at give udtryk for en følelse af skrøbelighed og en følelse af, at verden bevæger sig ind i en ny æra.”

En karakter cykler i Season: A Letter to the Future.

At skabe et spil om rejser, et spil, der henter inspiration fra forskellige virkelige kulturer, ville have en iboende udfordring. Hvis den ikke håndteres følsomt, kan historien komme ud som hul turisme. Nogle af spillets hårdeste kritikere har allerede lobbyet for den klage mod det. I en brændende anmeldelse, Kotakus John Walker udfordrede spillets "forbavsende koloniale tankegang" og kritiserede kernen historie om en kvinde uden verdenserfaring, der påtager sig den selvvigtige rolle som kulturel konservator.

Sullivans egen læsning af spillet handler dog meget mere om, hvordan dets spillere ser den opgave frem for dens hovedperson eller udviklerne bag den. Sæson handler om perception, og hvordan vi vælger at fortolke verden, som den er lagt ud foran os. Spillere kan frit tage billeder eller optage lyd af, hvad de vil under deres eventyr og dokumentere det i deres scrapbog; de er også frie til naivt at misfortolke, hvad de har set, og savner fuldstændig den kulturelle betydning af noget, der er smukt på overfladen. Designet efterlades målrettet tvetydigt for at lade spillere ærligt fange deres perspektiv, selvom det er et lavvandet et.

"Det, vi fandt i designet, er, at jo mere du specificerer, hvad spillet vil have dig til at gøre, jo mere føles det som et job," siger Sullivan. "Når du begynder at sige 'dreng, ville det være rigtig godt, hvis du tager et billede af en ko," er det ligesom, hvem siger det? Spillet vil have disse ting uden grund! Det betød at lade det stå åbent, så du kan fuldføre en post uden at gøre et godt stykke arbejde, men det er op til dig. Du får en vis mængde af det, du putter i det. Du kan se i folks rapporter om deres oplevelse, at de ender med at fortælle dig mere, end de ved, at de fortæller dig om, hvad de gjorde, eller hvordan de opfatter tingene."

Der er ikke så meget autoritet i verden, og spillet forsøger heller ikke at opføre sig som en autoritet.

Den filosofi kan forklare, hvorfor kritisk modtagelse af spillet spænder så vildt i øjeblikket. Meget af det, du får ud af det, er direkte knyttet til din oplevelse med det. Én person kunne utålmodigt skynde sig igennem det hele og fylde sin scrapbog med tankeløse billeder bare for at fremskynde progressionen ("kan vi gå hjem endnu?"). En anden kunne bruge ekstra timer på at finkæmme hver tomme af dens midtspil åben verden for detaljer, gå væk med en rig forståelse af sin verden. Sæson dømmer ikke spillere på nogen måde; det giver dem simpelthen et digitalt rum til at udforske, hvordan de ser på ukendte steder.

"Det er en ekstrapolering af oplevelsen af ​​at rejse til et ukendt sted, hvor du bliver oversvømmet med information," siger Sullivan. "Medmindre du har en guide, forstår du ikke mange af de ting, du ser, og du kan ikke mestre det på en dag. Den store ting, du laver i spillet, sker i dit hoved... det handler meget om, hvad du finder ud af. Vi forsøgte at holde os til ting, der føltes tro mod oplevelsen. Det faktum, at du kan sprænge gennem dette spil og ikke forstår noget, og det forhindrer dig ikke rigtigt i at udvikle dig, er på en måde virkelighedstro. Det kan du gøre, når du rejser.”

»Det handler om at danne sig en idé om, hvordan verden er. Hvilket også betyder, at verden selv har uklarheder og modsætninger. Der er ikke så meget autoritet i verden, og spillet forsøger heller ikke at opføre sig som en autoritet."

De gode følelsers æra

Selvom Sæson er mere fokuseret på individuel rejse end at levere et større verdensbillede, ville holdets egen opfattelse af den virkelige verden forme dets digitale. Sullivan fandt oprindeligt inspiration i Era med gode følelser, en kompleks periode af amerikansk historie, der opstod efter krigen i 1812. På overfladen blev det set som en tid med fremgang for Amerika, da landet bevægede sig mod isolationisme og stod midlertidigt forenet under et etpartisystem ledet af præsident James Monroe. I virkeligheden bliver banneret "Good Feelings" brugt lidt ironisk. Magtkampe bag kulisserne inden for det demokratisk-republikanske parti ville skabe en ulmende spænding, der til sidst koger over i en splittende partiopdeling, som nutidens amerikanere er alt for bekendt med med. Det var ikke så meget en forandringsæra, som det var en urolig optakt til en.

Jeg begyndte at arbejde på dette i 2016, som var et år, der føltes som om, at hele verden ændrede sig.

At 1800-tallets historie ville ende med at gå parallelt med en anden periode med amerikansk angst, efterhånden som arbejdet begyndte Sæson. Sullivan begyndte at arbejde på projektet lige før det kontroversielle Donald Trump-præsidentskab. Selvom spillet i sig selv ikke tilbyder eksplicitte kommentarer til de kaotiske Trump-år, blev det informeret af den globale følelse af usikkerhed Sullivan fandt på det tidspunkt, en følelse, der næsten overskred kultur eller sprogbarrierer.

"Jeg begyndte at arbejde på dette i 2016, som var et år, der føltes som om hele verden ændrede sig," siger Sullivan. "Det var også et år, jeg rejste og havde de samme følelser og var endnu mere følsom over for det. Det var næsten skræmmende på en måde, at møde mennesker på steder, jeg aldrig havde været, som havde en lignende følelse af frygt. Det føles meget for mig som en af ​​årsagerne til projektet: at være et ukendt sted, tale med nogen, hvor vi føler næsten ikke det samme sprog, finder måder at forbinde og kommunikere på og når til det punkt, hvor vi begge er som 'uh åh'".

Hovedpersonen i Season: A Letter to the Future går gennem en by.
Scavengers Studio

Ved at skabe en fiktiv verden var Scavengers omhyggelig med ikke at komme for tæt på begivenheder i den virkelige verden - Sullivan siger, at indhold endda blev skåret fra spillet, efter at COVID-19-pandemien begyndte, da det føltes for utilsigtet tæt. Nogle moderne spændinger kom dog naturligt ind, da de passede ind i noget af den historiske kontekst, der styrede verdensopbygningen.

"Der er en plotline i spillet om denne dæmning, der bliver taget ned, og som kommer til at oversvømme denne dal," siger Sullivan. "Det er en post-industriel revolution type begivenhed, der føltes meget relevant og også meget 20. århundrede. Vi så på, at Sovjetunionen gjorde det. Grunden til, at det føltes relevant, var på grund af følelsen af, hvor meget kontrol mennesker har over verden; ting, der virker uforanderlige, kan faktisk støbes. Vores muligvis for stærke evne til at ændre miljøet uden at forstå, hvad vi laver nogle gange føles relevant for noget, der har en form for latent angst for klimaændringer bygget ind i det."

Disse bekymringer fra den virkelige verden er ikke et tilfældigt lag af kommentarer oven på en ikke-relateret roadtrip-forudsætning. Hellere, Sæson efterlader masser af spor om historien og kulturelle bekymringer hos dets folk, der ligger rundt omkring. Spillere kan helt gå glip af nogle af disse politiske tråde eller bevidst ignorere dem, hvis de vælger det. Mere opmærksomme kan dog tage sig tid til at absorbere så meget information, som de kan. Selvom de måske aldrig helt kender det sted, de passerer igennem, kan de i det mindste prøve at finde fælles forbindelser, der kan bringe dem tættere på forståelse.

Ingen autoritet

Mens Sullivan bruger meget af samtalen på at diskutere, hvordan studiet genskabte oplevelsen af ​​at rejse, bemærker jeg, at spillet lige så meget handler om kulturel bevarelse. Spillere vandrer ikke bare afslappet gennem landskabet og tager snapshots for sjov; de skriver, hvad der vil blive en historiebog om et sted og mennesker, de ikke kan begynde at kende. Det er en høj opgave for et spil, der stort set finder sted på én dag, men Sullivan omfavner fejlen i denne opgave.

"Det er et komplekst problem, som jeg hurtigt indså, at det ikke var sådan, jeg ville tænke på, hvad jeg lavede," siger Sullivan. "Hvis du går dybt nok ind i det, kan du finde nogle interessante kompleksiteter i det. Hvis du spørger nogle karakterer om kultur og den slags, er deres svar lidt overraskende. Der er en karakter, der taler om, at kultur ikke er noget, man putter i en boks. Og det er ikke antitetisk at ændre; det er den måde, folk reagerer på at ændre på og overleve.”

En karakter tager et billede af en bro i Season: A Letter to the Future.

Ligesom selve spillet vil dele af sin helts endelige historiske rekord blive efterladt diset og vagt. Det er disse videnshuller, der definerer Sæson, selvom. Det har aldrig til formål at sende spillere hjem med et fuldt billede af sin historie. Den beder dem kun om at fange verden præcis, som de ser den. Med nok mennesker, der tolker disse sider, kan nogen måske sammensætte, hvad det hele betyder.

»Jeg tror ikke, at karakteren opfatter sig selv som en autoritet, men snarere som et vidne, der afgiver vidnesbyrd. Og det er også lagt ind i fremtiden. Det er ligesom, jeg kender ikke den fulde import af alt, hvad jeg har samlet. Jeg har ikke tid, men måske nogen i fremtiden kan forstå det her ting bedre, end jeg kan."

Sæson: Et brev til fremtiden er ude nu på pc, PlayStation 4 og PS5.