Multiversus er en lektion i, hvordan man ikke laver et free-to-play-spil

Når Warner Brothers' Super Smash Bros.-lignende kampspil Multiversus lanceret sidste år, var det en øjeblikkelig succes. Spillere strømmede til gratis-at-spil-spillet i de første par måneder og kæmpede om det som deres yndlings WB-karakterer. Det så ud til, at forlaget havde et sjældent hit på hånden, der brød igennem til mainstream med en genre, der længe har været malet som en sværhedsgrad med en høj adgangsbarriere.

Indhold

  • En hype-drevet start
  • En ikke-så-live tjeneste

MultiVersus - Rick Reveal

Desværre kan dets øjeblik i solen allerede være ved at være slut. Sidste uge, Video Games Chronicle rapporterede at titlens daglige højeste antal Steam-spillere var faldet over 99% siden den blev udgivet. Mutiversus, en fighter, som mange mente var et lysende eksempel på, hvordan kampgenren kan tilpasse sig en gratis-to-play-verden, faldt under 1.000 spillere for første gang. Det betyder ikke, at genren ikke passer godt til forretningsmodellen; det betyder bare det Multiversus har måske ikke været det bedste argument for det i det lange løb.

Anbefalede videoer

En hype-drevet start

Multiversus startede stærkt, drevet af et enormt hype-tog med mange variabler til fordel. For fans af kampspil var det svaret på mange bønner. Det var en Smash Bros. klon, der faktisk virkede som om den havde en chance for succes takket være WB's seriøse investering i den. Det gav spillerne håb om, at det ville få en sund konkurrencescene med massive præmiepuljer at vinde. Det hjalp, at en stjernebesat listelækage skabte en vis spænding tidligt også. Og hvem kan glemme det faktum, at den mellemste Nickelodeon All-Star slagsmål var blevet frigivet tidligere og Multiversus stået for at udnytte en nyfunden sult efter en god Smash-rival?

Hver gang et nyt kampspil lanceres, er det altid drevet af løfter om en stærk konkurrencedygtig fremtid, perfekt kommunikation fra udviklere og stor støtte til fællesskabet. Multiversus fulgte den samme playbook i sin markedsføringsindsats, Men som alle kæmpere satte forbandelsen fra et tungt drop-off et hak i dens rige fremtid lige ud af porten. Selvom denne afmatning sker i de fleste kampspil, er et fald på 99 % i spillere for et så stort spil ikke noget at afskrive. Desværre kan skriften have været på væggen siden dag ét.

Selvom fans generelt ser ud til at nyde det centrale gameplay, betyder det ikke, at det ikke bidrog til frafaldet. Siden lanceringen, Multiversus føltes som om den var fanget i en beta skærsild. Selv efter måneder var der altid en uafsluttet følelse over fighteren. Fra en lille pulje af angreb til en meget upålidelig streg og tvivlsom nedkølingsmekanik har spillet føltes som et igangværende arbejde siden lanceringen. De fleste kampspil kræver lidt patchwork efter lanceringen, men Multiversus skjulte ikke det faktum såvel som dets rivaler.

Tag dens intetsigende præsentation, for eksempel. Jeg kan huske, at jeg først startede spillet og blev ramt af en intetsigende baggrund, der lignede et Windows-skrivebord. Da jeg matchede ind i en runde, blev jeg mødt af en solid blå skærm. Der var ikke meget personlighed at fange mig i.

Det er den stik modsatte følelse, jeg havde, da jeg sprang ud i Street Fighter 6'er beta og blev mødt med et højt og stolt logo, stilfulde designs og en announcer, der råbte titlen på spillet i mit øre for at hype mig. Den uundskyldende flair og kraftfulde energi, som kampspil er kendt for, manglede fuldstændig fra en kæmpe crossover-titel med tegneseriefigurer. Det kan skade fastholdelse af kampspil, selvom det fungerer på et underbevidst niveau. Sammenlign en kamp i Marvel vs Capcom, med dets komisk-inspirerede visuals og høje og mindeværdige musik, til de tomme scener og generisk orkestermusik fra Multiversus. Disse var almindelige klager lige ud af porten, og de bidrog til, at spillere mistede interessen for spillet på lang sigt.

En ikke-så-live tjeneste

Den anden halvdel af faldet i fastholdelse af spillere kan spores tilbage til den side af spillet, der formodes at trække penge ind. Kernen i Multiversus kommer fra at opgradere karakterer, fuldføre daglige missioner og afslutte et kamppas for at låse op for flere karakterer og kostumer. Disse er alle funktioner, der er fælles for live-service spil som Fortnite, som normalt er lette gevinster. I Multiversus? Ikke så meget.

For at få erfaringspoint og in-game valuta for at låse op for karakterer, kostumer og ikoner, skal spillere fuldføre daglige missioner. Disse opgaver omfatter ting som at besejre en spiller på en bestemt måde, bruge specifikke karakterer, undvige angreb, besejre en klasse af karakterer og mere. Lige siden lanceringen har spillere klaget over den langsomme slibning skabt af denne dynamik. Hvis du bare håber på at spille med din yndlingsfigur og blive belønnet for at gøre det, er du uheldig. I stedet, Multiversus får leg til at føles som hjemmearbejde.

Alt dette fører til Multiversus mangler hovedtrækket i et fantastisk kampspil: deres evne til at tiltrække et afslappet publikum. Serier som Super Smash Bros. og Marvel vs Capcom huskes ikke kun for at være disse enorme festlige crossovers, men mere fordi de ikke glemmer deres publikum. Marvel-, Capcom- og Nintendo-fans består hovedsageligt af afslappede spillere, der ønsker at spille et spil blot for en sjov oplevelse. De ønsker ikke at være bundet til et grin, og det er her afslappede tilstande som Arcade kommer ind, såvel som evnen til at aktivere skøre genstande. Disse er hæfteklammer i kampspilsgenren, fordi de giver spillerne noget at lave andet end at spille online. Multiversus, et spil med endnu mere afslappede egenskaber i hovedrollen, glemte de vigtige berøringer og efterlod effektivt sin afslappede tilhængerskare i det lange løb.

Multiversus vil helt sikkert være en snak i de kommende år for "free-to-play fighting games"-argumentet, men jeg tror ikke på, at det betyder, at forretningsmodellen ikke kan fungere i genren. Dette er blot et eksempel på, hvordan man ikke gør det.

Redaktørens anbefalinger

  • Kampspil tog et pusterum i år, men 2023 er genrens øjeblik
  • Black Adam kommer til MultiVersus sammen med arcade mode
  • MultiVersus sæson 1 starter i næste uge efter indledende forsinkelse
  • LeBron, Rick og Morty kommer til MultiVersus
  • MultiVersus går ind i tidlig adgang i næste uge forud for fuld beta-lancering i denne måned

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.