Matt Reeves' Batman brølede op på det store lærred i marts efter mange års udvikling og en produktion - derefter udgivelse - tidsplan afbrudt af en global pandemi. Intet af det var dog nok til at stoppe Dark Knight, og filmen fortsatte med at blive den mest indtjenende film i 2022 indtil videre, samtidig med at han har fået kritikerros for sin mørke genopfindelse af DC Comics-helten.
Mens Reeves tog en velfunderet tilgang til at fortælle sin Batman-historie, krævede det stadig hjælp fra et talentfuldt visuelle effekt-team spredt over flere studier at bringe filmens handling til skærmen. Blandt dem var det fejrede VFX-studie Wētā FX, ledet af supervisor (og to gange Oscar-nomineret) Anders Langlands.
Anbefalede videoer
Forud for streamingpremieren på Batman på HBO Max talte Digital Trends med Langlands om hans teams arbejde med filmen, og hvordan de hjalp med at bringe Reeves' unikke vision for Dark Knight frem på skærmen.
Digitale trends: Batman føles ikke som den typiske VFX-drevne superheltefilm. Hvad var nogle af de direktiver og visuelle referencepunkter, du fik til filmen?
Anders Langlands: Matt kan lide at holde tingene ret jordede og naturalistiske med hensyn til fotografering. Med hensyn til historiefortælling skulle [direktiverne] forsøge ikke at gå for fantastisk med det, som andre superheltefortællinger gør. Batman passer godt til den stil. Matt sagde fra starten, at filmen er et kærlighedsbrev til gamle 70'er-krimi-thrillere som Den franske forbindelse, det Paranoia trilogi med Alle præsidentens mænd, og sådan - visuelt set. Så der er mange nik derinde visuelt til elementer fra de film, såvel som i de linsevalg, som [fotografidirektør] Greig Fraser foretog. Det var virkelig interessant at flette det, vi laver, ind i noget, der stilistisk er baseret på ting fra før æraen med visuelle effekter for alvor startede.
Hvor mange optagelser arbejdede dit team på til filmen?
Vi lavede omkring 320 skud alt sammen. Så det er ikke en stor del, men heller ikke en lille en. Vi lavede Batcave, rådhusmiljøet, hvor borgmesterens mindesekvens finder sted, og CG-flagermusene nær slutningen, hvilket var sjovt. Vi lavede også en masse kamparbejde tidligt, som den første kamp på togperronen, og også når han er i Iceberg Lounge. Men langt den største og mest komplekse sekvens, vi arbejdede på, var motorvejsjagten. Det var meget sjovt at lave.
Så hvad gik der ind i den vilde jagtsekvens? Jeg har beskrevet det som "Fury Road i mørket” på grund af hvor meget skør action der i øvrigt foregår i den scene.
Det er en rigtig god beskrivelse! Til den scene satte de sig for at skyde alt, hvilket er rigtig fedt. Selv i skud, hvor de vidste, at vi ville erstatte det meste af det, fordi køretøjer faktisk ikke kunne gøre, hvad de havde brug for dem til at gøre for skuddet, gik de stadig ud og skød en version af det. Det er en fantastisk reference for os. Og da det hele var skudt, begyndte vi at lave noget temmelig tungt post-visualiseringsarbejde på det med grov animation på filmoptagelserne.
Mens de stadig optog, blev det tydeligt, at vi havde brug for at forbedre historiefortællingen lidt med hensyn til fremstilling rækkefølgen af begivenheder og årsag og virkning af hele handlingen forstås lettere og hurtigere for publikum. Ligesom kampsekvenserne er vi aldrig uden for det og kigger ind - kameraet er altid inde i handlingen. Det er fantastisk til en visceral, spændende oplevelse, men det gør det sværere at klart forstå alt, hvad der sker.
Når Penguin starter den sekvens, for eksempel, flyver lastbilen bag ham hydroplan, og starter hele denne kædereaktion af begivenheder, der ender med en enorm eksplosion. Gennem hele den sekvens af ting er der en masse fuldt digitale billeder og stærkt forstærkede billeder derinde. Vi gjorde det for at erstatte nogle køretøjer med andre, der giver mere mening, og også for at spore hændelsesforløbet tydeligere.
Og jeg går ud fra, at man ikke bare kan gå rundt og ødelægge motorveje...
Nemlig. Så mange af billederne i den del af scenen var fuldt digitale, så vi kunne virkelig hjælpe Matt med at fortælle den historie og sørg for, at publikum kan forstå, hvad der skete, og at det ikke var Batmans fejl. Det er en interessant balance at finde: For at få Batman til at køre ud i fare, undgå alle disse ting, der foregår, og for at det skal føles som om han er næsten ude af kontrol, men han er så dygtig en chauffør, at han er i stand til at holde kontrollen og faktisk ikke få nogen andre til at såret.
…Fordi du ikke kan få Batman til at ligne skurken.
Højre! Så der var mange gentagelser, Dennis Yoo, vores animationsvejleder, og hans team gjorde på det, og forfinede handlingen for at finde den virkelig fine linje, han skal gå. Han skal føle sig i fare, men i kontrol, og reagere på det i stedet for at forårsage det. At forsøge at finjustere alle disse ting for at finde det helt rigtige sted tog meget arbejde fra en virkelig talentfuld flok animatorer.
Du nævnte også at arbejde på nogle kampscener. Hvilken slags visuelle effekter gik der ind i de scener?
Matt ønskede, at kampscenerne skulle være meget viscerale og føle, at du er i en MMA-kamp, i stedet for at se en kampscene i en film. Hvad det betød for ham var færre nedskæringer. I en typisk kampscene i dag er det en hurtig serie af klip, klip, klip og hektiske shaky-cam overalt. Til Batman, holder vi kameraet stille i længere tid, så du rent faktisk kan se kampen ske. Du kan faktisk se, hvad Batman laver, og få en fornemmelse af hans dygtighed. Desværre er grunden til, at du typisk bruger mange klip i en kampscene, fordi, hvis du ikke gør det, så kan du se, at folkene faktisk ikke slår hinanden. Så vi var nødt til at træde til for at få disse hits til at forbinde og føles hurtige.
Vores arbejde på det område er meget re-timing. Hvis nogen holder tilbage på et slag og åbenbart går langsommere, end du vil have dem til, gør vi slaget hurtigere. Det involverer at skære forskellige dele af folks kroppe ud og bringe et hoved til at forbinde med en knytnæve eller animere hovedet bagefter så når nogen bliver slået, bliver deres hoved kastet hurtigere tilbage og derefter studser en lille smule - alt sammen så du mærker vægten af hit. Der er meget af det i alle de kampscener, bare lidt 2D-animation oven på billederne for at få det til at føles, som om det rammer så hårdt, som du har brug for det.
Sidste gang jeg talte med dig var for Zack Snyders Justice League. Det var så anderledes en film end Batman, selvom den bruger det samme tegn. Gjorde dit arbejde på Snyder Cut informere noget om Batman?
Ikke rigtig. De er bare så forskellige holdninger til karakteren. Men det er det, der er fedt ved, hvad Warner Brothers og DC gør med karaktererne: De er udforske karaktererne med forskellige instruktører og helt forskellige typer film, stilistisk.
Du nævnte arbejdet med CG-flagermusene i slutningen af filmen, og det er sådan et kendetegn for enhver Batman-film: På et tidspunkt er der en flok flagermus. Hvad var der med til at skabe flagermusens store øjeblik i denne film?
Nå, vi er i en position her hos Weta, hvor vi laver væsner og den slags ting, vi har meget øvelse - og vi er ret gode til det.
Det er praktisk talt, hvad studiet blev skabt til!
Men det er stadig altid interessant. Det største skud med flagermusene for os var nok det første Batcave-skud, hvor cyklen kommer ind, og som den kører ind, vi brugte både lydsignalet og lyset fra cyklens forlygte som en udløser til at sætte flagermusene af. Vi kiggede på mange referencer for flagermuskolonier for at få en fornemmelse af deres bevægelse, og så gik animationsholdet i gang med at generere den bevægelse. Den scene har denne virkelig flotte, reaktive bølgeeffekt, da cyklen kommer ind, og flagermusene bliver en smule ophidsede og begynder at falde af. Når de flyver ned, skaber det dette store, smukke sweep, der fører ind i det næste skud. De ting er sjove.
Hvad var den scene, du var mest spændt på for folk at se, da filmen havde premiere?
Det ville helt sikkert være jagten. Det var langtfra den mest udfordrende scene, vi lavede på grund af kompleksiteten af den. Det er en af de sekvenser, hvor hvert job inden for det er lidt anderledes, og det havde et unikt sæt udfordringer, vi skulle løse for at få det til at fungere. Det er ikke som når man lige har fået Batcave med Alfred og Bruce, der snakker sammen og en blå skærm bag dem, og vi udskifter bare baggrunden. Det er ret simpelt. Jagten var så kompleks, fordi hvert skud er et andet sted, der er forskellige køretøjer og så videre. Det var meget hårdt arbejde, og vi lagde meget i det, og vi var alle meget glade for, hvordan det blev.
Matt Reeves' Batman har premiere 18. april d HBO Max streamingtjeneste og sendes på HBO kl. 20.00 ET den 23. april.
Redaktørens anbefalinger
- Byg et bedre Predator: Bag de visuelle effekter af Hulus gyserhit Prey
- Aliens, opgraderinger og Dolly Parton: bag The Orvilles VFX
- Hvordan Thanos VFX-teamet bragte The Quarrys karakterer til live (og derefter dræbte dem)
- Hvordan VFX gav Doctor Strange's Gargantos en magisk makeover
- Hvordan visuelle effekter skabte Snowpiercers frosne verden