Hvordan Dunes visuelle effekter gjorde et ufilmbart epos muligt

Frank Herberts sci-fi-epos Klit blev længe betragtet som en umulig tilpasning, for mærkelig til at bringe på skærmen på en virkelig trofast måde og for elsket af sine fans til enhver filmskaber (selv David Lynch) at skifte.

Og så blev det fejret Ankomst instruktør Denis Villeneuve, som har en evne til at håndtere komplekse temaer og fortælleelementer inden for sci-fi-genren, samt et anmelderrost "ufilmbart" projekt, Blade Runner 2049, allerede på sit CV. Hans tilpasning af Klit - det første kapitel i en todelt historie - vandt ikke kun kritikere, men det formåede at præstere godt på billetkontoret midt i en teater-kvælende pandemi.

Anbefalede videoer

Blandt holdet Villeneuve samledes til Klit blev to gange Oscar-vinder Paul Lambert, hans visuelle effekter vejleder på Blade Runner 2049, der tog en Oscar-pris med hjem for sit arbejde på den film og derefter gentog den bedrift året efter for Neil Armstrong-biografien Første mand. Lamberts talent for at jorde sci-fi-skuespil i relaterbare elementer af den virkelige verden blev sat på prøve i 

Klit, og med de visuelle effekter, der gav filmen en Oscar-nominering, talte han med Digital Trends om at bringe et projekt, mange mente var umuligt, til skærmen.

Denne artikel er en del af Oscar-effekter – en serie i fem dele, der sætter fokus på hver af de fem film, der er nomineret til "Bedste visuelle effekter", ved den 94. Oscar-uddeling. Serien udforsker de fantastiske tricks, filmskabere og deres effektteams brugte til at få hver af disse film til at skille sig ud som visuelle briller.

Et

Digitale trends: Klit er sådan et episk projekt, der har været anset for at være så vanskeligt i så lang tid. Var udfordringen en del af appellen til dig?

Paul Lambert: Jeg elsker udfordringen. Men efter at have arbejdet med Denis før og vidste, at hans tilgang ville være meget fotorealistisk og realistisk, vidste jeg, hvad den udfordring ville være. Jeg kan godt lide at forsøge at gøre tingene så usynlige som muligt, så intet tager dig ud af filmen. Selv med at bygge disse massive verdener, med alle disse rumskibe og ting, er målet, at du tror faktisk, at dette rent faktisk kunne ske - dybest set, ved at prøve at holde det så jordet og så realistisk som muligt.

Hvordan var nogle af de tidlige møder, da du udskrev filmens udseende, og hvordan du ville opnå nogle af de store, VFX-drevne elementer?

Denis og Patrice [Vermette, produktionsdesigner] havde brugt det meste af et år på at udvikle alle disse billeder og alle koncepterne. De havde design til ormene og til Arrakeen [fæstningen på ørkenplaneten Arrakis], og vi byggede grundlæggende fysiske sæt, der matchede disse billeder, såvel som virtuelle verdener og ornithoptere og alt andet baseret på dem designs. Vi havde et rigtig godt greb om, hvordan alting skulle se ud, så det gav os mulighed for at finde på forskellige teknikker på settet for at hjælpe med at producere de bedste billeder, vi kunne. Vi var aldrig i en position, hvor vi skød noget og var nødt til at tilføje noget andet i baggrunden og sagde: "Vi fikser det bare i postproduktionen." Vi vidste altid, at der ville være en meget specifik struktur eller et element bag aktørerne på alle punkter, så vi kunne træffe beslutninger baseret på det sikkerhed.

Et tidligt billede af ørkenlandskabet brugt til en scene i Dune.
Karakterer fra Dune ser ud over landskabet i Arrakis.

Hvordan tog den plan form, mens du filmede?

Nå, for eksempel brugte vi sandfarvet skærm frem for grøn eller blå skærm i mange billeder. Til alt på Arrakis brugte vi sandfarven, fordi vi vidste, at bag karaktererne ville det altid være Arrakeen, eller det ville være ørkenen.... Så til optagelser inde i ornithopterne ville du traditionelt filme i et studie omgivet af grøn eller blå skærm og erstatte alt uden for vinduerne. Men for dette fandt vi den højeste bakke uden for Budapest og satte vores ornithopter på en kardan på toppen af ​​den bakke, omgivet af en sandfarvet indpakning. På en solskinsdag ville lyset prelle af sandet ind i kabinen, så når du ser på optagelserne, og fokus er på Paul (Timothee Chalamet), føles - visuelt - som om du flyver højt over ørkenen, fordi du har alt dette lyse og sandbrune miljø, og over det, bare blåt himmel.

Vi skød også timevis af optagelser ude i De Forenede Arabiske Emirater, hvor vi fløj over klitterne med et array-kamera, som stort set består af seks kameraer fastgjort foran på en helikopter. Når først vi havde alle disse billeder i høj opløsning, kunne komponisterne tage billederne og blande dem med Budapest-optagelserne og producere virkelig naturlige billeder. Det var en meget anderledes måde at arbejde på - i stedet for at filme, så udtrække forgrunden og tilføje de andre elementer senere, var det en blanding, der gav os et langt mere troværdigt billede. Filmen var krydret med alle mulige forskellige teknikker til at hjælpe med de visuelle effekter i postproduktion.

En helikopter, der flyver over sandklitter, mens han filmer Dune.
Bevingede ornithoptere, der flyver over klitterne i Dune.

At arbejde med så meget sand ser ud til, at det ville blive virkelig kompliceret, at komme ind i alt både metaforisk og bogstaveligt. Var det tilfældet?

Åh, helt sikkert. Gerd [Nefzer], som var vores special effects supervisor, fortalte mig for nylig, at han brugte omkring 18 tons sand og støv. Vi byggede praktiske ornithoptere i fuld størrelse [uden vinger] og sendte dem ud til Jordan. Ideen var at bruge dem til bestemte optagelser og tilføje digitale vinger til dem senere. Vi samlede dem op med kraner og blæste støv overalt omkring dem [for at simulere] vingernes slag. Der var dage, hvor besætningen, der havde brugt lidt for meget tid foran disse fans, ville ende med at se orange ud, og det ville tage et par brusebade for at slippe af med det.

I et bestemt setup, hvor Paul og Jessica (Rebecca Ferguson) fløj i den to-sædede ornithopter gennem en sandstorm, satte vi en kardan op, satte ornithopteren på den og lukkede den i en sort boks. Vi fyldte kassen med støv ved hjælp af blæsere, så det hvirvlede rundt om dem. Nogle gange måtte folk gå derind, og et af de sjoveste billeder, jeg husker, var vores første instruktørassistent, Chris [Carreras], der kom helt orange ud. Den ting kom absolut overalt.

Karakterer fra Dune ser ned i sandet i en tidlig VFX-scene fra Dune.
Et sort-hvidt VFX-skud fra Dune med et skib i forgrunden og orm i baggrunden.
Sharacters fra Dune ser på sandet, mens en orm sluger et køretøj.

Komplicerede alt det sand tingene digitalt?

Absolut. Jeg er en stor tro på, at når du optager visuelle effekter, i stedet for at forsøge at skabe dem i forskellige lag - som at skyde uanset hvad forgrunden skal være, så skyder du røgen og sådan noget du vil have i billedet separat - jeg kan godt lide at få alt i ét passere. Det gør det sværere, når du forsøger at ændre ting i baggrunden senere, men er kommet fra den sammensatte side af processen selv, jeg ved, at du vil have et meget mere troværdigt skud i sidste ende vej. Det er fordi du har alle disse elementer, der autentisk interagerer med hinanden i optagelsen. Så selvom vi brugte 18 tons støv, tilføjede vi også timer og timers digitalt støv til billederne for at hjælpe med at forlænge effekten. Men at have den base af ægte interaktion med alle elementerne er nøglen til en troværdig visuel effekt.

Klit

74 %

8.1/10

155m

Genre Science fiction, eventyr

Stjerner Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac

Instrueret af Denis Villeneuve

se på HBO Max
se på HBO Max

Kropsskjoldene er så interessant en del af historien, som er blevet fortolket på nogle interessante måder gennem årene. Hvordan var deres udvikling for denne film?

Det var i høj grad en trial-and-error-proces. Jeg havde taget to kunstnere med mig under præproduktionen, fordi jeg ville lave øjeblikkelige tests for forskellige ideer. Vi landede faktisk ret hurtigt på et kig efter skjoldene. Vi startede med et klip fra Syv samurai - specifikt den berømte kampscene - og en af ​​mine kunstnere bearbejdede et billede fra filmen for at blande tidligere og fremtidige rammer sammen. Det skabte dette skinnende look omkring karaktererne, hvor folk bevægede sig hele tiden, og vi legede lidt med den idé. Jeg fik så kunstneren til at gå ind og male de originale rammer lidt tilbage eller male noget af effekten ind, fordi jeg ville have det til at føles mere analogt. Vi viste Denis, og han var helt vild med det.

Timothée Chalamet og Josh Brolin kæmper med glitrende kropsskjolde i en scene fra Dune.

Det er altid et godt tegn.

Højre? Så vi kom der ret tidligt med skjoldene, men engang kom vi til redigeringen bagefter og var i gang med at behandle optagelserne af Paul og Gurney (Josh Brolin) kæmper, fandt vi ud af, at der var tidspunkter, hvor man ikke helt kunne finde ud af, hvad der foregik, fordi handlingen var så intens. Så det var der, ideen til de blå og røde farver kom fra. Når skjoldet beskyttede nogen, ville det være blåt, og når noget var langsomt nok til at trænge igennem, bliver det rødt. Det var da, vi også tilføjede lydeffekten. Så pludselig havde vi et billede, som publikum kunne forstå.

Er der en visuel effekt, du er særlig stolt af fra filmen?

En sekvens, hvor vi fik en god idé, var da Paul gemmer sig i et hologram. For den ene vidste jeg, at han ville blive indlejret i dette hologram, og jeg ville undgå at lave et digitalt nærbillede af ham. Det tager et stykke tid og kan være meget, meget dyrt - især at få det smukke, interaktive lys på folks ansigter i CG. Så hvordan kan vi faktisk få en praktisk, interaktiv pass på Paul på sættet, som vi kan bruge?

Det, vi fandt på, som faktisk fungerede rigtig godt, var at få den holografiske busk, han gemmer sig i, godkendt af Denis tidligt, og så skære den op hundredvis af gange. Vi fik så en gammeldags projektor og projicerede hver skive på ham, baseret på hvor han var på settet. Så mens Paul bevægede sig, ville du få en anden skive, der blev projiceret på ham og omkring ham. Og når han bevægede sig fremad, fik man den ene skive efter den anden, som om han bevægede sig gennem grenene.

Og fordi dette billede ikke var overladt til postproduktion, kunne Timothée placere sig selv på de bedste måder til at interagere med lyset. Så skulle vi bare sætte busken bag Paul og foran ham senere. Men fordi vi havde den ideelle interaktion med lyset, føltes det troværdigt. Det føltes, som om Paul virkelig var inde i dette massive hologram. Jeg har hørt fra forskellige mennesker, at det faktisk er deres yndlingsscene, og det er altid godt at høre.

Timothée Chalamet gemmer sig inde i et hologram i en scene fra Dune.

Hvad gik der til at skabe denne films version af sandormene?

Vi havde design til, hvordan disse væsner ville se ud tidligt, men det bevægede sig naturligvis ikke, så det var det, vi skulle finde ud af. Vi havde en fantastisk animationsafdeling på DNEG. De brugte lang tid på at finde reference til, hvordan en orm eller slange bevæger sig, men det, vi fandt over tid, var, at efterhånden som tingene blev mere videnskabelige og biologiske, var det ikke særlig filmisk. Det så ikke godt ud på skærmen. Det var da, vi gik over til ideen om en hval, der går gennem vandet.

Så mens ormene bevæger sig og klitterne sprøjter, føles det som om sandbølgerne går op og ned, som krusninger af vand. Det er det, vi endte med at spille på: Tanken om, at disse orme bevæger sig, som om de er i havet på denne varme, tørre planet. Selv designet af ormens mund er baseret på en hvals baleen, som om den sigter gennem sandet efter noget som krill, mens den går. Disse orme rejser gennem disse ørkener som hvaler i havet og sigter gennem sandet for at få alle næringsstofferne til at producere krydderiet.

Munden af ​​en sandorm i et VFX-skud fra Dune.
Munden af ​​en sandorm i et færdigt VFX-skud fra Dune.

Og det bringer os tilbage til digitalt at manipulere sand igen ...

Det gør det. Et aspekt af ormene, som jeg tidligt var nervøs for, var at finde på, hvordan man fortrænger så meget sand, når de dukker op. I computeren er det ret besværligt at gøre, fordi det er super komplekst og beregningsmæssigt dyrt at finde ud af, hvordan et sandkorn forbundet med et andet korn og så videre vil virke på en massiv vægt. Nøglen til en god visuel effekt er dog altid at have reference. På et tidspunkt foreslog jeg vores specialeffekt-vejleder, at vi satte nogle eksplosioner i gang i klitterne til reference, men jeg blev mindet om, at vi var i Mellemøsten, og det var nok ikke det bedste gør. Så det er overflødigt at sige, at jeg ikke fik de optagelser.

Vi begyndte at lave iteration efter iteration for at finde ud af, hvordan vi kunne få denne kolossale mængde sand til at føles ægte. Du kan ikke lave en korn-for-korn-simulering, så du skal skære hjørnerne lidt for at klare det. Men det risikerer at miste det fysiske. Det vil være for hurtigt, eller skalaen vil ikke være helt rigtig, eller det ser smukt ud, men ormen er for lille. Så det er en iterativ proces, og det tager lang tid at simulere alle disse partikler. Det tog næsten et år at komme til et sted, hvor Denis vendte skud, og vi var i stand til at behandle dem hurtigt.

En monstrøs sandorm rejser sig fra ørkenen i et tidligt VFX-skud fra Dune.
En monstrøs sandorm rejser sig fra ørkenen i et tidligt VFX-skud fra Dune.

At finde en balance mellem, hvad der er lavet i kameraet og visuelle effekter, er et tilbagevendende tema her. Var det svært at gå på den linje på en film som denne, der virkelig læner sig op af fantastiske elementer?

Filosofien bag optagelserne var naturligvis altid at prøve at få så meget i kameraet som muligt. Men dette er en sci-fi-film, så der vil altid være ting, som alle er CG. Og vi har skud, som alle er CG. For eksempel er nogle af kampene, hvor de to hære mødes, udelukkende CG. Når Duncan (Jason Momoa) flyver gennem byen, forfulgt af Harkonnens, er det hele CG. Men vi forsøger altid at jorde det med skud både før og efter at bruge praktiske elementer, som den praktiske ornithopter. Der er altid et mix og match. Men hvis vi har gjort vores arbejde godt, ved folk ikke, hvilken der er hvilken.

I betragtning af hele opbygningen til produktionen og al den buzz, der førte til premieren, er det en lettelse endelig at have Klit derude og blive godt modtaget?

Ja, det er dejligt, at folk virkelig nød det. Det var en fantastisk samarbejdstilgang med alle afdelingslederne, og en af ​​de sjældne lejligheder, hvor alt bare fungerer. Det var en fantastisk oplevelse.

Klit

74 %

8.1/10

side-13 155m

Genre Science fiction, eventyr

Stjerner Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa

Instrueret af Denis Villeneuve

se på HBO
se på HBO

Klit | Officiel hovedtrailer

Denis Villeneuves Klit er tilgængelig til at se on-demand og på HBO Max streamingtjeneste.

Denne artikel er en del af Oscar-effekter – en serie i fem dele, der sætter fokus på hver af de fem film, der er nomineret til "Bedste visuelle effekter", ved den 94. Oscar-uddeling. Serien udforsker de fantastiske tricks, filmskabere og deres effektteams brugte til at få hver af disse film til at skille sig ud som visuelle briller.

Redaktørens anbefalinger

  • Byg et bedre Predator: Bag de visuelle effekter af Hulus gyserhit Prey
  • Hvordan Thanos VFX-teamet bragte The Quarrys karakterer til live (og derefter dræbte dem)
  • Hvordan visuelle effekter skabte Snowpiercers frosne verden
  • Hvordan visuelle effekter fik The Batman til at ramme hårdere og køre hurtigere
  • Will Smiths lussing, Beyoncés sang og flere Oscar-øjeblikke i 2022