Spiludvikleren Supermassive Games fik masser af ros for sit interaktive, filmiske horror-eventyr Indtil Dawn, og fulgte det op med dette års "åndelige efterfølger" til det 2015-hit, Stenbruddet. Spillet sætter spillere i kontrol over en gruppe af lejrrådgivere, der finder sig selv belejret af en række dødelige trusler - både menneskelige og overnaturlige - efter at være blevet strandet på den afsidesliggende campingplads, hvor de tilbragte deres sommer.
Synes godt om Indtil Dawn, Stenbruddet har en cast af velkendte skuespillere, der portrætterer spillets karakterer, med en blanding af banebrydende, performance-capture-systemer og Visuel effektteknologi på Hollywood-niveau, der gør det muligt for rollebesætningen at bringe deres modstykker i spillet til live og sætte disse karakterers skæbne i spillernes hænder. For at bringe skuespillernes arbejde på et performance-capture-sæt ind i spillets skræmmende verden, rekrutterede Supermassive Oscar-vindende visuelle effektstudie Digitalt domæne, bedst kendt for sit arbejde i forvandler Josh Brolin til Thanos Avengers: Infinity War.
Anbefalede videoer
Digital Trends har tidligere talt med Digital Domains team om A.I.-drevet Masquerade-ansigtssporingssystem de udviklede sig til Infinity War, som har fået en betydelig opgradering siden den 2018-film. Den vender nu tilbage til rampelyset i Stenbruddet, et spil skabt ved hjælp af studiets forbedrede Masquerade 2.0-system. Digital Domain's Creative Director og VFX Supervisor på Stenbruddet, Aruna Inversinog seniorproducent Paul "Pizza" Pianezza forklaret, hvordan en blanding af banebrydende teknologi, smarte filmfremstillingsteknikker og inspirerede forestillinger fra spillets rollebesætning gjorde Supermassives seneste interaktive eventyr lige så spændende for dets kreative team, som det er for spillere.
[Bemærk: Dette interview vil diskutere plotpunkter i Stenbruddet. Betragt dette som en spoileradvarsel, hvis du ikke har spillet spillet endnu.]
Digitale trends: Tilbage i 2019 diskuterede vi Masquerade, ansigtsindfangningssystemet Digital Domain udviklet til Thanos i Avengers: Infinity War. Dit team oprettede Masquerade 2.0 for at gøre noget lignende med Stenbruddet, men med flere karakterer og over meget mere skærmtid. Hvad var nogle af de store skridt på vejen?
Aruna Inversin: Thanos var det mest udbredte produkt, fordi det er Marvel, men en stor del af vores udvikling [på ansigtsindfangningssystemer] startede tilbage i 2007, da vi arbejdede på The Curious Case of Benjamin Button. Meget af [vores arbejde på den film] var på en måde at finde ud af det hele. Derefter arbejdede vi videre Tron: Legacy, så vi har presset digitale mennesker til spillefilm i et stykke tid. Det tog virkelig et stort spring fremad med Thanos og Masquerade-processen.
Hvad giver Masquerade og Masquerade 2.0 dig mulighed for?
Inversin: Det giver os mulighed for at tage enhver form for hovedkamera og derefter køre en digital karakter, et digitalt ansigt, med det. For Thanos var det interessant, fordi vi havde en ikke-menneskelig levering af præstationen. Og selvfølgelig var der animatorer, der gik ind og justerede det for at gøre ham til Thanos. Der er dog stadig en underliggende Josh Brolin-præstation. Siden da har vi arbejdet på effektivitet på realtidssiden - hvordan man gør Masquerade mere realtid, mere effektiv og mere omkostningseffektiv. Og i den forbindelse kom vi med et par andre produkter. Masquerade 2.0 er en kombination af head-tracking og alle de andre, tilhørende udviklinger, der gør den mere effektiv. Der er bedre automatiseret øjensporing, mere automatiseret integrationssporing af, hvor prikkerne er på ansigt, mere maskinlæring... Det er en tidoblet stigning i mængden af data, vi kan levere og interagere med.
Thanos' samlede skærmtid var 45 minutter. Vi er nu i stand til at levere 32 timers ydeevne på tværs af flere karakterer Stenbruddet.
Hvordan er den generelle proces, når du indsamler data fra aktører om noget som f.eks Stenbruddet?
Paul Pianezza: Vi fangede 32 timers optagelser, men for at starte ud laver vi træningssæt. Vi tager skuespillerne og laver nogle datascanninger af dem. Og derfra indsamler vi omkring 60 sekunders ROM-data (Range of Motion). Så laver vi en helkropsscanning. Derefter laver vi flere ROM'er og fanger flere ansigtsformer for at etablere en 1:1 lighed - hvordan ansigtet bevæger sig og al den slags ting. Det er vores udgangspunkt. Og så, når vi tager til optagelser hver dag, vil vi lave endnu flere ROM-optagelser, efterhånden som de optræder, så det sæt, vi arbejder ud fra, bliver større og større med tiden.
Det er én ting at have alt det råmateriale, men hvilken slags udfordringer løber du typisk ind i, når du prøver at manipulere og redigere det i realtid til noget interaktivt som et spil?
Inversin: Når vi har alle træningssættene, er en af udfordringerne, at når først du tilføjer en skuespillers præstation til blandingen, står de ikke bare og viser dig, hvordan deres ansigt og krop bevæger sig. De render rundt, hopper, kæmper med varulve og laver alle mulige ting. Og for at spore det, kom vi med nye teknologier, der giver os mulighed for at stabilisere hovedkammen og fange bevægelse upåvirket af hovedkammen, der slingrer rundt, for eksempel. Disse kameraer er ret tunge, så vi var nødt til at udvikle kamerastabiliseringen og sporingen og maskinlæringssystemet, så når en karakter løber, ser du ansigtet bevæge sig med tyngdekraften, mens de løber. Den nuance i en realtidsforestilling er noget, du ikke får, hvis du fanger en skuespillers ansigt adskilt fra deres kropspræstation. Vi kan godt lide at fange alting samtidigt, så skuespillerne ikke kun har den relation til hinanden, men bevægelsen i deres ansigter svarer til det, de fysisk laver.
Pianezza: Og det sjove er, at når du optager 32 timers optagelser med disse kameraer, finder du alle mulige måder, de kan gå i stykker.
Inversin: Højre? Kabler foran ansigtet, hjelme der fløj af … Heldigvis havde vi et virkelig gennemsigtigt forhold til Supermassive. Da vi var på settet og kaldte på Will [Byles, direktør for Stenbruddet] at et kabel gik foran nogens ansigt eller en hovedkamera slukket eller hvad som helst, havde Will altid forudseenheden til at vide, om det var noget, der skulle genfotograferes, eller han ville sige: "Intet problem. Det vil jeg skære uden om."
De subtile ansigtsbevægelser i spillet er fascinerende - som når nogen skeler lidt for at antyde, at de er skeptiske, eller bevæger hagen på en lille måde, der antyder, at de er nervøse. Hvordan fanger du det niveau af subtilitet og holder karaktererne ude af uhyggelig dal?
Pianezza: Det er en af de ting, vi konstant taler om: Ufuldkommenhederne og de finesser, der gør det virkeligt. Alt, hvad vi fangede, var designet til at gøre det. Derfor har vi materiale til en værdi af 32 timer, 4500 skud. Og når du får systemet ringet ind med alt det materiale, får du alle de finesser i skuespillernes præstationer.
Inversin: Et af de virkelig gode salgsargumenter ved det system, vi har udviklet, er, at det genkender, at de subtile bevægelser - de øjentrækninger og andre ting, du så i spillet - er virkelig vigtige. De kommer direkte fra skuespilleren. Der er ingen yderligere animation oven i dem. Så skuespillere ved, at deres præstationer vil blive overført til den digitale karakter med et højt niveau af troskab. Og det bliver kun bedre med tiden.
Så hvordan håndterer du dødsscenerne i spillet? Ændrer de den måde, du optager forestillinger på eller oversætter dem?
Inversin: For det første, hvem dræbte du, da du spillede? Hvem døde på dit vagt?
To rådgivere døde på mit gennemspil, Abigail (Ariel Winter) og Kaitlyn (Brenda Song), hvilket jeg faktisk er ret tilfreds med, givet mit typiske dødstal i første omgang i spil som dette.
Inversin: Hvis det var Abis dødsscene i bådehuset, var det en af mine favoritter. Will gav retning til skuespillerne ved at sige: "Okay, du skal stå her, Ariel, og lade som om du falder på knæ og dør. Og Evan [Evagora, der spiller rådgiver Nick Furcillo i spillet], du skal hoppe på hende, men ikke hoppe hele vejen, fordi du kommer til at være en varulv på et bestemt tidspunkt." Og så spillede vi det ud på sættet. Ariel skriger, falder på knæ og falder omkuld. Og så hopper Nick og stopper, og det var det, der skulle tages. Will sagde: "Perfekt take. Vi er færdige." Og så siger de begge: "Vent, hvad skal der ske i scenen?" Men efter Abis hoved kommer slukket, og kameraet går tilbage til hendes køling over, det var faktisk mo-cap fotografering af hendes køling over og døende. Udtrykket i hendes ansigt til sidst var også et udtryk, hun lavede på sættet i sin sidste omgang. Det udtryk er helt hende. De holdt ligesom den ramme. Den dag var sjov.
Pianezza: Folk kan også dø på så mange forskellige måder, men du kan måske kun lave to optagelser i løbet af en kort periode, for ellers vil de miste deres stemme fra al skriget. Det var sådan: "Okay, jeg skal dø igen, så lad os tage en pause nu, så jeg kan skrige mere senere." Du skulle planlægge en masse forskellige dødsfald, spredt ud over filmoptagelserne.
Inversin: Der var en fantastisk periode med Justice [Smith, der spiller rådgiver Ryan], under kapitel syv eller otte, hvor han er i Hackett-huset og bliver jagtet rundt. Den dag var lidt sindssyg. Det var ligesom, "Okay, Justice, du kommer til at dø seks gange i dag, og hver af dem vil være forfærdelig."
At holde styr på alle permutationer af historiebuer i et spil som dette føles som om det kunne blive overvældende.
Pianezza: Det var alt sammen Will. Det var virkelig imponerende. For eksempel kan Dylan [spillet af Miles Robbins] miste sin arm på et tidspunkt, enten med motorsav eller haglgevær.
Jeg gik med haglgeværet.
Pianezza: Okay, så du kender den scene. Da de senere filmede forskellige scener, ville Will sige: "Okay, du skal gøre det med din venstre hånd nu, fordi du måske har mistet din højre arm på dette tidspunkt." Han holder styr på alt i sit sind.
Hvordan akklimaterede du skuespillere, der måske ikke var bekendt med performance-capture-teknologi eller interaktive biografspil som dette, til processen?
Pianezza: Digital Domain har så lang en historie med at gøre denne slags ting, så vi kunne vise dem eksempler på, hvad Brolin gjorde for Thanos, for eksempel. Vi sagde til dem: "I behøver ikke at overdrive. Du er i gode hænder." Så meget af det, vi laver i nye medier, er utraditionelt, så vi laver en masse uddannelse, for kunder, skuespillere eller hvem som helst. Og i dette tilfælde videregiver du dybest set til dem, at det er ligesom teater. Der er ikke nærbilleder, brede og mellemstore billeder, fordi det hele er virtuelt. Vi har i det væsentlige alle disse kameraer kørende på samme tid.
Inversin: Mange af de medvirkende var virkelig interesserede i processen, og det var rigtig godt at være gennemsigtig med dem og vide, hvad der kunne komme ud af det. Will var fantastisk til at instruere dem og sagde: "Dette er ligesom et scenespil. Vi kan placere kameraerne hvor som helst." Det repertoire og kammeratskab mellem skuespillerne, vel vidende at de kunne komme helt tæt på og tale og optræde som i ethvert scenespil, var virkelig vigtigt for at fange tegn. Prologsekvensen med Ted Raimi, Siobhan Williams og Skyler Gisondo var et fantastisk ensemble-øjeblik. Frem og tilbage drillerier er så gode, og det kommer af at få disse skuespillere til at optræde, som om det er et scenespil.
Hvordan reagerede de, da de så de karakterer, der kom fra deres forestillinger?
Pianezza: Det, der virkelig er fedt, er, at for at berolige folk, kan vi knytte deres præstation til deres egen krop spillet i realtid, så hvis de bevæger deres arm, ser de karakteren i spillet bevæge deres arm. Især med skuespillere, der aldrig har gjort dette, er der et aspekt af det, der er meget befriende, fordi du bare skal yde en fantastisk præstation én gang. Du behøver ikke at stoppe, genoplyse scenen eller flytte kameraet og gøre det hele igen. Du kan bare sige: "Fantastisk præstation! Du er færdig." For det eneste, vi bekymrer os om, er skuespillerens præstation. Vi kan finde ud af kameraer og belysning og sådan noget senere.
Inversin: Evnen til at stryge sammen giver friheden til at skyde hurtigt og også holde skuespillerne og instruktøren og holdet i forestillingens tankesæt. På et traditionelt sæt går du frem og tilbage, skifter lys og kameraer og så videre, starter og stopper. Nogle gange tager det folk ud af øjeblikket. Dette giver alle mulighed for virkelig at blive der.
Hvor ser du systemer som Masquerade, der tager film og spil hen ad vejen? Hvilken slags fremtid for film og spil skaber det?
Pianezza: Jeg vil bare se det interaktive fortællerum sprænges i luften. Mange mennesker på begge sider - spil og visuelle effekter - elsker begge dele. Og dette blander dem på en fantastisk måde. Hvad der dog er rigtig fedt for mig, er, at du laver disse ting digitalt, så campingpladserne ved Hackett's Quarry eksisterer for evigt. Hvis de vil gense den verden på et tidspunkt, kan du gøre det, for den er digital. Du behøver ikke bekymre dig om at få tilladelse til at skyde on-location igen, eller genopbygge sæt, eller planlægge natoptagelser eller hvad som helst, for det hele er digitalt. Alt er der. Bare gå tilbage og tænd for computeren igen.
Inversin: Muligheden for DLC, især, er enorm. Aktiverne er der alle sammen, så efterhånden som du går fremad, kan du gøre denne slags tilbagevendende ting, og med de samme karakterer kan du amortisere omkostningerne over forskellige episoder eller kapitler. Du kan have en gyserserie med hver episode, der sker hvert par måneder, bygget op omkring denne gruppe karakterer, der lever eller dør og ændrer sig. Så det er nemt at se det filmiske, interaktivt-narrative potentiale der, og det er ret kraftfuldt. Vi er lige begyndt.
Supermassive spil og 2K'er Stenbruddet er tilgængelig nu til Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One og Xbox Series X/S.
Redaktørens anbefalinger
- Hvordan vandmænd og Neon Genesis Evangelion formede VFX af Jordan Peele's Nope
- Hvordan Jurassic World Dominions VFX gjorde gamle dinosaurer nye igen
- Tegneserierne, farverne og kemikalierne bag Ms. Marvels VFX
- Hvordan visuelle effekter skabte Snowpiercers frosne verden
- Hvordan visuelle effekter gjorde Manhattan til en krigszone i HBO's DMZ