Forud for den 90. Oscar-uddeling på søndag, vores Oscar Effects-serien sætter fokus på hver af de fem film, der er nomineret til "Visuelle effekter", og ser på det fantastiske tricks, filmskabere og deres effektteams brugte til at få hver af disse film til at skille sig ud som visuel briller.
Synet af King Kong bestige Empire State Building er et af Hollywoods mest ikoniske billeder, og filmen fra 1933, der leverede det øjeblik, fortsatte med at inspirere utallige filmskabere til at bringe deres egne filmmonstre til skærmen.
Inkluderet i denne gruppe er direktør Jordan Vogt-Roberts, der var styret i 2017Kong: Skull Island, en prequel-fortælling, der følger en gruppe videnskabsmænd og soldater, der finder sig i at filtre sammen med Kong - og andre kæmpe skabninger - mens han efterforsker en mystisk ø i Stillehavet. Filmen indeholdt den største version af Kong til dato, der målte cirka 100 fod høj, og opgaven med at bygge en større, bedre Kong tilfaldt et hold af animatorer og effektkunstnere fra Industrial Light and Magic og andre studier, ledet af erfarne visuelle effekt-vejledere Stephen Rosenbaum og Jeff Hvid.
Anbefalede videoer
Det Skull Island holdets indsats blev belønnet med et monster, der overgår alle sine forgængere, når det kommer til realisme, en film, der både var en kritisk og kommercielle succes og en Oscar-nominering for visuelle effekter. Digital Trends talte med Rosenbaum og White om deres arbejde med Kong: Skull Island og de banebrydende effekter, der satte den i opløbet til at vinde en Oscar i år.
Bemærk: Noget lys spoilerebor nedenfor. Hvis du endnu ikke har set filmen, så fortsæt på eget ansvar.
Digitale tendenser: Der har været en vis variation i måden, King Kong er blevet præsenteret på gennem årene, fra hans størrelse til hvor meget han ligner en egentlig gorilla. Hvilken slags vejledning fik du til at lave denne version af Kong?
Jeff White: Da vi først begyndte at tale om projektet, startede ILM-animationsvejleder Scott Benza og jeg grave alle de gorillareferencer op, vi kunne finde, og troede, at dette ville være grundlaget for Karakter. Men så snart vi fik snakket med Stephen og Jordan, blev det klart, at de virkelig havde en anden idé i tankerne.
Stephen Rosenbaum: For det meste prøvede vi at overholde ikonisk billede af Kong, som jeg tror, de fleste forbinder med originalen, Willis O'Brien væsen. [Redaktørens note: O'Brien var stop-motion-animator og visuel effekt-supervisor på filmen fra 1933.] Gennem årene, i 70'erne og endda i 90'erne med Peter Jacksons King Kong, de var variationer af store gorillaer, men O'Brien's Kong var ikke så meget en gorilla som en anden slags primat. Han var et monster.
Hvid: Denne Kong var absolut et tip af kasketten til originalen, O'Brien Kong. Ikke kun fordi han går oprejst, men fordi han også har en ansigtsstruktur, der dels er gorilla, dels menneske - ideen er, at det er en helt ny art. Det var virkelig vigtigt for Jordan, og det var sjovt for os. I stedet for at genskabe en gorilla, skal vi udforske noget nyt territorium.
Rosenbaum: Det var det store direktiv fra Jordan. Han sagde, at han ville bevare den silhuet, om man vil, som folk har af O'Brien-karakteren.
Digitale trends: Vi har typisk motion-capture-skuespillere, der portrætterer digitalt skabte karakterer som denne, men når karakteren er 100 fod høj, komplicerer det processen med at oversætte en skuespillers ydeevne?
Rosenbaum: Det var bestemt et stort problem for os.... Bare det at kunne filme et 100 fod højt væsen giver nogle begrænsninger. Der er nogle begrænsninger, du skal overveje. Hvordan komponerer du en 6 fod høj person mod 100 fod høj karakter, så de rent faktisk kan forbinde visuelt? Når du har store actionsekvenser, skal du også tage højde for ting som Kongs skridt - hvert skridt han tager er 35-40 fod. Han dækker meget af jorden hurtigt, så hvordan fotograferer man det og mister ikke actionkompositionen? Der var helt sikkert nogle tekniske problemer, vi skulle tage højde for.
Hvid: Bare det at fange et menneske i bevægelse og slippe det på karakteren ser ikke rigtigt ud.
Rosenbaum: Vi startede med at være meget kloge på, hvordan vi ville iscenesætte handlingen. Fra den første kampsekvens med [helikopterne] havde vi kameraet jordet inde i dem eller over soldaternes skuldre, eller vi gjorde det fra Kongs synspunkt. Af og til lavede vi et jordudsigt for at minde os selv om, hvor stor han er, men vi fik sjældent et skud svævende i luften. Det er altid fysisk forankret i et rigtigt sted. Jeg tror, det hjalp meget med at bevare hans skala og rumligt forstå, hvor han bor i miljøet.
Hvad med processen med at have levende skuespillere, der interagerer med Kong? Hvilken slags teknologi brugte du til at forbinde disse karakterer i normal størrelse med denne anden, massive karakter?
Rosenbaum: Et af de nyttige værktøjer, vi havde, var en augmented reality-app skabt af ILM, som vi brugte meget på sættet. Jeg kunne bruge det på min iPhone eller iPad, og det gav mig mulighed for at se gennem enhedens linse og se en overlejring af Kong i hans korrekte skala i det miljø. Jeg kunne gå op med min iPad og stå der med Samuel Jackson eller Brie Larson eller hvem som helst og vise dem, hvor Kong er i hvert øjeblik. Jeg kunne fortælle dem, hvor de vil stå, og hvor deres karakterer ville se Kong. Det hjalp dem virkelig med at forstå visuelt og rumligt, hvordan han ville bevæge sig fra punkt "A" til "B." Jeg tror, det var en stor hjælp i vores fotografering.
Han tyggede på en mundfuld Twizzlers for at simulere tentaklerne, og derfra hentede animatorerne en masse inspiration.
Har du stolet på meget motion-capture ydeevne for Skull Island?
Hvid: Vi havde en dag med bevægelsesspecialist Terry Notar, hvilket var fantastisk. Han gennemarbejdede en masse forskellige tilgange til bevægelse og gjorde ting som at give os 10 forskellige brystpund og andre ideer.
Rosenbaum: [Notar] har lavet meget arbejde på Planet of the Apes-filmene, og jeg arbejdede med ham på Avatar. Han er en fænomenal skuespiller og forstår kropsmekanik bedre end de fleste. Vi hentede ham i de tidlige dage, da vi byggede Kong for at hjælpe os med at informere om, hvordan han kunne bevæge sig og hans manerer - hans personlighed, om du vil.
Hvid:Toby Kebbell lavede også en masse ansigtsfotografering for os. Det var utrolig nyttigt, for i en stor del af filmen er Kong brølende og vred og banker ting op, men han har også disse stille øjeblikke. Vi arbejdede meget med Toby til den scene efter Kongs kamp med blæksprutten, da han sætter sig ned for at spise sin frokost til sidst. Hele ideen bag scenen er, at han er udmattet og gumler på disse fangarme. Toby ydede en fantastisk præstation for os. Han tyggede på en mundfuld Twizzlers for at simulere tentaklerne, og derfra hentede animatorerne en masse inspiration.
Rosenbaum: En lille sidehistorie om det: I scenen, hvor Kong kommer til lagunen og spiser blæksprutte-blæksprutten, er Tobys karakter der og vasker sig, når Kong dukker op. Den præstation af Kong var også Toby. Så da vi fangede Toby i bevægelse, var det sjovt, for han spillede dybest set mod sig selv.
Visuelle effektkunstnere siger ofte, at hår og vand er de to elementer, der er de mest udfordrende at skabe digitalt. Du havde mange af begge elementer i Skull Island, så var dette et særligt udfordrende projekt?
Hvid: Skull Island var en vaskeri liste over de sværeste ting at gøre med visuelle effekter. Ikke alene er han et 100 fod højt, behåret væsen, men han er i vandet det meste af filmen. Og som om det ikke var nok, så tænder vi vandet.
"Det var kompleksitetens køkkenvask til visuelle effekter. …[Kong] havde omkring 20 millioner individuelle hårstrå.”
Rosenbaum: Det var kompleksitetens køkkenvask til visuelle effekter. … [Kong] havde omkring 20 millioner individuelle hårstrå, og inden for alt dette havde vi flere lag på lag af unikke brudgom-stile, der blev kombineret for at danne hans samlede hår. Hvad det betyder er, at du ikke bare skal give ham en ensartet hårlængde over hele hans krop - det ville ikke se rigtigt ud. … At have lag på lag af forskelligt hår integreret på tværs af kroppen hjalp virkelig meget, men så det præsenterede den næste store knibe: Hvordan man simulerer dem og hvordan man får bevægelse, især når han kom ind i vand.
Når Kong træder ned i vandet og bevæger sig igennem det, skulle håret svulme op og absorbere vandet og blive mørkere og se ud som om det havde en vis opdrift i selve vandet. Det var en lang opgave, og ILM genererede et nyt hårsimuleringsværktøj, der integrerede med de vandsimuleringer, de lavede.
Hvid: Vi havde et system, der for hvert skud målte, hvor længe håret var nedsænket, og jo længere det var under vandet, jo mere fuldt mættet ville det blive. Hår bliver løst og flyder under vandet, og efterhånden som hårene trækkes ud af vandet begynder de at tørre og klumpe sig sammen i totter, og så bliver de mørkere og blankere. Så vi var i stand til at repræsentere alle faser af hårvæde. Vi var også i stand til at lade kunstnerne redde hans fugttilstand i et skud og indlæse det i det næste.
Efter at Kong blev forbrændt, krævede han naturligvis en helt ny frisør. Så vi havde to kunstnere, der arbejdede i næsten et år for at få hans hår til at se rigtigt ud, og så tændte vi ham.
På det tidspunkt var vi nødt til at smelte håret og smelte det, og få det til at smelte sammen i visse områder. Det var vigtigt at gøre dette rigtigt, for meget af tiden med CG-karakterer tager de al denne skade, men de bærer den ikke videre. Men med Kong tager han skaden, og han bærer den resten af filmen. Han er ret slået, da han kommer ind i den sidste kamp.
Hvad er den visuelle effekt i Skull Island, som du er mest stolt af? Er der en effekt, der virkelig indkapsler oplevelsen af at arbejde på denne film for dig?
Rosenbaum: Jeg kunne virkelig godt lide blæksprutte-blæksprutte scene. … Vi designede den scene som et reflekterende øjeblik. Kong havde lige kæmpet med helikopterne og blev såret. Vi havde brug for en mulighed for at bygge videre på hans karakter og få ham til at forbinde med publikum, så vi fik ham til at komme ind gennem denne vandmasse og sætte sig ned og se hans spejling og få et øjeblik. Og så dukker blækspruttevæsenet op.
"Vi forsøgte at give Kong en følelse af karakter og en historiebue, hvilket var en rigtig sjov udfordring."
Fra et teknisk synspunkt er kompleksiteten ved at lave en blæksprutte, der skal interagere med et andet CG-væsen, en meget kompliceret opgave. Da Jordan og jeg tegnede denne scene, filmen Oldboy var vores inspiration til det. Der er den scene i Oldboy når hovedpersonen spiser en blæksprutte, og efter at han har stoppet munden, ser du et par tentakler, halvlevende, vikle sig om hans ansigt. Han er dog bare følelsesløs over for hele oplevelsen. Det var en uforskammet rip-off fra Oldboy, den scene.
Hvid: For mig var et af de stille optrædende øjeblikke for Kong. Han talte ikke, så vi var virkelig nødt til at stole på hans øjne og de subtile bevægelser i hans ansigt, der formidler, hvordan han har det. I løbet af filmen forsøgte vi at give Kong en følelse af karakter og en historiebue, hvilket var en rigtig sjov udfordring.
Og jeg elsker bare den sidste kamp, han havde med mor kraniekrybbervæsenet. Det var en af de kampe, hvor det kun er to gigantiske monstre, der dukker det ud i vandet. Det er virkelige udfordringer, men virkelig sjove sekvenser. I den sekvens er næsten alle skud, der ikke har skuespillere, fuldt CG, men det faktum, at vi tog til Vietnam og skuespillerne kom der og kom i sumpen, og vi havde alle disse billeder af dem under disse skabninger, som hjalp det hele til at føles meget jordet og ægte. I stedet for at skyde alt på en blå skærm, var skuespillerne absolut villige til at hoppe i dette vand i en Vietnam-lagune, som vi andre måske ikke havde, og scenen er bedre til det.
Kong: Skull Island havde premiere 10. marts 2017. Den 90. Academy Awards-ceremoni begynder den 4. marts kl. 20.00 ET på ABC.
Redaktørens anbefalinger
- Hvordan 1917's single-shot-stil ændrede spillet for visuelle effekter
- How Avengers: Infinity Wars Oscar-nominerede VFX-hold gjorde Thanos til en filmstjerne