Pokémon Scarlet og Violet
MSRP $59.99
"Pokémon Scarlet og Violets åbne verden omdrejningspunkt er præcis, hvad serien havde brug for, selvom dårlig teknologi holder sit sande potentiale tilbage."
Fordele
- Dejlig akademi-lokale
- Sød, børnevenlig historiefortælling
- Tiltrængt frihed
- Fremragende mangfoldighed af Pokémon
- Fleksible udfordringer
Ulemper
- Nogle kedelige quest-mål
- Niveauskalering påkrævet arbejde
- En teknisk katastrofe
Før du spiller Pokémon Scarlet, jeg var ikke klar over, hvor lidt frihed jeg virkelig havde i et Pokémon-spil. Sikker på, jeg havde magten til at vælge mit monsterfest og tilpasse det med bevægelser og genstande, men det var normalt der, mit spilleragentur sluttede. Lige meget hvilken region mine eventyr førte mig til, befandt jeg mig normalt efter et labyrint-lignende kort over ruter, huler og byer, der spyttede mig ud på Elite Four. De skabninger, jeg kunne føje til mit parti, blev lagt ud for mig i en omhyggelig rækkefølge, mens tvangskampe mod vandrende trænere ville sørge for, at mit parti altid var på det rigtige niveau til at tackle den træningsleder, jeg var forudbestemt til at slå Næste.
Indhold
- Uafhængig undersøgelse
- Vil du have en udfordring? Du har det
- Uacceptabel præstation
Jeg havde cyklet med træningshjul i 26 år.
For måske første gang i seriens historie, Pokémon Scarlet og Violet tager autoværnet ned (eller i det mindste lader som om det er overbevisende nok). Udvikleren Game Freak stoler på, at spillere sætter deres egen vej gennem Paldea-regionen i den åbne verden, selvom det betyder, at de skal gå ind i en kamp helt uforberedt. Mere end alle de store formler, er det det psykologiske skift, der viser sig at være denne generations vigtigste innovation. Selvom cyklen kan vakle, er træningshjulene endelig af.
Se dette opslag på Instagram
Et indlæg delt af Digital Trends (@digitaltrends)
Pokémon Scarlet og Violet er et reelt skridt fremad for en serie, der har været fastlåst i et holdemønster i godt et årti. Det pivot i åben verden genopliver med succes en forældet præmis ved at give trænere mere kontrol over tempoet og sværhedsgraden af deres rejse. Ligesom alle de seneste Pokémon-spil, får forværret teknologi og halvhjertede eksperimenter det dog stadig til at føles som om, vi er fem år væk fra franchisens sande tilbagevenden til herligheden.
Uafhængig undersøgelse
I Pokémon Scarlet og Violet, spillere påtager sig ikke bare rollen som en anden ung træner, der ser ud til at være den allerbedste. I stedet handler historierne om en studerende, der lige er blevet indskrevet på Paldeas ældste universitet (Naranja eller Uva Academy, afhængigt af hvilket spil du spiller) og sendt afsted på en uafhængig undersøgelse. I løbet af rejsen skal de udføre 18 opgaver på et fuldt åbent kort, som inkluderer at slå otte fitnesscentre, opspore gigantiske titan-Pokémon og lukke baser, der tilhører det skurkeagtige (eller måske misforståede) team Stjerne.
Det er et sødt setup, der fungerer på både narrativt og spildesignniveau. Når det kommer til førstnævnte, skaber rammerne nogle sjove præsentationspræg, der faktisk sætter mig i det studerende headspace. Pokédex er lagt ud som en yndig samling af lærebøger, med bind for hvert væsen, jeg fanger. Tutorials leveres gennem valgfri klasser, hvor jeg bliver quizzet om forskellige emner via midtvejs- og afsluttende eksamener. Selv ordlyden af "uafhængig undersøgelse" sætter mig i tankerne hos et barn på en skoleopgave, snarere end for de udskiftelige "trænere", der har medvirket i tidligere omgange.
Jo mere jeg faldt til ro i mit flow, jo mere værdsatte jeg min nyfundne frihed.
Mest af alt sætter jeg pris på, hvordan præmissen tillader Game Freak bedre at skræddersy sin historiefortælling til yngre spillere. I stedet for at fokusere på en gennemgribende, lore-tung fortælling med endeløse indsatser, skaber Scarlet og Violets tre primære quests plads til mere oprigtige historier om akademiets studerende. Team Star-questen handler for eksempel ikke så meget om vage skurke, der forsøger at stjæle Pokémon eller overtage verden. I stedet er det en mobbefortælling, der tackles med nuancer og oprigtighed. Game Freak træffer et fast valg om sit kernepublikum her, et som det har været bange for at forpligte sig til i det meste af seriens levetid. Beslutningen om at tale om barndommens kampe giver en mere fokuseret historie med en vis følelsesmæssig dybde.
Som en åben verden motivator, fungerer den narrative opsætning som en god måde at lade spillere fare vild på et kæmpe kort i stedet for at låse dem ind på en gylden sti. Mål kan tackles i enhver rækkefølge (slags), hvilket giver et niveau af frihed, der aldrig har været til stede i et mainline Pokémon-spil. Husk det på det tidspunkt særlige øjeblik i Rød og Blå hvor du først ankommer til Saffron City og har mulighed for enten at tackle kampdojoen eller infiltrere Silph-tårnet? rød og Violet er det valg forvandlet til et fuldt spil.
Jo mere jeg faldt til ro i mit flow, jo mere værdsatte jeg min nyfundne frihed. Nogle gange dukkede jeg ind i en Team Star-base og fandt ud af, at jeg bare ikke havde den rigtige part til at slå chefen indenfor. I det øjeblik kunne jeg simpelthen bakke ud og jage en kæmpe Klawf, prøve lykken i græsgymnastiksalen eller bare gå og fange nogle væsner i et par timer. Det er en oplevelse, der endelig får mig til at føle mig som Ash Ketchum i anime-serien, der går på eventyrlige afvekslinger mellem den sædvanlige badge-tjekliste.
Ikke enhver opgave er en vinder. Gyms, for eksempel, er ikke længere små fangehuller fulde af trænere og puslespil. I stedet skal spillerne blot gennemføre en kort udfordring, før de påtager sig gymlederen. I bedste fald er disse opgaver neutrale minispil, som at skulle finde 10 Sunflora gemt rundt i en by. På samme måde har hver Team Star-mission spillere, der slår 30 Pokémon ved at gennemføre et ministrategispil bygget op omkring automatisk kamp. Jeg havde 10 minutter til at gennemføre disse, men klarede praktisk talt det meste på under to minutter hver gang uden stor indsats. Få af disse er særligt sjove eller udfordrende, men de bringer i det mindste noget variation til en serie, der har manglet ideer i lang tid.
Vil du have en udfordring? Du har det
Selv med nogle svage ideer, Pokémon Scarlet og Violet udmærker sig, når det kommer til det grundlæggende. Det RPG formel der har båret serien gennem otte generationer, fungerer stadig her, og dele af den fungerer endnu bedre i en åben verden. Fangst er for eksempel det bedste, det nogensinde har været takket være den brede mangfoldighed af Pokémon, der er spredt ud over Paldea. Da jeg ankom til mit første fitnesscenter, havde jeg allerede 40 venner til min rådighed med stort set alle typer dækket. Det er bare en anden måde, hvorpå jeg får mere handlekraft her, idet jeg lader mig virkelig bygge en fest fra springet i stedet for at få mig til at bruge monstre, jeg ved, jeg slipper af med den første chance, jeg får.
Min rød playthrough var langt det sværeste, jeg har oplevet i et af disse spil siden de tidligste gentagelser.
Den vigtigste ændring kommer dog fra spillenes tilgang til udfordring. I mere end et årti nu har ældre fans tryglet Game Freak om at tilføje sværhedsgrader til Pokémon-spil. De spillere vil være glade for at høre, at min rød playthrough var langt det sværeste, jeg har oplevet i et af disse spil siden de tidligste gentagelser. Det er ikke fordi jeg har sat den til hård tilstand; der er ingen vanskeligheder her. Snarere er udfordringen simpelthen en stor bivirkning af frihed.
Da jeg aldrig er sporet ind i noget, betyder det, at intet kan forhindre mig i at vandre ind i et fitnesscenter, hvis Pokémon er seks niveauer over mit og prøve at spille bagfra. På samme måde er der intet, der forhindrer mig i at komme ind på et fjerntliggende udsnit af kortet og forsøge at fange nogle væsner, der er langt stærkere end mit mandskab. Alle trænerkampe i verden er også valgfrie, hvilket betyder, at mit partis niveauer aldrig bliver hævet snigende, mens jeg går for at bevare balancen. Jeg har altid fuld kontrol over grinden, hvilket betyder, at jeg kan vælge, om jeg vil gå uforberedt ind i en kamp. Spillere kan i det væsentlige skabe deres egen sværhedsgrad, som er en løsning på problemet med aldersgab, der faktisk virker.
Det er især hjulpet på vej af, at historiekampe føles som legitime bosskampe. Titan Pokémon har gigantiske sundhedsbarer, som spillere skal slibe væk stykke for stykke, og med succes riffe på Pokémon Sun og Måne's Totem Pokémon. Team Star-kampe kan også være særligt udfordrende, da hver af dem kulminerer med en lignende superstørrelse kamp. Disse ideer supplerer raidkampe, som vender tilbage fra Pokémon sværd og Skjold med et lille twist i realtid. Femstjernede kampe viser sig at være en legitim udfordring, der gør kampen mere engagerende. Lad mig sige det sådan: IndStrålende diamant, første gang jeg udslettede var i Elite Four. I Pokémon Scarlet, Jeg tabte rutinemæssigt mindst én gang på de fleste historiemissioner, jeg tacklede - selv når mine gennemsnitlige niveauer oversteg min modstanders.
Selvom jeg elsker, hvordan vanskeligheder spiller ind i det åbne verden-design, finder Game Freak ikke helt det bedste implementering af sin seneste idé - noget, der er blevet et almindeligt problem i serien pr sent. Valg er lidt af en illusion her, da der stadig er en optimal rækkefølge, hvori spillet antager, at du vil tackle de fleste opgaver. For eksempel skalerer fitnesscentre ikke til dit niveau. Hvis du beslutter dig for at gå til en på den anden side af kortet, vil du finde dig selv sørgeligt underjævnet. Selvom det lykkes dig at fange nogle væsner, der kan konkurrere, vil du ikke være i stand til at kontrollere dem fuldt ud uden nok badges, som i tidligere spil. Det efterlod mig i situationer, hvor jeg ville kæmpe for at slå et fitnesscenter, som jeg ikke var klar til, kun for at de næste to fitnesscentre skulle være en kage for mit færdighedsniveau. At gå væk fra den usynlige vej kan gøre spillet til et rod, og det er ikke altid klart, hvad den tilsigtede rækkefølge af operationer er.
Selvom det ikke er den reneste løsning, er det vigtigt, at jeg aldrig bliver afvist fra en vanskelig opgave. Nogle fitnesscentre skubbede mig til virkelig at lave strategier, så jeg kan tage ned Pokémon seks niveauer over mig. Da jeg rent faktisk opnåede disse sejre, følte jeg et niveau af mestring, som jeg normalt kun får fra slutspilsindholdet i tidligere afleveringer.
Uacceptabel præstation
For al min ros er der en sort sky, der hænger over Pokémon Scarlet og Violet: Det er direkte pinligt på en teknisk front. Selve den åbne verden er en uinspireret samling af grundlæggende terræn med få (hvis nogen) vartegn, men det er det mindste af spillenes problemer. Teksturer er mudrede over hele linjen, endda ser dårlige ud ved siden af GameCube-spil synes godt om Pokémon XD: Gale of Darkness. Aktiver flimrer rutinemæssigt ind og ud af eksistensen, mens kameraet har en tendens til at afsløre undersiden af verden ved et uheld. Værst af alt, nogle områder, der er tæt pakket med Pokémon, vil få spillet til at falde i slowmotion. Mens jeg elsker at svæve over verden på mit legendariske firben, er det dæmpet af nogle af de grimmeste naturskønne udsigter, jeg har set i et moderne spil af denne skala.
Det er ufatteligt for mig, at en serie, der genererer så mange penge, kan lanceres i så dårlig en teknisk tilstand.
Jeg undgår generelt at bruge ordet "uacceptabelt", når jeg kritiserer spil. Videospil er utroligt svære at lave, og jeg forstår, at der er tidspunkter, hvor hjørnerne skal skæres over for at få dem til at fungere. rød og Violet i sidste ende fungerer, hvor de fleste af disse klager er irriterende distraktioner snarere end problemer, der stopper spillet. Men det er ufatteligt for mig, at en serie, der genererer så mange penge, kan lanceres i en så dårlig teknisk stand. Måske pengene, der gik til at idriftsætte en original Ed Sheeran sang kunne have været brugt bedre.
rød og Violet ender med at føle sig som et travlt job, og det er det, der frustrerer mig mest. Den maskinlignende churn i Pokémon-serien tager mere af en vejafgift på hver indgang, hvilket bringer ned hvad der kunne være fremragende RPG'er. Det fører ikke kun til tekniske problemer, men det holder design tilbage også. Tidligere i år udkom Game FreakPokémon Legends: Arceus, som blev rost for nogle af sine kreative systeminnovationer. Funktioner som strømlinet fangst ville have følt sig hjemme i den åbne verden her, men der var bare ikke nok tid mellem spillene til, at Game Freak kunne indsamle feedback og anvende det her. I stedet drømmer jeg endnu en gang om de vigtigste afdrag, der lanceres om tre år - spil, der vil føles på samme måde bag kurven til den tid, hvis tendensen fortsætter.
Tag rammerne af rød og Violet, kombinere det med Arceus'-systemer, og jeg tror virkelig, at du har det næste fantastiske Pokémon-spil. I stedet sluttede vi af med to gode koncepter.
Selvom jeg har min del af skuffelser, har denne niende generation af Pokémon overgået mine tempererede forventninger. Jeg gik ind forberedt til endnu et sæt spil, der flirter med dristige ændringer, men som stadig spiller det sikkert generelt. I stedet, rød og Violet tilbyde en radikalt genopfundet tilgang til Pokémon, der løser nogle af seriens mest presserende problemer. Det svære var at få selvtilliden til at køre uden træningshjul; nu er målet at holde cyklen oprejst.
Pokémon Scarlet blev testet på en Nintendo Switch OLED i håndholdt tilstand og på en TCL 6-serie R635 når den ligger til kaj.
Redaktørens anbefalinger
- Pokémon Scarlet and Violet: skinnende jagtguide
- Pokémon præsenterer februar 2023: hvordan man ser og hvad man kan forvente
- Pokémon Scarlet og Violet Academy Ace-turneringsguide
- Sådan træner du elbil i Pokémon Scarlet og Violet
- Pokémon Scarlet og Violet gym rematch guide: hold, svagheder og mere