Sekiro har ikke brug for en nem tilstand, den har brug for en lige tilstand

sekiro skygger dør to gange stik

Min ven Chrissy og jeg er vildt forelskede i Assassin's Creed Odyssey. Vi har brugt næsten 140 timer kombineret på eventyr gennem de naturskønne landskaber i det antikke Grækenland. Det er en af ​​vores yndlingsting at tale om, og jeg har mistet overblikket over det antal timer, vi har brugt på at diskutere spillet. Men der er altid et underliggende tema for vores samtaler. Mens vi begge elsker Odyssé, måden vi spiller det på er meget forskellige.

Indhold

  • Spiller på forskellige vanskeligheder
  • Modargumenterne
  • Din yndlingstærte
  • Sekiro har ikke brug for en nem tilstand, den har brug for en lige tilstand

Chrissy er især glad for at finde og dræbe medlemmer af kulten, mens jeg nyder at kæmpe i arenaen og klatre op i lejesoldaternes rækker. Hun nyder forviklingerne ved at blokere, undvige og parere i kamp, ​​mens jeg nyder enkelheden ved brute force drab uden al strategien. Chrissy spiller på Nightmare sværhedsgrad, og jeg spiller på Easy.

Anbefalede videoer

På trods af at have afsluttet hovedhistorien på to forskellige sværhedsgrader, var vores oplevelser næsten identiske, og vi er begge ekstremt stolte af at slå spillet.

Relaterede

  • Sekiro speedrunner med bind for øjnene har Elden Ring i kikkerten
  • Spillerlavet mod bringer en nem tilstand til Sekiro: Shadows Die Twice
  • 'Sekiro: Shadows Die Twice', næste spil fra 'Dark Souls' dev, kommer den 22. marts 2019

Spiller på forskellige vanskeligheder

Når striden omkring Sekiro brød, forekom tanken om, at det skulle have en "let tilstand" dum på mig. Jeg havde lige vundet titlen Global Gaming Citizen ved The Game Awards i december, en anerkendelse for det positive arbejde, jeg har udført i vores branche, inklusive mit livsværk hos AbleGamers. I sine 15 års eksistens har vores velgørenhedsorganisation aldrig haft mere travlt med kontrakter med næsten alle større udgivere i branchen og arbejder på alle slags seje, hemmelige ting, som jeg ikke kan tale om, uden at en hær af robotter hopper ud af mit skab og slår mig ned. Med alle de fremskridt, vi har gjort, ville ingen være imod at tilføje tilgængelighed til et videospil?

Jeg tog fejl.

steven spohn dygtige spillere
Steve Spohn, Chief Operations Officer og Community Outreach Director for AbleGamers velgørenhedUdlånt af AbleGamers

Jeg reagerede på forargelsen med flere af mine egne tweets forklarer, hvordan spil kan lide Sekiro og Mørke sjæle kan gøres mere tilgængelig uden at skade skaberens hensigt. Det blev hurtigt til halvdelen af ​​internettet, der skreg om, hvordan tilgængelighed ville ødelægge deres spil. "Pointen med Souls er at GIT GUD," svarede en vred tweeter.

Den holdning er noget, du ofte vil støde på i spil. Sekiro og andre færdighedsbaserede spil har tendens til at tiltrække spillere, der er stolte af deres evne til at slå et meget vanskeligt spil. Denne stærke følelse af stolthed kommer fra gentagne mislykkede forsøg, der med tilstrækkelig vedholdenhed og beslutsomhed resulterer i sød triumf. Som en herlig Hollywood-film gennemgik de træningsmontagen efter at være blevet slået ned i begyndelsen, kun for at komme ud på toppen, før slutteksterne ruller.

Men den "Git Gud"-mentalitet virker ikke for alle.

I en februar interview med GameSpot, Hidetaka Miyazaki, præsident og direktør for From Software forklarede deres modstand mod sværhedsgrader.

"Vi ønsker ikke at inkludere en sværhedsgrad, fordi vi ønsker at bringe alle til det samme niveau af diskussion og det samme niveau af nydelse," sagde Miyazaki. "Så vi ønsker, at alle... først står over for den udfordring og overvinder den på en måde, der passer dem som spiller."

Præsident for From Software, Hidetaka Miyazai

Miyazaki og de mange andre, der deler disse følelser, tager desværre ikke højde for, at for mennesker med handicap starter spillefeltet ikke alle på samme niveau.

"Ideelt set ville jeg have, at spillere først skulle føle fortvivlelse og derefter et lille håb, mens de stod over for chefer," sagde Miyazaki i et separat interview. "...uden et lille stykke håb kan spillerne give op med at stå over for [kampen] ..."

Der er måder at gøre spil mere tilgængelige på, som ikke ændrer oplevelsen og ikke hindrer udviklingsprocessen.

Ideen bag FromSoftwares spilvanskeligheder er, at du står over for en udfordring, muligvis dør ved at gøre det, og derefter gentagne gange forsøger, indtil du lærer, hvordan du kan overvinde den. Men for mange spillere med handicap er der ingen følelse af håb. Uanset hvor meget nogle handicappede spillere studerer en kamp, ​​er de fysiske krav til konfrontationen for store, og der er ingen måde at overkomme udfordringen på. Dette fører til den nøjagtige ting skaberne af Sekiro ønsker at undgå - folk bliver frustrerede over deres begrænsning og stopper spillet, før de kan opnå den følelse af sejr.

Der er måder at gøre spil mere tilgængelige på, som ikke ændrer oplevelsen og ikke hindrer udviklingsprocessen. AbleGamers' APX er en gratis ressource tilgængelig for udviklere der forklarer, hvordan man tilføjer tilgængelighedsmuligheder, der ikke påvirker gameplayet, medmindre de er slået til.

Jeg bad AbleGamers vicepræsident, Dr. Chris Power, om at forklare mere detaljeret.

"I sidste ende er det oplevelsen af ​​spillet, som spillerne søger at have i et spil som Sekiro," sagde Power. "For spillere med handicap er der adgangsmuligheder, som ofte er nødvendige for at spillere kan interagere med spillet, såsom at kunne at svinge et sværd med kontroller, der er de samme, men forskellige, eller læse dialogen i spillet gennem billedtekster i en anden kanal af Information."

Jeg er ærlig talt ved at være træt af at gentage mig selv. Så dette er min sidste Twitter-erklæring om dette

Folk, indflydelsesrige mennesker, journalister og medierne gør dette forvirrende ved at fortsætte med at bruge sproget "let tilstand" – Tilgængelighed betyder muligheder, ikke let gameplay

— Steve Spohn (@stevenspohn) 5. april 2019

"I vores Accessible Player Experiences designmønstre er disse fanget af vores adgangsmønstre og udviklere, der bruger dem ved, at mens de giver adgang, har de kun ringe eller ingen mærkbar effekt på selve udfordringen i spillet,” han fortsatte.

"Ud over dette grundlæggende adgangsniveau er der nogle gange behov for at tilpasse udfordringerne i spillet til en person, for at flytte det umulige til det mulige, ikke nemt. For eksempel finder vi i vores udfordringsmønstre, at mange af de funktioner, der blev diskuteret af Matt Thorson fra Celeste, kom med muligheder at bremse det ved at justere kamphastigheden eller give en hjælpende hånd via ting som øget antal af opstandelser. Når disse typer ting er tilgængelige, kan flere spillere få den type oplevelse, som designerne ønsker, de skal have, hvilket i sidste ende øger rækkevidden af ​​skabernes vision."

Matt Thorson, udvikler af Celeste foreslog at tilføje disse muligheder til Sekiro: Shadows Die Twice, som kan slås til eller fra efter spillerens vilje.

  • Kamphastighed (50-100 %, indstiller spillets hastighed, mens fjender er aggressive)
  • Opstandelser (+1 eller uendelig)
  • Usynlig, mens du sniger
  • Uendelig holdning
  • Uovervindelig (mens man drikker græskar, eller altid)

Virker rimeligt. Tilføj tilgængelighedsmuligheder for dem, der har brug for dem. Hvis nogen ikke har brug for dem, vil de ikke engang bemærke, at mulighederne findes. Men hvad er modargumentet? Nå, der er flere, og jeg vil tage fat på de vigtigste.

Modargumenterne

Argument #1: Spil er kunst

Dette er det klassiske argument mod tilgængelighed generelt. Ideen her er, at hvis vi skal tilføje tilgængelighedsmuligheder såsom sværhedsgrader, sigteassistent, FOV-skydere osv., så ændres spillet og flyttes væk fra skaberens vision. Det kompromitterer på en eller anden måde, hvad instruktøren forsøgte at opnå, da han lavede spillet.

Dette har været en top-tier bekymring for alle tilgængelighedsfortalere, da vi presser fortællingen om, at tilgængelighed skal tilføjes til alle videospil. I hvert enkelt tilfælde anmoder fortalere for rimelig tilgængelighed om, at der tilføjes muligheder. Valgmuligheder er nøglen her. For alle, der ønsker at opleve et hvilket som helst spil, præcis som skaberen havde til hensigt, uden tilladelser til nogen uanset deres evner, kan gøre det ved at spille spillet i dets standardtilstand.

Desuden siger de fleste udviklere deres vision er ikke kompromitteret af tilgængelighed. Eksempelvis Cory Barlog, direktør, God of War. "Tilgængelighed har aldrig og vil aldrig være et kompromis med min vision."

Argument #2: Godt

Den giftige spillers kampråb. Folk med dette mantra tror generelt, at de, der beder om sværhedsgrader, bare ikke anvender sig selv. De tror på, at du med tilstrækkelig øvelse og indsats kan slå spillet, ligesom de gjorde.

For spillere med fysiske handicap er det desværre sjældent problemet at lære kampene og villigheden til at bruge den tid, der kræves for at slibe eller blive god til et videospil. Oftere end ikke vil handicappede spillere, der har brug for tilgængelighedsmuligheder som dem, der er anført ovenfor, give op på et spil, hvis de simpelthen ikke er i stand til at spille det eller ikke er i stand til at spille det til det niveau, der er nødvendigt for at komme videre i spil.

For ikke at nævne, at spillere med kognitive handicap slet ikke er i stand til at lære kampene. Du kan elske spillets historie, hvordan det føles, hvordan det spiller, og være i stand til at reagere i god tid, men dit kognitive handicap kan forhindre dig i at lære, hvordan du skal kæmpe.

I begge tilfælde, uanset om det er et fysisk eller kognitivt handicap, er en barriere uden for din kontrol, der forhindrer dig i at kunne nyde et spil, du elsker. Tilgængelighedsmuligheder kan løse det.

Argument #3: Andre handicappede spillere slog spillet

"Jeg så en gamer XYZ spille [indsæt spilnavn her], så spillet ER tilgængeligt og behøver ikke mere tilgængelighed. Hvis de kan gøre det, kan du også!"

Gaming er for alle. Den holdning kaldes gatekeeping.

Problemet er, at spillere med handicap ikke er tændrør. Vi er ikke udskiftelige livløse genstande, der alle har de samme udfordringer. Vi er mennesker med forskellige handicaprelaterede udfordringer, som vi hver især står over for, selv inden for det samme handicap. Bare fordi én person kan gøre noget, betyder det ikke, at alle andre kan.

Selvom der er handicappede spillere derude, som har overvundet meget vanskelige barrierer for at slå meget svære spil, fejrer jeg deres præstation, men tilgængelighedsmuligheder er der ikke for dem. Tilgængelighed er der for dem, der har brug for dem, og ikke alle personer, der er handicappede, har brug for enhver eller nogen tilgængelighedsmuligheder.

Argument #4: Alle spil er ikke beregnet til alle

Det mest hjerteskærende af alle argumenterne. Spil som Sekiro: Shadows Die Twice er bare ikke beregnet til alle. De siger, at det er beregnet til en meget specifik gruppe mennesker, og hvis du ikke er i den gruppe, skal du bare finde et nyt spil.

Global Gaming Citizen - Game Awards 2018

Gaming er for alle. Den holdning kaldes gatekeeping. Som gamere forstår vi det stigma, der kan forbindes med tagget "gamer". Vi kender smerten ved at blive dømt og stereotype. Mens alle har en anden smag af spil, de kan lide, bør alle have mulighed for at spille det spil, de er interesserede i.

Argument #5: Tilføjelse af tilgængelighed vil tage tid fra at udvikle indhold

Et sekundært argument imod at tilføje tilgængelighedsfunktioner i Sekiro og andre spil er, at det vil tage tid fra at tilføje indhold eller endda forstyrre lanceringen af ​​en titel til tiden.

Sandheden er, at de fleste tilgængelighed nemt kan tilføjes. Især når det implementeres i de tidlige stadier af udviklingscyklussen. Tilgængelighedsmuligheder kan inkluderes med meget lidt ekstra udviklingstid. Bare spørg Blizzard, Activision eller en af ​​de andre snesevis af spilstudier, der har arbejdet med AbleGamers, APX eller uafhængige tilgængelighedskonsulenter.

Argument #6: Tilgængelighed er ikke sværhedsgrader

Et af de mest almindelige argumenter er, at sværhedsgrader ikke betragtes som tilgængelighed.

Sandheden er, at de fleste tilgængelighed nemt kan tilføjes.

Kort sagt, ja. Ja, det er de. Sværhedsgrader har været inkluderet i tilgængelighed, så længe fortalere har bedt spilstudier om at inkludere disse muligheder. Faktisk, Inklusion, som blev udgivet af AbleGamers for næsten et årti siden, inkluderede sværhedsgrader som en af ​​de mest anbefalede muligheder, fordi det hjælper dem med både fysiske og kognitive handicap.

Argument #7: Tilgængelighedsmuligheder vil ødelægge kulturen og spillet

Nogle mennesker har valgt at tro, at muligheden for at gøre spillet "lettere" vil ødelægge spillet fuldstændigt. Selvom det er nemt at se, hvorfor folk, der nyder et videospil, kan lide Sekiro binding over at have besejret en meget vanskelig oplevelse, ville det ikke påvirke folk, der ikke bruger tilgængelighedsmulighederne. For dem, der ikke har brug for nogen tilgængelighed og ønsker at have den oplevelse, udviklere anbefaler, vil det give den samme oplevelse, hvis indstillingerne ikke eksisterede, hvis de lader standardindstillingerne være.

xbox adaptiv controller
Microsoft

Igen er disse funktioner valgfrie, ikke obligatoriske. Hvis du ikke har brug for eller ønsker at bruge dem, uanset om du er deaktiveret eller ej, så lad være med at bruge dem.

Argument #8: Nogle mennesker, der ikke er handicappede, kan bruge disse funktioner

Det er sandt. Nogle personer, der ikke er handicappede, kan bruge tilgængelighedsfunktioner. Faktisk i Assassin's Creed Origins over 60 % af mennesker tændte for undertekster. Microsoft omtaler dette fænomen som "barnet i rummet-scenariet", hvor nogen tænder undertekster, men gør ikke har brug for dem af tilgængelighedshensyn, i stedet har de brug for dem, fordi det miljø, de er i, ikke tillader det lyd.

Hvis nogen beslutter sig for at bruge en tilgængelighedsfunktion, er det fordi de har brug for det, uanset om det er fordi de er deaktiveret eller ej.

I sidste ende, hvis nogen beslutter sig for at bruge en tilgængelighedsfunktion, er det fordi de har brug for det, uanset om det er fordi de er deaktiveret eller ej.

Din yndlingstærte

Jeg nyder virkelig en god æbletærte. Det er sødt og lækkert og den helt rigtige konsistens. Min familie foretrækker blåbærtærte. Personligt forstår jeg ikke, hvorfor nogen spiser blåbærtærter, men det påvirker ikke min oplevelse af at spise æbletærte, når min familie spiser en blåbærtærte. Den er fra samme bager og ligger i samme æske, når jeg tager den med hjem fra bageren, men min oplevelse at spise en tærte fra det bageri er lige så godt selvom de nyde en anderledes smag.

Efter flere dage med gyldige bekymringer, bekymringer og i nogle tilfælde uhyrlige fornærmelser, har jeg lyttet til alle fordele og ulemper ved at tilføje en nem tilstand til spillet. Konklusionen?

Sekiro har ikke brug for en nem tilstand, den har brug for en lige tilstand

Hvordan du vælger at spille et enkeltspillerspil er ikke påvirket af, hvordan andre vælger at spille det samme enkeltspillerspil.

Tilgængelighedsmuligheder giver personer med fysiske eller kognitive handicap mulighed for at deltage på lige vilkår. Hele ideen om, at spillere med handicap ønsker at gøre et meget svært spil ekstremt nemt, er det, der fyrede så mange mennesker op mod tilgængelighed. Meget få mennesker ønsker at forvrænge eller ændre en oplevelse som Sekiro, hvor dens hovedtræk er spillets udfordring. Men der er også en meget rig verden af ​​historiefortælling og lore, der bare venter på at blive opdaget.

Sådan slår du Jouzou The Drunkard i Sekiro: Shadows Die Twice

At kalde anmodninger om tilgængelighed "Nem tilstand" er en uretfærdighed over for ideen. Vi har alle forskellige evner. Da jeg trænede som en næsten quadriplegisk fyr, var min vægtløftningserfaring ved at bruge kvarter. Min ven Dave brugte 150 pund vægte. Ved slutningen af ​​vores træning ville vi begge svede, biceps brænde, men vi havde begge den samme oplevelse af at træne så hårdt, som vi kunne.

At kalde anmodninger om tilgængelighed "Nem tilstand" er en uretfærdighed over for ideen.

Det er det, disse opfordringer til tilgængelighed handler om. Det var meget svært for mig at løfte en rulle kvarte, men det ville have været trivielt for ham. Vi udvandede ikke min oplevelse. Jeg brugte en tilgængelighedsfunktion til at gøre det lige så udfordrende for mig at løfte vægte, som det var for ham.

I sidste ende er det alt, hvad vi ønsker som gamere. Vi vil gerne være i stand til at dele oplevelser og forbinde os med hinanden over noget så vidunderligt som Sekiro eller hvad dit yndlingsspil er. Det er præcis, hvad tilgængelighedsmuligheder giver os mulighed for. #SoEveryoneCanGame

Steve Spohn er Chief Operations Officer og Community Outreach Director for AbleGamers velgørenhed, prisvindende forfatter og fortaler for mennesker med handicap. Fremført på CNN, NBC og andre mainstream nyhedsmedier som en hjælpeteknologi og spiltilgængelighedsekspert, bringer Steven alt hans viden og meget mere til at kæmpe for mennesker med handicap i videospilrummet som et middel til at besejre sociale isolation. Steve har også rejst landet rundt og talt ved forskellige prestigefyldte begivenheder. Når du ikke skriver eller laver velgørenhedsarbejde, kan du finde ham ved at spille, læse de seneste sci-fi-romaner eller lave vittigheder på sociale medier @StevenSpohn eller streame videre Ryk. Han bor i øjeblikket uden for Pittsburgh, Pennsylvania med sin store fnugkugle af en kat Leia og yndig beskidte hvalp ved navn Harley

Redaktørens anbefalinger

  • Elden Rings første DLC, Shadow of the Erdtree, er under udvikling
  • Sekiros udviklere kan frigive Elden Ring allerede i juni 2020
  • Sekiro: Shadow Die Twice launch trailer er fyldt med virkelig mærkelige fjender