World of Warcraft: Shadowlands anmeldelse: MMO Identity Crisis

world of warcraft shadowlands anmeldelse wow fremhævede

World of Warcraft: Shadowlands anmeldelse: Selv i døden kan WoW ikke finde sig selv

Score detaljer
"World of Warcraft: Shadowlands fortaber sig i sit forsøg på at tilbyde spillerne flere valgmuligheder end nogensinde før, og glemmer i sidste ende at genopbygge den belønningsmaskine, der er nødvendig for at holde lånere investeret."

Fordele

  • Flot visuals
  • Hurtig nivellering
  • Rig historie for gamle og nye fans

Ulemper

  • Progression er svær at identificere
  • Kamp mangler effekt
  • Lille motivation til at spille ud over niveau 60

I 2008 World of Warcraft var på sit højeste. Over 11 millioner mennesker var klar til at påtage sig den tilbagevendende trussel fra Lich King - den korrupte paladin Arthas Menethil, som blev den fremtrædende karakter i franchisens RTS (realtidsstrategi) dage. Men da støvet havde lagt sig, faldt antallet af abonnenter til et punkt, hvor Blizzard ikke ville sige, hvor mange der var tilbage. Efter boomet af Klassiskog optag forudbestillingsnumre af en udvidelse, der lover at udforske historien om Lich King yderligere, har nostalgi tydeligvis herredømme over Blizzards største titel. Nu hvor vi er i stand til at udforske sløret mellem liv og død i

Shadowlands, hvor længe vil vi blive ved?

Indhold

  • Der er en himmel og et helvede for alle
  • En unødvendig gaffel i vejen
  • Vores holdning

For mange, World of Warcraft: Shadowlands startede faktisk en måned før udgivelsen, da den langvarige level grind blev omarbejdet til en langt mindre krævende sprint. Ændringerne tilbød en forfriskende hurtig måde for hjemvendte veteraner at blive fanget i tide til udvidelsen, med 6- til 10-timers Shadowlands Udjævningsoplevelsen fremhæver i sidste ende en vigtig retningsændring, som Blizzard måske lige har taget lidt for langt. Det er ikke, at der er for meget eller for lidt at blive fanget af - det er bare svært at finde en grund til overhovedet at gøre noget.

I årevis har spillerne tacklet World of Warcraft på flere måder. PvE, PvP, Pokemon-Esque mount og skabningsindsamling, præstationsjagt og grinding fraktions ry for kosmetiske belønninger har alle været par for kurset. Stort set intet af det har ændret sig Shadowlands. Ikke at det virkelig behøvede det. Men bortset fra introduktionen af ​​Torghast, en rougelite-dungeon-oplevelse, der blev introduceret efter den indledende level grind, er der overraskende lidt andet at adskille den sidste uge af World of Warcraft og de sidste otte år.

Der er en himmel og et helvede for alle

På forkant med enhver ny MMO-udvidelse er et væld af nye zoner at gå op i. Efter at have spillet hovedpersonkortet for at bryde ud af Warcrafts version af evig fordømmelse, bliver hovedbyen Oribos en glorificeret niveauudvalgt hub lige ud af en PS1-æra platformspil, der åbner historielinjerne om Pagterne på tværs af Bastion, Maldraxxus, Ardenweald og Revendreth i rækkefølge. Stilen og tonen i hver zone adskiller sig drastisk for at passe næsten enhvers smag, men går for langt fra grænserne af én zones questline, og det er let at miste motivationen til at se den faktisk obligatoriske historielinje frem til dens nuværende konklusion.

Eksistensen af ​​sidequests i den første gennemspilning antyder, at et element af frihed er indbagt i udjævningsoplevelsen, ligesom det er på vej til niveau 50; det er som om det er designet til at give spillere mulighed for at fokusere på en zone, de nyder. Men sandheden er, at det er så lineært som muligt. Det Shadowlands kampagne lukker ethvert meningsfuldt slutspilsindhold bag den sammenflettede historie fra dens zoner. På trods af hvordan det først ser ud, er der ingen flydende udjævningsoplevelse her, hvilket er mærkeligt i betragtning af hvor meget blind frihed, der er dumpet på spilleren, når de rammer hætten.

WoW Shadowlands The Maw

Den sande mangel på retning starter mod slutningen af ​​kampagnens questline. Når spillerne har set hver zones historie igennem, skal de vælge, hvilken af ​​pagterne de vil holde fast i. Bortset fra den unikke nye færdighed eller to, der hver kastes ind på hotbaren, er der praktisk talt ingen afgørende kontekst, der beskriver hvorfor spillere skal kun vælge én, eller hvilken reel forskel det vil gøre for det daglige liv i det næste år eller to Shadowlands er omkring for.

Efter at have truffet et uoplyst valg, følger spillerne deres valgte Covenants historie, indtil de bliver introduceret til en række nyt indhold. Der er Roguelit-tårnet i Torhgast, World Quests, forskellige valutaer, de tilbagevendende (men mekanisk tilpassede) ledige missioner fra Command Table og omkring fem forskellige omdømmebutikker. Det er lidt meget at tage ind på én gang.

Hver funktion kastes til spillere i et hurtigt tempo. Det er ikke, at der er mangel på indhold, men hvorfor du gerne vil hengive dig til noget, bliver aldrig rigtig gjort klart. Uden at belønningerne er tydeligt lagt på bordet, er det svært at få motivationen til at køre et stykke indhold over et andet - eller noget overhovedet, for den sags skyld. I stedet for at gennemsøge menuer og leverandører på udkig efter motivation, var jeg ofte mere tvunget til at lukke spillet helt af og tænde en, der gør dets belønninger tydeligt at se.

WoW Shadowlands Bastion

Torghast, som huser snesevis af etager at udforske med tilfældigt gydende modifikatorer og buffs, var et hovedfokus for udvidelsens prerelease-markedsføring. Jeg ser stadig annoncer for det selv nu. Men efter at have gennemgået en lille brøkdel af dem, er jeg stadig usikker på, hvorfor jeg præcis gør det. Ligesom mange af dette nyere indholdskatalog er årsagerne til dets eksistens smerteligt uklare.

En unødvendig gaffel i vejen

Efter endelig at have ryddet min log for kampagneopgaver på min første karakter, var jeg fuldstændig fortabt med hensyn til, hvad jeg så skulle gøre. Jeg er vant til, at MMO'er går all-in på PvE-aspektet. Ideen om, at det virkelige sjov begynder på maksimalt niveau, er stadig en fast bestanddel af genren for de fleste. Der har altid været masser at lave World of Warcarft uden for at jagte udstyr til fangehuller og raids, men i betragtning af behovet for at kæmpe dig vej til maksimalt niveau for at opleve det, ville du tro, at ruten til at fortsætte det eventyr ville blive gjort indlysende. I Shadowlands, stort set alt ser ud til at være klassificeret som valgfrit indhold, og det er aldrig rigtig klart, hvad du vil fokusere på, hvorfor eller endda hvordan.

Uden fokus føles hele rejsen som en eftertanke.

Faktisk, hvis det ikke havde været for de opgraderede elementer, jeg fik til at køre kampagne-quests senere end de fleste, ville jeg ikke har haft det nødvendige udstyr til at dykke ned i overfloden af ​​fangehuller uhøjtideligt låst op efter at have ramt kasket. På intet tidspunkt anerkendte spillet, at de overhovedet eksisterede, endsige gav mig en tvingende grund til at stå i kø for dem. Det er gear. Spillere ønsker at køre dem for gear. Historien er tilsyneladende ligegyldig.

WoW Shadowlands Torghast

Næsten hvert stykke indhold, der er tilgængeligt lige nu, føles som om det har siddet på en eller anden antaget "valgfrit indhold"-liste, der afslører en mangel på retning Shadowlands har forsøgt at forklæde sig som frihed. Hvis Blizzard virkelig ønskede at få spillet til at føles mere åbent, skjule distraktionen af ​​sidequests ved en første gennemgang og genfokusering af kampagnen på korrekt introduktion af udvidelsens sene spilaktiviteter kunne have været en vigtig overvejelse. De er jo allerede lukket bag historien. Uden fokus føles hele rejsen som en eftertanke.

Vores holdning

Som det står, Shadowlands føles lidt fortabt i oversættelsen. Blizzard brugte det meste af det sidste år på at sige, hvordan det ønskede, at dets juggernaut MMO skulle føles mere som et RPG igen - hvor valg er vigtige og belønninger og rigelige. Men mærkeligt nok, Shadowlands føler sig mere berøvet det end nogensinde før, og bliver noget af en rodet oplevelse, der sidder akavet mellem at være en åben verden "sandkasse" MMO og en mere lineær "temapark".

Det er ikke, at der er for meget at gøre, men der er en foruroligende mangel på grund til virkelig at blive fordybet i det. Spillere, der ikke formår at finde ud af, hvad de vil gøre, eller hvordan de skal gøre det, risikerer at blive efterladt meget hurtigt. Uden motivationen til at drive fans fremad, vil det ikke være let at komme tilbage på det spor, de formår at finde. Torghast føles som det eneste skår af innovation denne gang, men dem, der er ligeglade med det, vil stå tilbage med en ufuldstændig følelsesoplevelse.

Findes der et bedre alternativ derude?

For fans, der allerede har investeret i World of Warcraft, det er svært at bryde ud. Men for dem, der ikke er, tror jeg stærkt Final Fantasy XIV er den bedre samlede MMO-oplevelse.

Hvor længe vil det vare?

Omkring to år. Det er den gennemsnitlige levetid for en World of Warcraft-udvidelse. Fans skal betale et ret dyrt månedligt gebyr, der ikke altid svarer til splinternyt indhold.

Skal du købe det?

Nej. Selv for bortfaldet World of Warcraft spiller, der leder efter en grund til at blive trukket tilbage, kan jeg ikke helt anbefale dette som en grund til at prøve. Der er ikke nok kød på benet til at få fans til at genoverveje, hvorfor de forlod i første omgang.

Redaktørernes anbefalinger

  • De bedste race- og klassekombinationer til din næste WoW Classic-karakter
  • Sådan gør du klar til WoW: Shadowlands' Castle Nathria-raid i tide til udgivelse
  • World of Warcraft: Shadowlands fangehullsguide: Sådan overlever du Necrotic Wake
  • Blizzard 'ikke imod' Burning Crusade, Wrath-udvidelser i WoW Classic
  • World of Warcraft: Shadowlands lover, at karakterer endelig ikke vil ligne kloner