Death Stranding anmeldelse: Bridging the divide
MSRP $59.99
"Death Stranding er et teknisk vidunder med en fremragende, men langsom historie."
Fordele
- Rig verdensopbygning
- Fremragende fortælling hjulpet af toppræstationer
- Spændte og smarte stealth-sektioner
- Gennemtænkte sociale funktioner
Ulemper
- Core gameplay er langsomt og gentagende
- Åben verden føles tom
Uanset hvor du falder på det politiske spektrum, synes konsensus at være, at Amerika er splittet. Utallige kunstnere har brugt de sidste 3 år på at forsøge at tackle det problem, på jagt efter en smule visdom, der kan hjælpe med at reparere en splittet nation. Overraskende nok kommer det mest aktuelle, resonante kunstværk om emnet ikke fra en bog eller en film, men fra et videospil.
Indhold
- Rig historie og verdensbygning
- Trudging mekanik
- Socialt spil
- Mikrotransaktioner
- Vores holdning
Death Stranding er det seneste spil fra Hideo Kojima, visionæren bag Metal Gear Solid-franchisen. Det er også hans første projekt efter en højprofileret split med Konami, som gjorde det muligt for ham at etablere sig
hans eget uafhængige studie, Kojima Productions. Med den nyfundne frihed har Kojima skabt et modigt, ambitiøst projekt, der søger at deltage i dialogen om USAs aktuelle bekymringer.Det ironiske er, at i forsøget på at skabe et stykke om at bygge bro over den nationale division, kan Kojima have skabt sit mest splittende spil endnu. Death Stranding er et absolut vidunder på en narrativ og teknisk front, men kæmper for at balancere meningsfulde designvalg med dem, der faktisk er engagerende at spille i et langvarigt åbent verdensspil.
Rig historie og verdensbygning
Inden for de første 2 timer, Death Stranding kaster en masse setup efter dig. Spillet foregår i et post-apokalyptisk Amerika, hvor en slags mystisk begivenhed har kastet landet ud i mørke og ødelagt flere kommunikationskanaler mellem byer. Du spiller som Sam Bridges, en portør, der leverer pakker fra sted til sted – et ekstremt værdifuldt erhverv i USAs nuværende tilstand.
Sam bliver kontaktet af en regeringsgruppe ledet af den morsomt navngivne Die-Hardman, som sender ham på en mission for at "Gør Amerika hel igen" (Kojima er ikke en for subtilitet) ved at rejse på tværs af hele landet og forbinde byer til et chiralt netværk i et forsøg på bogstaveligt talt at genoprette forbindelsen til Land.
Jeg vil ikke komme ind på historiespoilere, fordi jeg ville have brug for hele anmeldelsen for overhovedet at ridse overfladen. Death Stranding's Historien er utrolig tæt, spækket til randen med karakterer, mellemsekvenser og skrevet historie. Fortælling har altid været Kojimas stærke side, og han får virkelig spændt sine muskler her, hvilket skaber en medrivende science-fiction-setting, der er så rig på detaljer. Tænk på det som "Isaac Asimov gør Uendelig spøg” men med Kojimas signaturblanding af rædsel, humor og pulp.
Historien er især effektiv takket være spillets førsteklasses stemmebesætning, som omfatter etablerede filmskuespillere som Norman Reedus og Léa Seydoux samt cameos fra Conan O'Brien og Geoff Keighley. At optræde i spil er blevet drastisk forbedret gennem årene, da ny teknologi har muliggjort mere udtryksfulde animationer, der vækker stemmer til live, og Death Stranding skubber mediet til dets længste rækker. At Mads Mikkelsen leverer en af karrierens bedste præstationer her, taler virkelig om, hvor gigantisk et fremskridt det er for spillene som fortællemedie.
På det tekniske plan, Death Stranding er en utrolig præstation, der ikke kun hæver barren for denne generation, men som allerede sætter den ekstremt højt for næste års nye konsoller. Kombiner det med spillets nuancerede, rettidige fortælling, og du har den perfekte aflevering til 2010'erne, der omtænksomt gentager et årti med politisk uro.
Trudging mekanik
Gameplayet er på den anden side en anden historie. Hovedparten af spillet drejer sig om at levere pakker fra waypoint til waypoint. Lyder simpelt, ikke? Nå, ikke helt. Spiltip-sektionen i din pausemenu er længere end dine gennemsnitlige noveller og har en tilsyneladende endeløs liste af mekanik.
På trods af de smarte designideer er det svært at beskrive gameplayet som fornøjelig.
Her er det grundlæggende. Du starter hver mission ved at læsse Sam med last og værktøjer til at hjælpe med at krydse verden. I stedet for at have bundløse lommer, skal Sam fysisk bære alt. Jo mere vægt du lægger på Sam, jo sværere er det at gå. Det meste af din tid går med at styre din udholdenhed og balance ved at bruge venstre og højre trigger for at forhindre, at Sam vælter eller bliver væltet af stærk vind eller strøm. Hvad angår gangmekanik, er alt her velovervejet, hvilket gør simpel traversering til en aktiv oplevelse, der kræver, at du er opmærksom på hvert skridt, du tager.
På trods af de smarte designideer er det svært at beskrive gameplayet som fornøjelig. Meget af spillet går med at gå frem og tilbage mellem de samme destinationer, igen og igen og igen. Undervejs vil du opleve en gigantisk, Amerika-spændende åben verden, som er lige så smuk at se på, som den er kedelig at bevæge sig over. Forestille Metal Gear Solid V'er tom verden, men med stejlere bakker.
Efterhånden som du gør fremskridt, vil du låse op for flere og flere værktøjer til at hjælpe med at lindre det langsomme tempo, som køretøjer og ziplines, men mange af dem ender med at blive forkastet, efterhånden som terrænet bliver mere barskt. Der var flere tilfælde, hvor jeg lavede en lastbil, for blot at forlade den øjeblikke senere, da jeg sad fast mellem klipperne Austin Powers-stil.
Spillet er lidt mere vellykket, når det kommer til kamp og stealth, men der er stadig stjerner på begge. Under dine rejser vil du blive jagtet af ådselædere, der er ude for at stjæle din last. I starten har du kun dine næver til at hjælpe dig, hvilket fører til timevis af træge knytnævekampe. Kampe bliver heldigvis mere engagerende, når du låser op for ikke-dødelige våben, der bruger dit helbred som ammunition, hvilket fører til situationer, hvor du skal afveje fordelene ved kamp eller flugt, men det tager lang tid at komme til det punkt.
Det burde ikke komme som nogen overraskelse, at stealth-portionerne indeholder nogle af Kojimas bedste ideer.
Det burde ikke komme som nogen overraskelse, at stealth-portionerne indeholder nogle af Kojimas bedste ideer. På forskellige punkter vil du støde på pletter af land beboet af BT'er, spektrale enheder, der kun kan være afsløret af babyen fastspændt til dit bryst (som jeg sagde, det ville tage for lang tid at forklare alt dette her).
I disse områder skal du være opmærksom på et væld af smarte visuelle fortæller, der hjælper dig med at undgå BT'er. Disse øjeblikke er utroligt anspændte, og tvinger dig til at træde forsigtigt for at holde din last i takt. Men disse møder kan blive gentagne efter et stykke tid, hvilket ofte tvinger dig til at opgive dine mest effektive værktøjer og bremse et allerede langsomt tempo.
Det hele kan blive meget kedeligt, men det er lidt af pointen. Kojima er ikke nødvendigvis interesseret i at underholde dig, selv indrømmer, at spillet ikke bliver "sjovt" før omkring halvvejs. I stedet skal du føle, hvor svært Sams job er. Der er en grund til, at portører er så respekterede i denne verden; det er et farligt slag, som ingen ønsker at gøre. I den forstand er det smarte valg, der er loyale over for spilverdenen. Men ideerne føles til tider for højkonceptet til deres eget bedste, hvilket ofte får dem til at føles som et travlt arbejde, du skal udføre for at låse op for mellemsekvenser.
Socialt spil
Mens Death Stranding lyder som et standard eventyrspil på papiret, det indeholder nogle virkelig fremragende nye ideer. Kojima har ofte omtalt spillet som det første i en ny genre af "social strand"-spil, og det er umiddelbart tydeligt, at han er oprigtig omkring det. Spillet er fyldt med et væld af sociale komponenter, der få denne udelukkende singleplayer-oplevelse til at føles som et MMO.
Hjertet i den sociale implementering kommer i form af fælles strukturbygning. Det vil sige, at hvis du bygger en bro over en stor flod i dit spil, vil den også dukke op i en andens. Ikke kun det, men du kan også samle materialer og bruge dem til at opgradere andre spilleres strukturer, hvilket gør dem mere effektive for alle, der støder på dem.
Her er et særligt betagende eksempel. Jeg var midt i en mission og rejste hen over en gigantisk strækning af tomt land. Et stykke tid senere måtte jeg vende om og gå tilbage til punkt A igen. Men noget havde ændret sig. Nu var der en gigantisk motorvej, der strakte sig helt tilbage til, hvor jeg skulle hen.
Som jeg hurtigt opdagede, havde andre spillere brugt dagen på at bidrage med materialer til flere "automatiske brolæggere", som igen genopbyggede en motorvej over vanskeligt terræn. Jeg blev næsten rørt til tårer. En flok spillere, der ikke kendte hinanden, havde ubevidst arbejdet sammen for at gøre spilverdenen til et bedre sted for mig og hinanden.
Der er endnu mere i det end det. Du kan sætte postkasser op og efterlade udstyr og pakker til andre spillere at levere. Du kan anmode om varer og få andre spillere til at levere dem til dig. Du kan endda tildele spilleres strukturer 'likes', som vil hjælpe dem med at rangere deres færdigheder, hvilket er en forfriskende ikke-kynisk kommentar om sociale mediers evne til at forbinde os (og en ikke overraskende en i betragtning af, hvor meget Kojima synes at elske Twitter i dag).
Spillet er fyldt med et væld af sociale komponenter, der får denne udelukkende singleplayer-oplevelse til at føles som en MMO.
Alle disse ideer er både funktionelle og engagerende, en balance, som kernegameplayet ofte ikke formår at finde. Spillet handler om at komme sammen for at reparere en ødelagt verden, og det er bogstaveligt talt, hvad du skal gøre for at gøre spillet bedre. På trods af at det er sat i en post-apokalyptisk verden, får dette koncept spillet til at føles utopisk. Du vinder ikke på bekostning af 99 andre spillere; du bliver en del af en helhed.
Den idé om sammenhold bliver meget nemmere at opnå i spillet, end det vil være i det virkelige liv. Gå gennem sociale medier, og du vil allerede finde masser af ophedede argumenter om spillets balance mellem gameplay og fortælling. Men "at komme sammen" handler ikke altid om at nå en konsensus; det handler om at bidrage til den kulturelle dialog frem for at forsøge at kontrollere den.
Mikrotransaktioner
Mirakuløst nok er der ingen mikrotransaktioner at tale om i Death Stranding. Ingen kosmetiske opdateringer, intet indhold låst bag en betalingsmur. Det, du betaler for, er, hvad du får, og det er meget.
Vores holdning
Death Stranding er Livets Træ af videospil. Nogle mennesker vil hylde det som et teknisk og fortællende mesterværk, der skubber mediet frem. Andre vil simpelthen kede sig til tårer af det langsomme, gentagne gameplay. Begge optagelser er gyldige. Death Stranding er et modigt projekt, der helt sikkert vil være lige så splittende som den politiske angst, det udtaler sig om. Det vil ikke ændre sindet hos Kojima-modstandere, der mener, at han bare skal lave film, men spillets gennemtænkte sociale komponenter viser, hvorfor han stadig spiller en så vigtig rolle i spilindustrien.
Findes der et bedre alternativ?
Selvom der ikke er et spil, der er temmelig sådan her, Horizon Zero Dawn har mange af de samme narrative og tekniske styrker, men med et mere konsekvent engagerende gameplay.
Vil du have flere muligheder? Tjek ud vores yndlingsspil til PlayStation 4.
Hvor længe vil det vare?
Hvis du bare følger hovedstien og undgår den endeløse liste af sideopgaver, kan du fuldføre dette på omkring 30 timer. Men hver ekstra pakke, du beslutter dig for at levere, kan tilføje betydelig tid til dit spilantal, hvilket kan gøre det meget længere for engagerede spillere.
Skal du købe det?
Ja. Death Stranding kan til tider være en skamplet, men dens innovation og overbevisende historie vil se dig igennem.
Redaktørernes anbefalinger
- Mac'er får en 'Game Mode'-funktion og Death Stranding: Director's Cut
- Death Stranding 2: spekulationer om udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
- Hideo Kojimas mystiske nye projekt byder på Elle Fanning
- Hideo Kojima NFT forskrækkelse slutter med fysisk samlerobjekt bekræftelse
- En Death Stranding-efterfølger er angiveligt under udvikling