Sidste år havde jeg blev forelsket i Escape Academydet øjeblik jeg spillede det første gang. Jeg blev øjeblikkeligt betaget af dets velkonstruerede digitale flugtrum, som var tilgængelige og intuitive uden at være for nemme. Selvom jeg elskede den centrale gameplay-løkke, pakken omkring den manglede lidt. Det var overstået på et par timer, og der var ikke megen grund til at vende tilbage - det er ikke sjovt at genspille en puslespilsboks, du allerede har løst. Udvikler Coin Crew Games har arbejdet på at afhjælpe disse problemer i det seneste år med yderligere DLC, men det er på vej Turnering af puslespil DLC føles som den sidste manglende brik.
Escape Academy: Tournament of Puzzles er en gratis opdatering, der kommer til spillet engang i år, efter dets anden betalte DLC-lancering. Det føjer en ny multiplayer-mode til spillet, som har to spillere, der konkurrerer om at løse escape rooms. Det giver et anspændt puslespil, som dets udviklere håber vil inspirere til skraldespil i Mario Kart-stil. Selvom den mest spændende funktion er, at værelser vil have et proceduremæssigt element i sig, hvilket potentielt løser grundspillets største svaghed.
Anbefalede videoer
Jeg spillede (og vandt) en runde på dette års Game Developers Conference og blev igen vundet af det stadigt voksende puslespil. Det er et smart indholdsdrop, der viser, at Coin Crew har taget feedback til sig.
PVP-puslespil
Turnering af puslespil spiller præcis som Escape Academy, kaster spillere i flugtværelser fyldt med spor, interagerbare genstande og gåder. Den største forskel er, at hvert rum har to sæt af hver puslespilsbrik. I min demo ville jeg kun være i stand til at interagere med objekter markeret med blåt, mens min modstander håndterede røde. Vores kamp ville kaste os ind i et sæt rum med egyptisk tema, hvor vi hver især skulle haste gennem gåder for at få nøgler og åbne andre rum. Den første til at få alle nøglerne og åbne den sidste låge ville vinde.
I betragtning af at jeg allerede var bekendt med nogle af Escape Academy's designfilosofier, fik jeg hurtigt springet på min modstander. Et puslespil fik mig til at bytte farvede symboler rundt om et gitter for at løse et Sudoku-lignende puslespil, mens et andet fik mig til at oplyse de korrekte brikker på en stentavle ved at lede efter ledetråde omkring den. Med to nøgler på slæb låste jeg en blå dør op og skyndte mig videre til det næste værelse.
Det skabte et interessant comeback-system for min modstander. Han havde endnu ikke løst disse gåder, men han kunne nu gå rundt og se de løsninger, jeg havde efterladt. Det ville give ham mulighed for at reverse engineering af løsningen på sine egne gåder baseret på mit svar og hurtigt indhente det. Vi spillede i delt skærm, så han kunne simpelthen have kigget på skærmen, men at vente med at kopiere mine lektier er næsten en mere effektiv strategi, når han sidder fast.
Da de efterfølgende talte med Coin Crew Games, bemærkede holdmedlemmerne, at de ønskede, at tilstanden skulle føles som en kamp med Mario Kart. De har allerede bemærket, at spillere hånede hinanden under nogle GDC-gennemspilninger og tænkte på måder, hvorpå de kunne lægge endnu mere af det i den sidste brik, så spillere direkte kan rode med hinanden. Jeg er spændt på at se, hvordan det vil udspille sig, da ideen om et grusomt flugtrum bestemt lyder tiltalende.
Jeg ville finde ud af resten af gåderne med lidt hjernearbejde på farten. Man ville have mig til at arrangere potter baseret på et klassisk bestillingspuslespil (denne skal være ved siden af denne, denne skal placeres på solsymbolet osv.). En anden ville have mig til at sammenligne et vægmaleri ved siden af en tegning af det, hvilket giver anledning til et vanskeligt spot-the-difference-spil. Ligesom grundspillet føles hvert puslespil her så intuitivt, at en puslespilsfan kunne finde ud af dem med tilstrækkelig tid. Race-aspektet tilføjer en sjov dynamik oven i det, og sætter spillernes evne til at finde ud af et puslespils logik på farten.
Den ene ting, jeg ikke rigtig så, var, hvordan det proceduremæssige aspekt vil fungere, hvilket kunne give Escape Academy den gnist, den har brug for. Coin Crew-holdet bemærker, at hver temaarena vil have flere puslespilstyper, der proceduremæssigt genererer hver runde. Det betyder, at ikke to rum vil være helt ens, men jeg er endnu ikke sikker på, hvad grænserne for den idé vil være. Det lyder som om, at visse gådearketyper vil gentage sig, så den sudoku-sektion, jeg afsluttede, kan have et andet svar hver gang. Hvis det er tilfældet, vil tilstanden have brug for en masse forskellige muligheder for at sikre, at spillere ikke bare gentager de samme få ideer igen og igen. Slutløsningen er ikke det rigtige puslespil i et flugtværelse; det er den logiske deduktion, der skal til for at nå dertil.
Uanset hvor dyb tilstanden er, burde den løse mange af Escape Academys største problemer på én gang og give den langt længere levetid. Med det og det to-etagers DLC'er, skal det endelige spil mindst fordoble størrelsen af grundspillet, så det føles som et mere komplet, vægtigt puslespil. Selvom jeg måske havde foretrukket at have det hele ved lanceringen, kan jeg ikke sige, at jeg er ked af tanken om at få en god grund til at vende tilbage til noget, jeg har et rigtigt blødt punkt for. Jeg vil blive ved med at løse disse flugtværelser, så længe Escape Academy bliver ved med at lukke mig inde i dem.
Redaktørernes anbefalinger
- Escape Academy bringer escape room til din stue
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.