Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion anmeldelse: forseglet af skæbnen

Cloud, Zack og Sephiroth står ryg mod ryg i Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion.

Crisis Core: Final Fantasy VII

MSRP $49.99

Score detaljer
"Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ligner et moderne spil, men dets gamle PSP-gameplay matcher ikke HD-overhalingen."

Fordele

  • Stadig en overbevisende historie
  • Spændende DMW-system
  • Stærk RPG-tilpasning
  • Velkommen til visuelle og lydtilpasninger

Ulemper

  • Gentagende kamp
  • Kedelige sidemissioner
  • Dateret føler overordnet

Hvis du gik væk fra 2020'erne Final Fantasy VII Remake med et ønske om en mere trofast modernisering af det klassiske RPG, så by-the-books Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion er for dig.

Indhold

  • Kerneoplevelsen
  • Igen og igen
  • Remake eller remaster?

Square Enix' seneste gensyn er et sikkert konserveringsspil, som om det var bygget til at kaste purister en knogle. Det tager 2007'er Krisekerne, a PlayStation Portable-eksklusiv prequel til Final Fantasy VII, og frisker det op med nogle nye billeder, forbedringer af livskvalitet og et par justeringer for at skabe paritet mellem det og FF VII genindspilning. Det er ikke en ambitiøs genskabelse, der kommer til at overraske spillere med fortællende drejninger eller ekstra indhold. Jeg forestiller mig, at det vil være musik i nogle fans' ører, men der er en simpel virkelighed, der følger med et restaureringsprojekt som dette: et nyt lag maling gør kun så meget, når det dækker over voksende skimmelsvamp.

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion tilbyder en perfekt egnet måde for gamle og nye fans at opleve et afgørende kapitel i RPG-seriens rige historie. Alle dens opgraderinger er velkomne og nødvendige tilføjelser til en så trofast genindspilning som denne; de gør bare ikke meget for at hjælpe et aldrende bærbart spil, hvis fejl kun stikker mere ud, når de er forklædt med illusionen om modernitet.

Kerneoplevelsen

Da Square Enix gik i gang med sit ambitiøse projekt om fuldstændigt at genskabe Final Fantasy VII, a Krisekerne genudgivelse blev noget af en nødvendighed. PSP-spillet var tidligere en verdensudvidende prequel, som helt kunne springes over, men dets fortælling spiller nu en vigtig rolle i genindspilningsuniversets fremtid. Det er takket være hovedpersonen Zack Fair, der ser ud til at have trodset skæbnen på vej ind i den kommendeFinal Fantasy VII Genfødsel.

Men jeg går foran mig selv. For at forstå, hvorfor det betyder noget, skal du kende Zacks originale historie. Det er præcis, hvad denne version af Krisekerne giver, hvilket gør det til en grundlæggende succes uanset dens ultimative ambitioner.

Femten år senere skiller Zacks saga sig ud for, hvor komplet den føles sammenlignet med de fleste spil i denne skala, der udgives i dag.

Krisekerne's historie forbliver helt uændret i Genforening, tidslinje skænderier være forbandet. Set syv år før FF VII, følger den den lysøjne soldat Zack, mens han ser efter at komme op i rækken af ​​Shinras private hær ved at jage en desertør ved navn Genesis. Som en prequel havde fortællingen altid den lidet misundelsesværdige opgave at skabe både et stykke bindevæv, der ville interessere fans, og et selvstændigt eventyr, der kunne holde til sine egne fordele. Førstnævnte kan være hit-and-miss. I sine mere iøjnefaldende fanservice-øjeblikke, Krisekerne går ud af sin måde at besvare spørgsmål, som ingen stillede, såsom "Hvordan fik Aerith sin blomstervogn?"

Andre stykker er dog langt mere overbevisende. Dens bedste scener giver afgørende kontekst for begivenhederne i Final Fantasy VII, tilføjer mere dybde til den skurkagtige Sephiroth og giver Cloud Strife en dybtfølt baggrundshistorie, der åbner op for hans følelsesmæssige rækkevidde. I betragtning af, at vi kun er en tredjedel af vejen gennem det nuværende genindspilningseksperiment, er den nye version af Krisekerne er særligt veltimet. Det føles som mindre af et årti for sent retcon i 2022 og mere som et naturligt mellemspil i en historie, der udspiller sig over flere udgivelser.

Genesis på en skærm.

Selvom det er svært at skilles Krisekerne fra Final Fantasy VII og vurderer det som sin egen fortælling, er der en vis selvstændig værdi i fortællingen her ved gensyn. Femten år senere skiller Zacks saga sig ud for, hvor komplet den føles sammenlignet med de fleste spil i denne skala, der udgives i dag. Da den originale udgivelse aldrig var tænkt som en åben franchise-starter, får Zack en fuld karakterbue, som de fleste spilhelte bare ikke har råd til i disse dage. Selvom jeg nogle gange håbede på, at jeg ville få en overraskelse Final Fantasy VII Remakechokerende slutning, jeg er i sidste ende glad for, at Square Enix holdt fast i manuskriptet her. Lad mig derfor fokusere på, hvad der faktisk rører sig Krisekerne: historien om en ung soldat, der lærer, at heltemod handler om ofre, du måske aldrig bliver fejret for, ikke berømmelse.

Igen og igen

Selvom historien er tidløs, har dens kamp ikke helt holdt stand - især når den er placeret ved siden af moderne Final Fantasy-spil det er omarbejdet til at se ud. Hacking-and-slashing er stort set en affære med én knap, der fik mig til at mase tommelfingeren ned på min controller, indtil den var øm. Der er en blokering og et kast for at tilføje en smule forsvar, men den gentagne natur efterlader kampene generelt lidt flade.

Et magisk system hjælper med at afhjælpe det lidt, men det kan ikke helt løse disse problemer. Zack kan udstyre op til seks besværgelser ad gangen, som forbruger enten magi eller evnepoint. De kan bringe ekstra strategi til kampen, især takket være et dybt Materia-kombinationssystem, der tilføjer ekstra RPG-dybde, men de ender stort set med at være lige som én tone. Når jeg støder på en fjende, der har en tydeligt noteret elektricitetssvaghed, spammer jeg simpelthen et elektrisk slash-angreb, indtil jeg løber tør for evnepoint. Der er ikke meget incitament til at blande angreb, selv i massive bosskampe.

Den flade kamp er bare ikke dynamisk nok til at retfærdiggøre så meget gentagne polstring.

Der er et ekstra lag oven i det hele, som er Crisis Cores splittende Digital Mind Wave (DMW) system. Under hver kamp er der noget, der ligner en spillemaskine fastgjort i øverste venstre hjørne af skærmen. Den afspiller automatisk gennem kampe og prøver at matche billeder af karakterer, Zack har interageret med, og numre. Når pladserne står korrekt på linje, kan Zack aktivere limit breaks, bruge summons eller få buffs som uovervindelighed i kort tid. Dens fordele og ulemper er lige store. Det tager meget kontrol ud af spillernes hænder, hvilket er grunden til, at Zacks moveset ender med at føles så sparsomt. Selv level up er frustrerende nok prisgivet tilfældige spins (selvom der er en logik i, hvornår det udløser).

Samtidig fungerer DMW som en idé med høj koncept - noget, som de seneste Final Fantasy-spil har virkelig ringede ind. Krisekerne er et spil om skæbne, med en karakter, hvis vej blev besluttet længe før spillet overhovedet blev lanceret. At lade Zack være prisgivet universets tilfældige talgenerator passer med hans rejse. Når du accepterer den idé for, hvad den er, bliver kampen mere velsmagende. Zacks handlinger bliver styret af en uset kraft, der giver ham buffs, som han skal udnytte. Når hjulet fortæller mig, at besværgelser er gratis i kort tid, udnytter jeg det øjeblik til at helbrede og frigive så mange besværgelser som muligt. Når den fortæller mig, at jeg er uigennemtrængelig for fysisk skade, lægger jeg mig frygtløst ind i min fjende. Det er, hvad jeg er bestemt til at gøre.

Zack laver et springende hug.

Alligevel føles kampsystemet stadig for tyndt til at opretholde hele oplevelsen, især når det kommer til subquests. Genforening indeholder omkring 300 sidemissioner, som er næsten identiske af natur. Hver sender spillere på en kort dungeon-crawl, hvor de skal besejre et par fjender, med meget lidt variation. De er utroligt kedelige, men nøgleopgraderinger som f.eks. ekstra varepladser er låst bag dem. Den flade kamp er bare ikke dynamisk nok til at retfærdiggøre så meget gentagne polstring.

De vigtigste historiemissioner har i det mindste en lille variation med hurtige minispil hist og her, som en robot sniping sektion, selvom selv disse er ret simple mellemspil. Det sjoveste, jeg havde i Reunion, kom i menuerne, da jeg lavede kraftfuldt Materia eller optimerede mit tilbehør. Intet af det gjorde dog en forskel, når jeg først hoppede i kamp.

Remake eller remaster?

Når jeg går ind i et ældre spil, kommer jeg altid ind med mine forventninger kalibreret i overensstemmelse hermed. Jeg indlæser ikke en Sega Genesis spil og antag, at den har de moderne forbedringer af en Nintendo Switch-titel. Den forventning skifter dog, jo mere spillet pakkes sammen til at se moderne ud. Hvis noget ser ud som om det blev lavet i 2022, men spiller som om det er over et årti gammelt, kan det ofte efterlade et spil, der føles lidt off. Det er det problem, Square Enix støder på her.

Det er et kapitel fra en bog hæftet ind i en helt anden.

Der er gået meget arbejde i at opgradere Krisekerne til nye konsoller. Dens visuals bruger aktiver fra Final Fantasy VII Remake, hvilket giver den et øjeblikkeligt ben op. UI er forbedret over hele linjen, hvor DMW generelt er meget mindre invasiv. Lyden er især et højdepunkt, med nye stemmepræstationer, der matcher Genindspilning og fantastiske nye musikkompositioner, der får oplevelsen til at føles meget større end et PSP-spil.

Men det er et PSP-spil.

Det mener jeg ikke på en nedsættende måde. Sonys håndholdte indeholdt masser af fremragende oplevelser (Krisekerne inkluderet), som lagde stor vægt på at få massive serier til at fungere i meget mindre skala. Den afklædte kamp og overflod af hurtige sidequests var en god pasform til den begrænsede teknologi af tiden. Virkeligheden er dog, at disse designbeslutninger er svære at adskille fra den platform, den blev bygget til.

Zack hugger en fjende i Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion.
Square Enix

En del af problemet er, at denne version af Krisekerne føler sig fastklemt mellem en remake og en remaster. Dens visuelle overhaling på højt niveau får det til at ligne en genindspilning af originalen, men det er lidt af en illusion. Dens nye aktiver er simpelthen papirer over de gamle, som virkelig stikker ud i betragtning af, hvor dødøjede karakterer er, og hvor sparsomt animeret alt er. Square Enix bruger meget spidst ordene "HD remaster" i sin markedsføring, men det er svært at se det i det lys, når dette er et projekt bygget til at skabe paritet med en vildt gentænkt version af Final Fantasy VII. Det er et kapitel fra en bog hæftet ind i en helt anden.

Ligesom Zack Fair, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion er prisgivet sin skæbne. Uden store ændringer i dens struktur og gameplay er remasterens succes forudbestemt af, hvor godt dens modstykke fra 2007 er blevet ældre. Genforening er en lærebogsoversættelse af originalen, hvilket er fantastiske nyheder for historiske purister, der ønsker at opleve dens enestående historie uændret. Dog for enhver, der genlyder Final Fantasy VII Remake's filosofi om, at verden ikke er et statisk sted styret af skæbnen, Genforening vil stikke ud som et ideologisk modspil forklædt som et kompliment.

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion blev testet på PC og Steam Deck.

Redaktørernes anbefalinger

  • Får Final Fantasy 16 DLC?
  • Alle Wall of Memories kuriositeter i Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown forklarede: hvad er Renown, og hvordan man tjener det
  • Final Fantasy 16: udgivelsesdato, filstørrelse og forudindlæsningsmuligheder
  • Final Fantasy 7 Rebirth er så stor, at den udkommer på to diske