Steelrising anmeldelse: Denne lovende Soulslike lykkes ikke at udføre

steelrising anmeldelse ps5 aegis

Steelrising

MSRP $49.99

Score detaljer
"Steelrising har nogle høje ambitioner, men dårlig udførelse dræber denne potentielt innovative Soulslike."

Fordele

  • Unik præmis
  • Fornyer på Soulslike-formlen

Ulemper

  • Dårligt udført historie
  • Platformering føles forfærdeligt
  • Triviel AI
  • UI problemer
  • Meget buggy

Når det kommer til udvikler Spiders, har studiet endnu ikke landet et hit, der matcher dets ambitioner. Technomancer blev stort set betragtet som en unik historie bundet sammen med dårlig gameplay og teknisk ydeevne. Grådighed var et lille skridt op, men havde for det meste de samme problemer. Mens mange venter på at se evt Grådighed 2kan løse de tekniske problemer og leve op til BioWare RPG-formen, det ser ud til at blive bedre på, Steelrising har boblet sig op i baggrunden. Dens bane er dog den samme historie for Edderkopper.

Indhold

  • Klumpen af ​​en god historie
  • Mangler innovation
  • Edderkopper og insekter

Dette mærkelige eksperiment føles næsten med vilje efterladt i mørket. Det er en Sjæleligt

, men med de måske mest interessante lokaler, nogen af ​​disse efterlignere har haft endnu. Det foregår i 1789 i Paris under en alternativ historie, hvor kong Ludvig den XVI fik kontrol over en hær af automater, der dæmpede revolutionen, der til sidst ville føre til hans henrettelse i vores verden. Vi spiller som den ensomme intelligente automat, der søger at stoppe sin amok.

Jeg ser potentiale i den forudsætning, især fra et hold, hvis tidligere kampe ikke havde meget andet end historien at kalde fantastisk. Den uheldige virkelighed er dog, at for enhver god idé Steelrising har på papiret, er næsten ingen af ​​dem realiseret i det endelige produkt. Uden det gør uinspireret gameplay og tekniske præstationsproblemer dette til endnu en ujævn udgivelse til et studie, der altid sidder på randen af ​​succes.

Klumpen af ​​en god historie

Alt det, der interesserede mig Steelrising's plot og indstilling kom fra pre-release materiale, der beskriver spillet frem for selve spillet. Hovedpersonen, Aegis, er en Automat (den stenografi, der bruges til automat i dette univers), som er anklaget for at beskytte dronning Marie Antoinette. Aegis adskiller sig dog fra andre automater ved, at hun af grunde, som ingen synes at forstå, men som er smerteligt indlysende meget tidligt, kan tale og tænke selv.

Aegis står over en brændende by.

Det sidste punkt er angivet, men er ikke vist, og det er en rød tråd i Steelrising. Aegis, i næsten hele spillet, gør aldrig noget af sin egen vilje. Hendes mål er altid at følge ordrer uden spørgsmål og fuldstændigt forråde, hvad der angiveligt gør hende anderledes. Du får nogle dialogvalg, når du taler til nogle karakterer, men disse svarer bare til den rækkefølge, du vil stille spørgsmål i. Først i slutningen af ​​spillet er der egentlige beslutninger, der skal træffes, men da havde jeg tjekket ud af fortællingen.

Det er på grund af, hvordan historien er leveret. Din primære mission er at finde manden, der skabte automaterne, for at prøve at finde en måde at stoppe dem på, men vejen til ham er en lang række sidespor. Da jeg ikke fandt ham på det første sted, lærte jeg om en, der måske ved, hvor han er. De kendte til nogen andet som er en ven af ​​en, der måske kender det. Denne proces gentager sig selv, og introducerer så mange karakterer i så kort tid, at det er svært at holde styr på dem alle.

Alt det, der interesserede mig Steelrising's plot og rammer kom fra pre-release materiale.

Rollebesætningen består af historiske personer og store spillere i den franske revolution, og forudgående kendskab til dem er påkrævet for virkelig at få spillets gennemslagskraft. Jeg var bestemt villig til at lære om disse figurer og deres betydning, men det tempo, hvormed spillet introducerer dem, før de smider endnu flere navne ind for at lære, tjener kun til at mudre plottet. Succesfulde alternative historiespil som f.eks Wolfenstein: Den nye orden introducere vigtige historiske aktører, uden at du behøver en historielektion for at forstå, hvad der sker. Steelrising kæmper for at nå den balance.

Mangler innovation

Soulslikes kan slippe af sted med en sløret eller dårlig historie, så længe gameplayet, fjender og chefer er overbevisende nok, og Steelrising gør sit bedste for at skabe et lille fodfæste i det rum. Det grundlæggende er rippet lige fra ethvert andet spil i genren; du har et let og tungt angreb, Blodbåren-stil bindestreg og varelinje. Det bringer en pæn rynke i en aktiv genopladning for din udholdenhed, hvor du kan trykke på en knap, mens en anden meter dræner for at genoprette så meget udholdenhed med det samme. For at tilføje en vis risiko vil du lide frostskader for at gøre det.

Frost, såvel som Flamme og Electricity, er spillets tre angrebselementer, men er for let at udnytte. Nogle våben kan anvende dem til hvert slag, og alle skal bygges op på en fjende eller Aegis, før de træder i kraft - enten fryser på plads, forårsager brændende skader over tid eller tager ekstra skade via chok. Mens nogle fjender og chefer er mere eller mindre modstandsdygtige over for nogle af disse end andre, er ingen immune. Det betyder, at jeg kunne, og gjorde, at bruge et Frost-våben til at fryse en farlig boss, komme tæt på lav mit nærkampsvåbens specielle angreb en eller to gange, og træk derefter tilbage for at gentage processen med nul fare. Jeg kunne have slået enhver fjende og chef i spillet på denne måde, hvis jeg ville, da der ikke var nogen ulemper, og ammunition er rigeligt.

Steelrising forsøger at tage nogle vigtige skridt fremad for Soulslike-genren.

Bortset fra de vigtigste chefer, er der virkelig ingen grund til at oste normale møder. Fjendens AI føles, som om den er fra det 18. århundrede i, hvor stiv og opstyltet den er. I starten lavede jeg fejl, fordi jeg ikke forventede, at det skulle gå så langsomt - på samme måde som at spille et Guitar Hero-spil på let efter at have spillet hårdt, bliver en udfordring at tilpasse sig. I næsten alle scenarier vil fjenden opdage dig, skynde sig ind, holde pause, stille op til et angreb og derefter begynde deres animation. Da jeg først fandt ud af dette mønster og stoppede med at spille reaktivt, udgjorde ingen fjende stor trussel. Selv at løbe væk er meget simpelt, da de simpelthen ikke kan følge dig op eller ned af nogen afsats (og endda kæmper med trapper til tider).

Steelrising forsøger at tage nogle vigtige skridt fremad for Soulslike-genren, ved at lave nogle justeringer af livskvalitet, som nogle ønsker ud af FromSoftware-spil. Tag for eksempel Assist Mode-indstillingerne. Disse giver dig mulighed for at indstille, hvor meget skade fjender giver mellem 0% og 100%, om du taber din XP ved døden, hvor hurtigt din udholdenhed genopretter sig, og en nem udholdenhedsafkølingstilstand. Mens ikke den mest ekspansive liste på nogen måde, Jeg vil altid byde velkommen til flere muligheder for at gøre det nemmere for folk at opleve et spil, de ellers ikke kunne, især når der ikke er andre sværhedsgrader at vælge imellem. Problemet med dette er, at spillet straffer dig for at bruge disse assists ved at deaktivere visse trofæer, når du slår dem til, hvilket antyder, at disse assists ikke er den "rigtige" måde at spille på.

Spillet har en meget detaljeret journal, der kompilerer alle slags informationer, såsom en opgavelog plus detaljer om alle karaktererne. Den har også et kompaselement, du kan sætte på din hurtigvalgsbjælke, som viser objektive markører på din skærm for den pågældende zone, indtil du skifter til din helbredende olie eller en anden genstand. Det er præcis den slags kompromiser mange ønskede selv den mægtige Elden Ring havde, selvom jeg ikke kan give dem fuldstændig kredit på grund af hvor lille journalens tekst er og for faktum, at kompassets waypoints ofte bugtede ud og førte mig til tilfældige punkter på vej til min objektiv.

Det kompas, når det er funktionelt, er egentlig ikke nødvendigt, medmindre du stopper en dag eller to, mens du går gennem en af ​​zonerne. I modsætning til et FromSoftware Souls-spil er niveauerne af Steelrising er ligetil og ikke visuelt adskilte. Der var aldrig nogen vartegn eller udsigter, jeg kunne orientere mig omkring eller endda beundre meget. Du har forfaldne gader, hækhaver og et par interiørtyper i størstedelen af ​​spillet. Når der var en sidemission, jeg ikke kunne spore, eller et valgfrit område, jeg fik adgang til senere, havde ingen måde at huske hvor eller hvordan man skulle komme dertil, fordi næsten ingen zone havde nogen særskilt kvalitet eller personlighed. Hvert niveau er næsten helt fladt, og næsten hver genvej er en låst port kun få meter fra hvert checkpoint.

Navigationen føltes ikke rigtig ved første berøring, som om Aegis kørte på en cykel. Hun føler sig meget mere lydhør i kamp, ​​men ellers har jeg altid følt, at det var et terningkast at lave præcise bevægelser. Det kompliceres yderligere af nogle platformselementer, der dræbte mig oftere end chefer gjorde. Du lærer tre nye bevægelser til at navigere - en gribekrog, der bringer dig til faste punkter i miljøet, en airdash og et spark, der nedbryder meget specifikke mure og porte - men ingen af ​​dem ændrer drastisk, hvordan man bevæger sig gennem verden føles. Faktisk gør air dash det i forvejen vanskelige platformspil endnu mere vanskeligt.

Edderkopper og insekter

Jeg forventede ikke en buggy-oplevelse, da jeg kun stødte på en lille fejl, hvor en karakters stemmelinjer blev afskåret bortset fra det sidste ord i deres sætning i mine første par timer. Men tingene blev kun gradvist værre, jo mere jeg spillede. Aegis ville se ud svævende et par meter fra jorden i mellemsekvenser, fjender, jeg dræbte, ville springe tilbage til deres tomgang stående animation, så snart de faldt, og de fejlede endda lejlighedsvis gennem gulve eller vægge, når hit.

Hvis du har spillet et spil af Spiders, Steelrising er den samme historie.

Selv dem, hvis de var sjældne, ville ikke være så dårlige. Det, der ikke kan overses, er de tidspunkter, hvor billedhastigheden faldt uden nogen mærkbar grund, endda helt fryser i fem eller flere sekunder ad gangen og overbeviste mig om, at spillet var gået ned, før der blev slibet endnu en ramme ud eller to. Dette skete cirka hver time hen mod anden halvdel af spillet, og selvom det klarede sig selv efter et eller to minutter, gjorde det spillet uspilleligt i det tidsrum.

Jeg fandt mig selv fast i menuen på et tidspunkt og så hjælpeløst på som en fjende, jeg ikke lagde mærke til patruljerede forbi, opdagede mig og fik et gratis angreb ind, før spillet endelig læste mine inputs for at afslutte menu. Et andet tilfælde opstod, hvor en prompt om at tale med en NPC, der gemmer sig i en bygning, som måske har haft en søgen efter alt, hvad jeg ved, faldt simpelthen gennem verden (jeg går ud fra, at modellen, som prompten var bundet til, fejlede gennem gulvet, og prompten faldt med det). Det værste kom dog måske under den næstsidste bosskamp. Efter at have bragt chefen ned til mindre end 10 % helbred, gjorde den et rullende træk og klippede simpelthen gennem arenavæggen og ville ikke komme tilbage, hvilket tvang mig til at holde op og starte hele kampen forfra.

Aegis blokerer et angreb.

Hvis du har spillet et spil af Spiders, Steelrising er den samme historie. Det er et spil med høje ambitioner, der sigter mod at konkurrere med de bedste i genren, men i sidste ende mangler ressourcer og finpudsning til at klare det. Jeg beundrer et studie, der strækker sig for at skubbe ud over dets opfattede evne, men at arbejde inden for begrænsninger er afgørende. Hvis dette er en vej, som Spiders virkelig er forpligtet til at gå, håber jeg, at den kan finde fodfæste i sit næste projekt. Studiet har masser af løfter med sin RPG-erfaring og sin evne til at lægge solidt grundlag for actionkamp. Men Steelrising føles mere som en prototype end hvad studiet virkelig er i stand til.

Steelrising blev anmeldt den PS5.

Redaktørernes anbefalinger

  • Epic Game Store kæmper tilbage mod anmeldelsesbomber med nyt brugervurderingssystem
  • Origin PC Big O hands-on anmeldelse: En pc og PS4 sidder i et træ