Trek til Yomi
MSRP $19.99
"At skære fjender i Trek to Yomi kan arbejdes ned til en videnskab, men dens historie og udviklingen af dens hovedperson er det, der fik mig til at ønske at se spillet igennem til dets ende."
Fordele
- Overraskende rørende historie
- Flot visuals
- Detaljerede animationer
Ulemper
- Forældet kampmekanik
- Skuffende bosskampe
Trek til Yomi er en slags vildledende. jeg forhåndsvist spillet i marts sidste år, prøver sin første time eller deromkring af gameplay. Som det viser sig, er det praktisk talt en femtedel af spillet, og det er den mindst underholdende femtedel. Trek til Yomi starter som et meget stiliseret action-eventyrspil, hvor du behændigt sender banditter med din trofaste katana. Men det blev til sidst trættende for mig; fjender blev intet andet end forhindringer, jeg ryddede med to hurtige swipes.
Indhold
- Enkelt og rent
- Samuraiens vej
- Vores holdning
Trek til Yomi - State of Play Historietrailer for marts 2022 | PS5, PS4
Efter den første time skifter spillet op. Det bringer spillere til dybden af Yomi, de dødes land i shinto-mytologien. Banditter erstattes af åndssvage væsner, wraiths og skeletter iført rustninger. Det er den forandring, spillet havde brug for, for at jeg kunne nyde det. Og så skiftede det tilbage til banditter, hvor jeg fik mig til at kæmpe mod spillets allerførste fjender, men de er spøgelser nu. Det sidste skifte fik spillet til at føles meget tyndt.
Og for hvad det er værd, Trek til Yomi er langt hen ad vejen en tynd oplevelse. Det er ikke utroligt varieret, kamp er noget dikteret af de få kombinationer, der faktisk er værd at lave, og verden er i bund og grund en jernbane. Alligevel kunne jeg ikke lade være med at afslutte Trek til Yomi's rejse gennem det, der dybest set er helvede, og nyd de overraskende valg, det gav mig.
Enkelt og rent
Trek til Yomi's særheder er tydelige, så snart du starter spillet. Det er helt monokromt, og mens verden er 3D, er hovedpersonen, Hiroki, normalt låst til et 2D-plan. Alle spillets kampe er i det væsentlige 2D, med fjender, der kommer fra venstre eller højre. På samme måde kan du i kamp ikke vende dig mod en anden retning med et svirp med et joystick. I stedet skal du trykke på spillets dedikerede turnaround-knap for at møde eventuelle fjender bag dig.
På trods af den rynke, Trek til Yomi's kamp er ekstremt enkel. Du kan bruge lette eller tunge angreb, parere fjender eller bruge afstandsvåben. Uden nogen sundhedsbarer endte jeg med at regne ud præcis, hvor mange gange jeg skulle ramme de fleste fjender, for at de kunne falde. Min tilgang gjorde spillets kamp til en videnskab, og selvom mere kaotiske møder tvang mig til at improvisere, var størstedelen af dem simple rutiner. Jeg endte med at ignorere et væld af spillets kombinationer, simpelthen fordi de ikke var hurtige eller stærke nok til hurtigt at slå en fjende ned.
Det var virkelig interessant at se, da Hiroki ændrede sin holdning eller positionen af sine hænder på katanaen, mens han angreb.
Det er lidt en skam, for jeg gik glip af en stor del af Trek til Yomi's stilisering: Hirokis bevægelser. Uanset om jeg lavede et kort angreb, der bestod af to angreb eller en kombination, der blandede lette og tunge angreb for at gennembore panser, blev hvert angreb stillet og holdt lige længe nok til at se det tydeligt. Det var virkelig interessant at se, da Hiroki ændrede sin holdning eller positionen af sine hænder på katanaen, mens han angreb.
Ikke alle dele af Trek til Yomi's kamp var dog så tilfredsstillende. Til tider ville tingene bare føles ude; angreb ville ikke forbinde, som jeg forventede, eller fjender ville bare ignorere dem. Parering var især kræsen på grund af et meget kort tidsrum, hvor jeg skulle snige mig ind i et modangreb.
Efterbehandlere var de samme, selvom deres betydning gjorde savnet meget værre. At udføre en finisher genopretter en smule af Hirokis helbred, hvilket gør dem essentielle mellem spillets checkpoints, hvilket fuldstændig ville genopfriske hans sundhedsbar. Men at få fjender ind i en bedøvet tilstand, hvor de er sårbare over for en afslutter, var svært at gøre konsekvent. Forskellige fjender havde deres egne fantastiske tærskler, så jeg kunne aldrig fastlægge præcis, hvilke angreb jeg skulle udføre for at kunne bruge en finisher.
Dermed ikke sagt, at jeg altid var ved at løbe tør for helbred. På sin normale sværhedsgrad, Trek til Yomi er lidt af en pushover. Dens fjender er næppe en trussel, medmindre der er et væld af dem eller en blanding af afstands- og nærkampsmodstandere. De eneste reelle udfordringer gennem spillet er dets chefer, som er for få og langt imellem til virkelig at rose. Selvom de er en god forandring fra at skære sine almindelige skurke op, Trek til Yomi's chefer er nemme at finde ud af, og når du først gør det, er de nemmere at tage ned.
Samuraiens vej
Mens Trek til Yomi's kamp var nok til at få mig til at trænge igennem bølger af lignende fjender, jeg var faktisk lidt overrasket over at finde mig selv interesseret i Hiroki og hans egen historie. Det er lidt af en kliché i starten; Hirokis landsby bliver ødelagt, og han befinder sig i de dødes land, hvor han kæmper sig igennem det for at hævne sit folk og Aiko, en kvinde, som han havde svoret sig til. Men efterhånden som jeg kom dybere ned i Yokis huler, blev små detaljer i denne historie min til at forme.
Hiroki søger stadig at hævne de mennesker, han kendte og elskede, men det er grunden bag det mål, som jeg var i stand til at påvirke. Hvert lag af Yoki er beregnet til at lære samuraien en lektie, lidt som Dantes egen nedstigning gennem helvede - undtagen spillere skal bestemme, hvordan Hiroki fortolker disse lektioner, og hvad han tager væk fra sine interaktioner med død.
Ved slutningen af spillet kan spillerne ændre Hirokis karakter drastisk. Uanset om de vælger at hævne Aiko og Hirokis by af kærlighed, pligt eller ren hævn, kommer samuraien ud af rejsen som en forandret mand. Det er ægte karakterudvikling, noget der ikke sker for ofte, og som jeg elsker at se. Det er måske ikke nuanceret eller subtilt, men at se virkningerne af mine beslutninger på en karakter får mig til at føle, at jeg havde mere indflydelse på historien.
Så meget mere af Trek til Yomi's historie og hvordan du ser på Hirkoi som en karakter kommer ud gennem hans faktiske rejse gennem de dødes land. Ånder skyldte ham over at have dræbt mænd, selvom de var banditter. Han er ført til at stille spørgsmålstegn ved sin egen overbevisning og bliver konstant narret med visioner om de mennesker, han kendte, og den by, han kaldte hjem. Midt på sin rejse spekulerer han højt, om ethvert menneskes rejse gennem de dødes land er som hans, eller om dette kun var for ham, og jeg kunne ikke lade være med at undre mig over det samme.
Det er måske ikke nuanceret eller subtilt, men at se virkningerne af mine beslutninger på en karakter får mig til at føle, at jeg havde mere indflydelse på historien.
Hirokis rejse og hans egne tanker, der altid bliver talt højt, er det, der virkelig fangede mig Trek til Yomi. Jo flere valg, jeg traf for samuraien, jo mere ville jeg se, hvordan han ville blive ved spillets afslutning. Det er ikke noget, jeg forventede af spillet, og det forløser bestemt ikke alle dets negative træk, men Trek til Yomi's historie er god nok til at være mere end noget, der skubber spillere videre.
Ligeså spændende er Trek til Yomi's visuals. I min forhåndsvisning sammenlignede jeg spillets stil med Den japanske instruktør Akira Kurosawa. Hans lange skud og brug af elementer til at skildre følelser er stadig mesterlige, og Trek til Yomi replikerer alle disse egenskaber og mere fremragende. De fleste af de billeder, jeg så fra spillets ofte faste kameravinkel, var selv smukt komponerede og fulde af følelser. Når du ikke kunne se, hvordan Hiroki havde det, var det eneste, du skulle gøre, at se dig omkring. Regnen og ilden gav al den sammenhæng, jeg havde brug for.
Vores holdning
Trek til Yomi er ikke det mest spektakulære action-eventyrspil derude. Dens kamp bliver hurtigt forældet, og spillets pose med tricks er ikke ligefrem dyb. At møde fjender blev til en videnskab for mig, og chefer var aldrig en reel udfordring. I det mindste fangede spillets historie mig nok til at kompensere for, hvad der endte med at blive et ret glansløst kampsystem.
Findes der et bedre alternativ?
Hvis du leder efter et spil fyldt med samurai-action, så gå efter 2020'erne Tsushimas spøgelse. Den eksklusive PlayStation er lige så smuk, som den er sjov at spille.
Hvor længe vil det vare?
Trek til Yomi tog mig lidt over fem timer at gennemføre. Hvis jeg ville hente hver eneste af spillets samleobjekter, kunne den tid nemt være vokset til mellem seks og syv timer.
Skal du købe det?
Ja. Trek til Yomi har måske ikke banebrydende kampe, men det er stadig et fantastisk spil, der forstår at fortælle en interessant historie, to funktioner, der er alt for usædvanlige til action-eventyrspil.
Trek til Yomi blev anmeldt på en pc udstyret med 16 GB af vædder, en Nvidia RTX 3080, og en AMD RX 5700.
Redaktørernes anbefalinger
- Trek til Yomi, Death's Door og mere fremhæver Devolver Digital-udstillingsvinduet