A Plague Tale: Requiem
MSRP $59.99
"A Plague Tale: Requiem forbedrer sin forgænger med smukke billeder og mere varieret gameplay, men det kæmper for at balancere sin øgede handling og moralsk nuancerede historiefortælling."
Fordele
- Bevægelige historiebeats
- Mere varieret gameplay
- Bedre varefremstilling
- Forbløffende visuals
Ulemper
- Klodset moralsk kommentar
- Svage actionscener
Der er en bestemt rækkefølge iA Plague Tale: Requiem der fangede mig... og så mistede mig lige så hurtigt. Den tilbagevendende hovedperson Amicia og en ny ledsager forsøger forsigtigt at snige sig gennem et område fyldt med vagter (en velkendt scene i sin forgænger, En pestfortælling: Uskyld). Som Amicia begynder jeg stille og roligt at slå vagter ihjel ved at smide dem med sten og slukke deres fakler for at sende rotter efter dem. Ny i Amicias måde at drive forretning på, spørger min partner, hvorfor hun bliver ved med at dræbe disse fyre i stedet for bare at snige sig uden om dem. Amicia bliver ved med at komme med undskyldninger, dem der perfekt afspejler min egen forskruede logik. "Åh, de ville komme i vejen, og de er alligevel slemme fyre." Det er et effektivt øjeblik af introspektion i et spil, der er bygget op omkring at give spillerne mulighed for at være pacifister i situationer.
Indhold
- Meditationer om mord
- Forbedring af originalen
- Virkelig flot
Kort efter bliver jeg kastet ud i stealth-spillets fjollede sekvens. Amicia bliver bakket ind i et værelse og fanget, da vagter begynder at strømme ind. Jeg har intet andet valg end at dræbe bølger af dem med min slynge, da Amicia giver efter for sin blodtørst, fastlåst i et voldsomt psykisk sammenbrud, da hendes partner beder hende om at stoppe. Det er et over-the-top-øjeblik, hvor spillet er tvunget til et øjeblik at regne med sin vold - det er næsten flov over sig selv og undskylder for alt dets glade drab.
Og alligevel, kun en time senere, er jeg tilbage ved det, som om intet var hændt, dræber vagter med nogle sjove nye værktøjer og låser op for nye færdigheder som en belønning for at gøre det.
Relaterede
- Du kan få en måneds Xbox Game Pass for $1 lige nu
- Valheim kommer endelig til Xbox i næste måned med fuld crossplay
- Xbox og Bethesdas Developer_Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente
A Plague Tale: Requiem er en fantastisk efterfølger på flere punkter. Det forbedrer i forhold til sin forgænger på næsten alle måder ved at finjustere dets stealth- og navigationssystemer, tilføje mere gameplay-variation og levere en visuelt forbløffende verden, der gør spil med meget større budgetter til skamme. Dens svage punkt kommer ned til dens rodede historiefortælling, som afslører de tematiske grænser for et medie, der er overafhængig af vold som sin primære form for interaktion.
Meditationer om mord
A Plague Tale: Requiem er en større udgave af Uskyld på alle måder, lige fra at pumpe dens stealth-formel op til at overdimensionere dens længde (efterfølgeren er cirka dobbelt så lang som det første spil). Det afspejles også i fortællingen, som gælder for en historie i større skala komplet med noget globetrott. Requiem fortsætter 1300-tallets fortælling om Amicia og hendes lillebror, Hugo, som er ramt af en slags overnaturlig sygdom kaldet Prima Macula. Amicia er fast besluttet på at finde en kur, selvom hendes verden stadig er i den sorte pests vold, da tusindvis af dødelige rotter har overtaget Europa.
Ligesom originalen er der øjeblikke af historien, der skinner. Requiem er bedst, når den reflekterer over, hvordan den unge Hugo bliver forgiftet af verden omkring ham. Han er en svamp, der absorberer en uoverskuelig mængde død midt i andre grusomheder i det 14. århundrede. I en hjerteskærende scene lærer Hugo om udøvelse af slaveri. Til at begynde med fortvivlet over konceptet falder han yderligere i fortvivlelse, da han finder et udstoppet legetøj efterladt af en barneslave. Han er sløvet af tanken om, at selv børn kunne være slaver, og endnu mere ødelagt af det faktum, at deres fangevogtere ikke engang ville lade dem beholde deres legetøj. Det er et brutalt øjeblik, et af mange, der bryder ethvert håb for menneskeheden, som den uskyldige dreng har forladt.
Mens disse scener bevæger sig, bygger på spillets ultimative tese om kampene for at beskytte børn fra den virkelige verdens rædsler, er budskabet mudret af dets mere anmassende meditationer på vold. Ligesom mange andre videospil er dette et, hvis hovedsystemer drejer sig om drab, og dets skabere kæmper for at regne med det. Historien stopper rutinemæssigt for at få Amicia til at sætte spørgsmålstegn ved al den vold, hun begår. Er det nogensinde berettiget? Er hun lige så slem som de rotter, der tankeløst fortærer alt i sigte? Og hvad er det for et eksempel, hun sætter for sin påvirkelige lillebror?
Disse ville være overbevisende spørgsmål, hvis territoriet ikke var blevet trampet ihjel nu. Efterhånden som spil bliver mere narrativt ambitiøse, men nægter at opgive mord som en primær hook, har de intet andet valg end at glide ind i nogle kommentarer om etikken i, hvad spillerne laver. Den sidste af os gjorde det med succes, mens Del 2 kæmpede for fuldt ud at bringe sin pointe om cyklisk vold hjem, samtidig med at det tilskyndede spillere til at hoppe ind i en New Game+-tilstand med alle deres opgraderede våben. Så er der Ghost of Tsushima, som spinder sin stealth samurai-kamp til et moralsk dilemma om ære.
Det er et klodset forsøg, der ikke formår at have sin kage og spise den også.
A Plague Tale: Requiem går en lignende vej og forsøger at løfte dens handling med tematisk hensigt. Det er dog et klodset forsøg, der ikke formår at have sin kage og spise den også. For eksempel, Requiem opfordrer aktivt spillere til at dræbe fjender i stedet for at snige sig uden om dem. Den har et færdighedstræ, der automatisk låser op for nye evner afhængigt af din spillestil. At vælge at dræbe fjender låser op for forskellige færdigheder, der vil gøre Amicia mere dødbringende. Men selv når man forsøger at holde sig til en ikke-dødelig spillestil (hvilket ikke er fuldt muligt), kulminerer stealth-færdighedstræet i en evne, der vil lade Amicia lettere stikke pansrede fjender.
Den selvbevidste moralske voksning er ikke nok til fuldstændigt at ødelægge en ellers overbevisende, men til tider overfyldt, historie, men det er et hult og distraherende forsøg på at retfærdiggøre sin vægt på kreativt drab. Hvis udviklere konstant føler behov for at blødgøre deres handlinger med selvreflekterende kommentarer om vold, måske er det tid for disse studier til at udforske nye måder at spille på - dem, der bedre afspejler de historier, de ønsker at fortælle.
Forbedring af originalen
Selvom dens fortælling kæmper for at tilpasse sig dens gameplay, Requiem størkner Asobo Studio som en af de fineste stealth-udviklere, der findes i dag. Synes godt omEn pestfortælling: Uskyld, at komme igennem et kapitel her kræver en kombination af omhyggelig snigende, puslespilslignende navigation og et strejf af alkymi. Hvert af disse elementer er blevet udvidet i Requiem, hvilket får det til at føles som om, der ikke er nogen gylden vej gennem en given stealth-sektion.
For eksempel får jeg flere valgmuligheder, når jeg står over for en vagt denne gang. Ligesom det forrige spil har jeg mulighed for at snige mig stille og roligt rundt, dræbe ham ved at skyde en sten mod hans hoved med min slynge, eller vende omstrejfende rotter mod ham ved at bruge håndværksressourcer, der slukker flammer, som fungerer som sikre zoner fra de lysfølsomme skabninger. Amicia har dog et par flere opskrifter til sin rådighed, da hun kan bruge tjære til at skabe en brændbar zone eller forstærke skud med en lugt, der vil lokke rotter. Så når jeg forsøgte at rydde ud af to vagter på én gang, kunne jeg kaste en gryde med tjære på dem og følge op med et tændrør, der tænder dem. Alternativt kunne jeg affyre en gryde med slukning på dem, slukke både deres fakler og vampyren, de står omkring, og servere rotterne et festmåltid. Eller måske kunne jeg lade dem være helt i fred, snige mig gennem en tilstødende bygning i stedet og simpelthen kaste en sten for at forårsage en lyddistraktion.
Requiem's styrke som efterfølger kommer i høj grad ned til dens ekstra variation.
Hvert værktøj kan udvides med hver alkymitype via et mere strømlinet våbenhjul, og det er en lille ændring, der rækker langt. Det er meget nemmere at vælge et værktøj, hurtigt cykle over til en ammunitionstype, lave et par skud og lade det rive, hvilket giver mig mulighed for at være meget mere reaktiv, hvis noget går galt. Med muligheden for at hælde en hvilken som helst blanding i en gryde, der kan forårsage en arealeffekt, er jeg i stand til at tænke lidt større og mere kreativt, når jeg tager fat på et afsnit.
Det påvirker også den grundlæggende navigation positivt. Specifikke dele af spillet tvinger Amicia til at bane sig vej gennem et område fyldt med rotter ved at bruge sine værktøjer til at distrahere dem og skabe brændende sikre zoner. Denne gang føles det mindre som om, at der er én løsning på hvert puslespil. Jeg kan bruge tjære til at udvide en flammes rækkevidde, kaste en gryde med antænding for midlertidigt at skræmme rotter af, eller sende en ildelugtende pil ind i træet for at tiltrække gnavernes opmærksomhed. Hvis jeg bliver sværmet, kan jeg bruge en pyritpisk som en sidste indsats for at kæmpe flokken tilbage i et par sekunder. Der er flere beslutninger, der skal træffes i en given sektion, hvilket løsner eventuelle restriktioner i det første spil.
Requiem's styrke som efterfølger kommer i høj grad ned til dens ekstra variation. I stedet for at vise sin fulde hånd på forhånd, introducerer den altid nye værktøjer, alkymiopskrifter og AI-ledsager, der bringer et særligt twist hvert par kapitler. I et afsnit rejser jeg med en ridder, som jeg kan sic på vagter som en angrebshund. I en anden er jeg sammen med en partner, der kan bruge en krystal til at reflektere en flammes lys og skabe en sikker zone i bevægelse. Hver idé bringer et øjeblikkeligt twist til den etablerede formel, der uddyber dens potentiale for gåder.
Det eneste fald kommer når Requiem forsøger at læne sig ind i handling. Adskillige scener kaster Amicia ud i kampe, hvor hun skal nedkæmpe bølger af vagter. I betragtning af, at hendes arsenal simpelthen er en sten, der skal vikles op før man kaster, og en armbrøst, der kun kan hold et par skud på én gang, disse travlere møder strækker grænserne for værktøjer, der er beregnet til at blive brugt i en metodisk mode. Amicia dør også i et eller to hits, hvilket fungerer i en stealth-indstilling, men bliver enormt frustrerende, når hun forsøger at bekæmpe fjender i små arenaer, mens bueskytter med magnetisk sigter skyder bagfra. Flere af disse møder efterlod mig med snesevis af dødsskærme.
Kampspørgsmålet er forbundet med Requiems narrative vemod. I forsøget på at pumpe kikkerten op med mere lige handling, Requiem skaber problemer for sig selv. Systemer, der oprindeligt er bygget til stealth, passer ikke godt til hurtigere action-sætstykker, og karakterer bruger flere af disse scener på at forsøge at kontekstualisere volden på en tvungen måde. Requiem føles mere behageligt, når det ikke forsøger at følge med Den sidste af os’ fodtrin.
Virkelig flot
Selvom dele af efterfølgeren kæmper for at holde trit med et øget omfang, er det bestemt ikke et problem på den tekniske side. Requiem er et af de flotteste spil, jeg har spillet i denne stadig nye konsolgeneration, der slår langt over sin vægtklasse. Da Amicia og Hugo forlader deres pestbefængte hjemby, får Asobo Studio flere muligheder for at male farverige europæiske landskaber fulde af levende grønt og lyse blomster. Det skaber en mere slående sidestilling, hver gang spillere bliver smidt ind i en nedslidt landsby, der er blevet hærget af rotter.
Det giver noget af det mest fængende billedsprog, jeg nogensinde har set i et spil.
Senere øjeblikke læner sig ind i sublimt overnaturligt billedsprog, som giver kunstnerne mulighed for at bygge mere overjordiske rum. Hvert øjeblik - både det smukke og forfærdelige - er gengivet med en forbløffende mængde detaljer, som jeg ville Forvent af en stærkt finansieret Sony eksklusiv, ikke en efterfølger til et beskedent spil, der grænsede til "eurojank" territorium.
Requiem's mest imponerende (og groteske) magiske trick kommer fra dens bogstavelige flodbølge af rotter. For at øge seriens ante på den vildest mulige måde, hænger gnavere ikke bare passivt rundt i sværme denne gang. Flere filmiske sekvenser finder Amicia sprint væk fra titusindvis af rotter, mens de sluger hele byer bag hende som en monsun. Det giver noget af det mest fængslende billeder, jeg nogensinde har set i et spil, og skubber grænserne for moderne teknologi til at skabe den slags spektakulære billeder, der kan gøre videospil til noget særligt medium.
A Plague Tale: Requiem omhandler kompleksiteten ved at vokse op, og det tema er ironisk nok bagt ind i selve spillet. Den lærer af sine forgængeres fejltagelser for at skabe et fantastisk eventyr med mere selvtillid og personlighed. Den vækstspurt giver dog nogle akavede udfordringer, da efterfølgeren kæmper for at balancere sin egen identitet med det, der forventes af et mere modent spil i nutidens landskab. Kald det op til nogle teenagers vokseværk - vi har alle været der.
A Plague Tale: Requiem blev anmeldt på en Xbox Series X koblet til en TCL 6-serie R635.
Redaktørernes anbefalinger
- Dit Xbox Live Gold-abonnement bliver til Xbox Game Pass Core i september
- Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente
- MLB The Show 23 vender tilbage til Xbox, PlayStation og Nintendo Switch til marts
- 2 Age of Empires-spil kommer til Xbox næste år, inklusive en klassiker
- A Plague Tale: Requiem på vej til GeForce Now med strålesporing