Final Fantasy XVIvil have en række tilgængelighedsmuligheder, når den lanceres den 22. juni. Men det tager en utraditionel tilgang til ideen ved at omdanne forskellige indstillinger til elementer, der kan udstyres.
Digital Trends gik for nylig hands-on med en 90-minutters demo af Final Fantasy XVI. Under pressebegivenheden lagde udviklingsteamet stor vægt på tilgængelighed og introducerede action-RPG's unikke implementering. I stedet for at give spillerne en indstillingsmenu fuld af muligheder for at slå til og fra, udstyrer spillere forskellige hjælpeværktøjer i deres tilbehørspladser.
Jeg fik set flere af disse værktøjer i aktion under min demo. Man tillod en kamptilstand med én knap, hvor man lod spillere udføre komplekse kombinationer og handlinger ved blot at hamre på den firkantede knap (Bayonetta 3 havde en lignende mulighed sidste år). En anden ville sænke tiden, før hovedpersonen Clive Rosfield er ved at tage skade, og lader spillere gennemføre en hurtig begivenhed for at undvige. Der er endda et element, der vil lade Clive automatisk undvige fuldstændigt, såvel som et til at aktivere auto-heal.
Anbefalede videoer
Disse elementer fungerer på samme måde som tilbehør og kan udstyres i gearmenuen. Clive kan dog kun bære nogle få tilbehør ad gangen, så spillere vil ikke være i stand til at udstyre dem alle på én gang. Det betyder også, at genstandene træder i stedet for andet tilbehør, så spillerne skal vælge mellem at tilføje en gameplay-lempende frynsegod eller en almindelig stat buff.
Ved at diskutere systemet under et rundbordsinterview gik producer Naoki Yoshida i dybden med, hvordan systemet blev til. For holdet var målet naturligt at integrere tilgængelighed i spillet på en måde, der ikke tog spillerne ud af oplevelsen.
"Jeg er 50 år gammel, og jeg er stolt som gamer," siger Yoshida. “Når jeg først spiller et actionspil, står der altid ’sværhedsgrad: Let, Medium, Hard.’ Og igen, fordi jeg er stolt som gamer, vil jeg ikke vælge Nem! Så jeg vil spille på Medium eller Hard, men første gang du dør, så kommer det: ’Vil du skifte til Easy?’ Så jeg ville ikke have, at spillere også skulle føle det. Jeg ville skabe et system, hvor spillere ikke ville blive tvunget til denne beslutning. Vi ønskede noget, der føltes tilgængeligt, men som også kunne tilpasses, så hver spiller kunne skabe noget, der føltes som en sværhedsgrad, der matchede dem godt.”
Beslutningen kan blive et tveægget sværd for Square Enix. På den ene side er det en smart måde at forblive tro mod Final Fantasy XVI's RPG-rødder, der integrerer tilgængelighed i dens karaktertilpasning. På den anden side udgør det en potentiel hindring for spillere, der har brug for disse værktøjer. Der er kun et begrænset antal ledige pladser, og at vælge at udstyre disse genstande betyder, at man ofrer standard gearoptimering. Det er uklart om Final Fantasy XVI har standard tilgængelighedsmuligheder uden for udstyr, så spillere bliver nødt til at vente på den endelige udgivelse for at se den fulde implementering.
Final Fantasy XVI lanceres den 22. juni for PlayStation 5.
Redaktørernes anbefalinger
- Får Final Fantasy 16 DLC?
- De bedste Final Fantasy-karakterer nogensinde
- Creating Clive: Final Fantasy XVI skabere løfter sløret for detaljerne bag sin helt
- De bedste færdigheder i Final Fantasy 16
- Alle Wall of Memories kuriositeter i Final Fantasy 16
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.