Ny Dragon Age II-trailer debuterer

Før Disney købte Star Wars IP og skar næsten alt, hvad der ikke var hovedfilmserien ud af canon, var der tonsvis af udvidede Star Wars univers spil, bøger og shows, der teknisk set var alt kanon. Nogle spil forsøgte åbenbart at genfortælle historierne fra filmene, mens andre forsøgte at udfylde hullerne imellem dem. Da BioWare fik chancen for at lave et Star Wars-spil, besluttede de at placere det, hvor de havde den mest kreative frihed muligt: ​​den fjerne fortid.

Knights of the Old Republic blev oprindeligt udgivet på pc og Xbox i 2003. At tage den erfaring, BioWare havde med at skrive dybe, komplekse og lagdelte RPG-historier og blande den med rammerne for Star Wars-universet blev denne originale fortælling om at jage Darth Revan en øjeblikkelig klassiker. Selv næsten to årtier senere anser mange det for at være en af ​​de bedste Star Wars-historier, der nogensinde er blevet fortalt, film inkluderet. Men to årtier vil få selv det bedste spil til at vise sin alder, og det var grunden til, at rygterne om en Knights of the Old Republic-genindspilning var så spændende. Heldigvis viste disse rygter sig at være sande. Vi har kun en kort teaser og nogle artikler til information indtil videre, men her er alt, hvad vi ved om genindspilningen af ​​Knights of the Old Republic.

EA har gjort næsten al tilgængelig DLC ​​til Mass Effect Trilogy og de første to Dragon Age-spil gratis via sin Origin launcher.

I en e-mail sendt til spillere afslørede EA, at DLC for Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 og Mass Effekt 3 (bortset fra ethvert multiplayer-indhold) vil alt blive gjort gratis tilgængeligt fremover på Origin løfteraket. Dette indhold er tilgængeligt gratis umiddelbart før EA lukker BioWare Points-valutaen den 11. oktober 2022. Alle BioWare Points-spillere, der stadig har, kan bruges inden den 11. oktober til at købe en hvilken som helst Mass Effect 3-multiplayer-pakker, hvorefter alle pakker kun vil kunne købes ved at bruge in-game-kreditter. Alt indhold, der allerede er købt med BioWare Points, forbliver også tilgængeligt for spillere.

Survival crafting-spil har en vane med at komme ud af ingenting og være virkelig underholdende og populære. I 2021 tog Valheim spilverdenen med storm. I år er V Risings vampyriske bud på formlen en af ​​2022s største spiloverraskelser. Inflexion Games og Tencent's Level Infinite håber, at Nightingale er det næste af disse hits. Dette førstepersons overlevelsesspil gør spillere til en Realmwalker, en person, der fouragerer, kæmper, skaber og overlever i Faewild-rigerne af deres egen skabelse i håb om at finde den titulære, mytiske by Nattergal.
Selvom spillet ser ud til at være i god form, har det haft en usædvanlig udvikling, da det startede som et skyspil under Improbable, før det helt skiftede til et mere traditionelt overlevelsesspil. Alligevel, gennem alle disse ændringer, var Aaryn Flynn ved spillets roret. Flynn skabte sig et navn hos BioWare, hvor han var programmør på spil som Baldur's Gate 2 og Jade Empire, før han blev General Manager for studiet mellem Dragon Age: Origins og Mass Effect: Andromeda.
Nightingale er Flynns første spil, siden han forlod BioWare. Digital Trends talte med Inflexion Games' CEO Aaryn Flynn ved Summer Game Fest Play Days for at lære mere om, hvordan hans BioWare oplever påvirket Nightingale, hvordan spillet vil skille sig ud i den overfyldte overlevelseskunstgenre, og hvor meget af det originale skyspil synet forbliver.
Gameplay Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | nattergal
Digitale trends: Nightingale er meget anderledes end noget, du har arbejdet på hos BioWare. Hvad er nogle af de største lektioner, du tog fra BioWare til dette spil?
Arynn Flynn: En af de ting, vi sørgede for, efter at have lært nogle ting hos BioWare, var det omkring emnet verdensopbygning. Vi skabte en verden af ​​vores egen skabelse, fuld af interessante karakterer og relaterbare elementer. Derfor valgte vi en moderne fantasy-setting. Når du laver noget mere som high fantasy eller sci-fi, er du nødt til at etablere reglerne for det univers mere fuldt ud, så spillerne forstår dem. Med moderne fantasy får vi mere relaterbarhed fra start, og derfra kan vi lægge på stor verdensopbygning, interessante karakterer og historier at engagere os i.
Hvad er de største udfordringer, du er stødt på ved at skifte fra at skabe traditionelle RPG'er til et overlevelsesspil?
Vi har bestemt lært meget og lærer stadig. Et af de vigtigste elementer i et overlevelsesspil er efter min mening spillerens autonomi. Spillere kommer til at gå, hvor de vil hen og gøre, hvad de vil, mens de engagerer sig i bygningen og håndværket. Vi skal sørge for, at spilleren altid føler, at de altid har muligheder, og at der er noget at gøre, der er grundlæggende for oplevelsen.
Når du tænker over det, giver gode rollespil også valgmuligheder, ikke? Og så vi forsøger at justere mange af de erfaringer, vi har lært om at give spillere meningsfulde valg, men sætte det tættere på gameplayet og ting, der er vigtige for overlevelsesskabende spillere. Det har været en interessant udfordring for os, men forhåbentlig vil spillerne virkelig sætte pris på det, vi gjorde.
Hvordan har den seneste succes med spil som Valheim og V Rising påvirket udviklingen af ​​Nightingale?
Succesen for Valheim og V Rising er meget opmuntrende og er virkelig fantastisk for disse vidunderlige teams og inspirerende for vores udviklere. I modsætning til Valheim, der har den rige nordiske viden at trække på, og V Rising, hvor stort set alle ved hvad vampyrer er, vi er nødt til at etablere meget mere baggrundsinformation, så spillere kan sætte pris på den victorianske gaslampe indstilling.
Derfor valgte vi alternativ historie, hvor meget af vores verdens historie er til stede, men vi tilføjede komplikationerne af magi og Fae. Det bliver i sidste ende det sjove ved at bygge verden igen.

Kan du forklare Realm Card-systemet, der lader spillere skabe riger for at udforske mere detaljeret?
Realm-kort er en måde, hvorpå vi giver spillere mere handlekraft i deres oplevelse. Vi genererer proceduremæssigt Nightingales riger, så alle de riger, du ser i vores trailere, blev skabt af vores softwarestabel, efter at vores miljøkunstnere arbejdede hårdt på at skabe komponenterne i den. Realm Cards giver spillerne mulighed for at manipulere, kontrollere og ændre disse ting fra en enorm palet af muligheder. Det lader spillere vælge ting som, hvilken biom de vil gå til, om det er dag- eller nattetid, hvilke vejrudfordringer der er, og hvilke bonusser eller buffs der kan være.
Når du åbner en portal og går igennem den, afspejler det, der er på den anden side, hvad du spillede med Realm Cards. Det er også meget socialt, for hvis vi spillede sammen, kunne man lægge et kort ned, jeg kunne lægge et kort ned, og de bliver blandet sammen. Så det opmuntrer til samarbejde og bliver den måde, vi tilbyder mere handlekraft til vores spillere.
Så gør det det til et overlevelsesspil, hvor det er meningen, at du konstant skal bevæge dig, eller kan spillere slå sig ned og bygge, hvis de vil?
Vi vil helt sikkert gerne have, at du slår dig ned, så du ikke skal flytte dit dødsbo. Jeg tror, ​​at mange spillere vil gøre det og fortsætte med at vokse. En ting, som spillere kan gøre, er at gå gennem riger og bringe ressourcer tilbage for at fortsætte med at bygge deres ejendom. Eller du kan efterlade din ejendom for at bygge endnu en i et nyt rige med nogle venner. Begge muligheder er tilgængelige for dig.