Pentiment dev deler hemmeligheden bag at træffe effektive spilvalg

Ved udgangen af Pentimentførste handling, står jeg over for et svært valg. For at redde en kær ven, der står for en offentlig retssag for mord og står over for henrettelse, er jeg nødt til at komme med min egen anklage. Ved hjælp af spor, jeg har fundet i løbet af et par dage, fremlægger jeg en spinkel sag mod en velrespekteret munk med okkulte bånd. Han bliver halshugget på byens torv, mens bybefolkningen ser rædselsfuldt til. Da jeg år senere vender tilbage til byen Tassing, giver de samme byfolk mig en kold modtagelse og undgår mig for at ødelægge deres stille livsstil.

Indhold

  • Slankt hold
  • Ændre sig med tiden
  • Mindre er mere

Pentiment – ​​Officiel annonceringstrailer – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Selvom valg kan spille en stor rolle i mange moderne spil, betyder det mere end normalt i Pentiment. Det er ikke kun noget, der afgør, om dens ledende svend, Andreas Maler, er god eller ond - hver beslutning former forløbet af en lille bys historie. For at få den følelse helt rigtig, et lille udviklingsteam indeni

RPG-giganten Obsidian Entertainment ville være nødt til at ringe ind på, hvilke valg der faktisk føles virkningsfulde i et spil. Ifølge Senior Producer Alec Frey, som satte sig ned med Digital Trends forud for spillets lancering, kommer hemmeligheden bag dets succes fra en mindre er mere tilgang.

Anbefalede videoer

"Det handler om valg, der betyder noget, ikke om, at de er overalt," siger Frey.

Slankt hold

Pentiment er et unikt spil på grund af dens udviklingshistorie. Det fortællende eventyr var et passionsprojekt for Fallout: New Vegas instruktør Josh Sawyer, som ville skabe et historisk spil. Sawyer blev inspireret, da han spillede indie-titler synes godt om Nat i skoven og Mutazione og søgte at lave noget i den 2D-stil. Frey forklarer, hvordan ideen til Pentiment kom sammen, da Sawyer og hans team slog sig ned på et bestemt punkt i historien, der føltes som en naturlig egnethed til en forbrydelseshistorie

"[Sawyer] stødte på denne periode i Bayern fra det 16. århundrede, som er en virkelig interessant tid hvor trykpressens fremkomst giver folk adgang til mere tekst,” siger Frey til Digital Trends. “Flere mennesker lærer at læse, og information begynder at blive skubbet ud til flere mennesker, ikke ulig hvordan internettet påvirkede os i vores generation. Når vi så på den tidsperiode og det område af verden, tænkte vi, mand, hvis vi opretter et mordmysterium og derefter en skandale på dette område, og måske vælge nogle kunststile fra denne æra, kunne vi finde på noget fedt nok."

Et bål raser under en Tassing-fejring i Pentiment.

På trods af at være udviklet af et større studie, Pentiment havde et lille udviklingsteam. Faktisk bestod den kun af fire udviklere i starten. Det skaleres op til otte, før det blev fast på 14 ved slutningen af ​​spillets udvikling. Holdet ville begynde med at skabe en en times prototype for at få følelsen af ​​bevægelse ned, før de begyndte at slå ned på hele spillets tilgang til valg-drevet gameplay.

Mens Obsidian er vant til at arbejde med enorme teams, havde den meget mindre tilgang nogle positive indvirkninger på projektet. For det første tillod det teammedlemmer at have en større individuel indflydelse på aspekter af spillet, da én person kunne være ansvarlig for en hel sektion. Den største forskel kom dog fra den ekstra fleksibilitet, der kom fra at reducere bureaukrati.

"En stor del af at være et mindre team er, at kommunikationen er så meget enklere," siger Frey. "Ikke brug for det overhead-hierarki af producenter og ledere for at sikre, at alle kommunikerer og bare kender dig kan stole på, at dine teammedlemmer stoler på, at en anden person kan finde ud af det … Det gjorde det muligt for os at dreje spillet virkelig hurtigt. Hvis vi havde ideer eller ville prøve noget, var det noget, vi kunne smide i vores chatkanal, og alle gør det bare."

Den lille teamtilgang gav Obsidian mere handlekraft ved implementering af udviklingsvalg, der radikalt ville forme spillet i løbet af dets treårige udviklingscyklus. Sjovt nok afspejler den proces perfekt Pentiment i sig selv, et spil, hvor spillerne skal træffe effektive valg, der vil forme historiens gang.

Ændre sig med tiden

Jeg vender tilbage til den dødsdom, jeg var ansvarlig for at afsige i slutningen af ​​spillets første akt. I et andet spil kan det øjeblik blive efterfulgt af en scene, der forklarer, om jeg havde fundet den rigtige skyldige eller indrammet en uskyldig. Det sker ikke i Pentiment. I stedet undrer jeg mig over, om jeg havde rodet, da tiden går, og beboerne i Tassing er tvunget til at fortsætte uden deres egne. Frey forklarer, at beslutningen om at skjule "løsningen" for spillerne spiller en nøglerolle i Pentimentsin tilgang til beslutninger.

"Josh mente, det ville være overbevisende ikke at tale om rigtigheden og forkertheden af ​​det," siger Frey. "Det er ofte mere overbevisende at være sådan, at vi er i en verden her og træffer beslutninger, og de beslutninger har virkninger. Det handler ikke om at have ret eller forkert; det handler om, hvilken indflydelse du har på verden."

Derfra var spørgsmålet, hvordan man kunne give spillere valg, der faktisk føltes som om de var vigtige og ikke blot var hurtige moralske kontroller. Obsidian er ikke fremmed for den type gameplay takket være dens baggrund i RPG'er, men Pentiment ville kræve en anden tilgang. Spillerens beslutninger formede jo ikke kun Andreas, men hele byen Tassing permanent.

Andreas er i sit mindepalads i Pentiment.

Frey siger, at studiet havde ét hemmeligt våben på hænderne: tid. Ved at skabe en historie, der ville strække sig over flere årtier, kunne holdet faktisk vise rigtige måder Tassing udviklede sig over tid i stedet for at skulle holde verden i en konsekvent udforskelig tilstand som, sige,De ydre verdener. Det ville sætte fokus tilbage på, hvordan beslutninger forårsager en ringvirkning en generation senere i stedet for at henlede en spillers opmærksomhed på rigtige eller forkerte svar.

"Noget, vi vidste, vi gjorde ret hurtigt, var at få spillet til at foregå over en lang periode," siger Frey. "De 25-årige spænd er noget, som vi var ligesom, vi vil fortælle historien om denne by i en tid med socio-politiske og religiøse forandringer. Det er meget nemmere at vise den forandring, når du har tid til at vise den, fordi det er virkeligheden af, hvordan historien er. Da vi talte om valg og at få dem til at føle sig godt, var vi sådan, at vi har denne ting, vi normalt ikke har i spil... vi har 25 år. Når du træffer en beslutning tidligt, og du får nogen henrettet i første akt, fordi du anklagede dem, vil det i anden akt dukke op igen, og nogen vil sige: 'Du dræbte min mand! Jeg har ikke tænkt mig at hjælpe dig med det her!’ At føle, at som tiden skrider frem, er noget, vi ville sikre os, at det kom igennem. Hvordan kan det føles godt syv eller 18 år senere?”

Mindre er mere

Hvad er særligt bemærkelsesværdigt ved Pentiment og dens tilgang til valg er, hvordan den fungerer på systemniveau. Beslutningstagning er ofte umærkelig for spilleren, da tilsyneladende verdslige dialogvalg kan ende med at påvirke historiens retning meget senere. Det er til en vis grad takket være spillets overtalelsessystem, som er dets mest RPG-lignende idé.

Hver gang Andreas taler med en karakter, er der nøgleøjeblikke, som disse NPC'er reagerer på. En enke husker måske, at Andreas viste sin venlighed i 1. akt, hvilket igen får hende til at stole på ham med nogle afgørende oplysninger år senere. I mit gennemspil fremmedgjorde jeg ved et uheld en gruppe Tassing-beboere i en værtshus, efter at jeg lavede en joke om, hvordan jeg tog fanen op. Nogen i værelset så det som uhøfligt, og det kom tilbage for at bide mig senere, da jeg forsøgte at ryste dem ned for at få nøgleoplysninger.

Det handler ikke om at have ret eller forkert; det handler om, hvilken indflydelse du har på verden.

Mens systemet er en af Pentiments mest afgørende valgsystemer, kom det ikke sammen før i år. Frey og holdet måtte omarbejde det flere gange for at få det til at føles mindre som et matematisk drevet RPG-system og mere som en organisk menneskelig interaktion.

"Vi havde i starten ikke helt overtalelsessystemet," siger Frey. "Det system fik sandsynligvis mere iteration under udviklingen end noget system i spillet. Da vi startede, havde vi globale variabler, som vi sporede alt på ligesom ethvert normalt spil. Så foreslog Josh dette overtalelsessystem, hvor der var en narrativ mekaniker, hvor man kunne overtale folk, og vi kunne få spilleren til at føle indflydelse. Vi ønskede ikke, at dette spil nogensinde skulle have tal eller RPG-systemer på den måde. Det system blev først, hvad det er nu for seks-fem måneder siden, og det var noget, vi første gang satte i spil for næsten to år siden."

Disse overtalelsesøjeblikke sker ikke ofte i Pentiment. Jeg oplevede kun en håndfuld af dem i mit gennemspil, men hver gang jeg fejlede en, blev jeg hyperbevidst om, hvor meget selv mine valg af engangsdialog kunne have katastrofale konsekvenser for Tassing. Frey bemærker, at jo mindre er mere tilgang til disse øjeblikke er hemmeligheden bag spillets succes som et narrativt eventyr. Det giver Obsidian mulighed for at sikre, at enhver beslutning er vigtig.

“Noget, som vi forsøger at stræbe efter, er ikke, at du har en million valgmuligheder; det er, at der er en håndfuld overbevisende,« siger Frey. "I Pentiment, du har mange valgmuligheder gennem hele spillet, og du har valg inden for samtaler, som har indflydelse på overtalelsestjek. Men så har vi disse virkningsfulde i slutningen af ​​de handlinger, der ramte dig med 'Dette kommer til at påvirke resten af ​​spillet eller fremtiden for denne by.' Vi ønsker, at du skal føle det på en tung måde."

Andreas vælger sin baggrund i Pentiment.

Frey bemærker, at holdet lænede sig op af det større hold hos Obsidian for at sikre, at de var på rette vej - en nyttig ressource i betragtning af virksomhedens RPG-ekspertise. De ville smide byggerier af spillet ud til virksomheden, som ville sende feedback om, hvor vigtige individuelle øjeblikke føltes. Hvis spillere klikkede gennem dialogbokse uden at tænke over det, var det tilbage til scriptoriet for at få den beslutning til at føles mere betænksom.

Uden at gå i detaljer, Pentiment bringer denne idé med hjem i sin sidste handling. Et narrativt skift får spillere til kun at træffe nogle få valg, men de vejer mere end nogle af spillets liv-eller-død. Ved finalen vil mine beslutninger ikke kun præge Tassings beboeres liv, men hvordan selve byen vil blive husket af historien for altid. Tre tilsyneladende lavindsatsbeslutninger bliver Pentiment's mest udfordrende, da de tvinger mig til at tænke ud over grænserne for spillets 25-årige tidslinje.

Hvad bliver Tassings arv? Det er dit valg.

Pentiment er ude nu på Xbox One, Xbox Series X/S og PC. Den er tilgængelig på Xbox Game Pass.

Redaktørens anbefalinger

  • Dit Xbox Live Gold-abonnement bliver til Xbox Game Pass Core i september
  • Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente
  • Hi-Fi Rush-instruktøren afslører hemmeligheden bag at lave et fantastisk musikspil
  • Xbox og Bethesdas Developer_Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente
  • Denne konsolgeneration handler ikke om spil eller hardware. Det handler om tjenester