Dragon Quest Treasures
MSRP $59.99
"Selvom dens centrale skattejagtsløjfe er kedelig, er der en masse charme værd at grave frem i Dragon Quest Treasures."
Fordele
- Sjov skattejagtkrog
- Masser at samle
- Detaljerede systemer
- Diverse verdensdesign
Ulemper
- Gentagende flow
- Lav livskvalitet
- Kernekamp er flad
Fortid, nutid og fremtid samles alle sammen Dragon Quest Treasures. Det skatteindsamlende RPG er på én gang en gammeldags fangehulls-crawler, der hylder franchisens lange historie og et moderne åben-verden-spil, der fungerer som et supplement til dette års Pokémon Legends: Arceus. Skæringspunktet mellem disse to ideer er til tider rodet, men der er guld i de bakker, hvis du har tålmodigheden til at panorere efter det.
Indhold
- Begravet skat
- Livskvalitet
- Stadig charmør
Switch-eksklusivet er et spin-off af den mere traditionelle RPG-serie, der handler med turbaserede kampe for action i realtid. Kampe er dog kun en lille del af eventyret, da dets hovedsløjfe drejer sig om at opspore og vurdere værdifulde samleobjekter med hjælp fra nogle monstervenner. Det er en low-stakes-oplevelse, der er velegnet til bærbar leg, selvom en der ikke sparer på kompleksiteten - en beslutning, der skaber en vis spænding i et ellers tilbagelænet koncept.
Dragon Quest Treasures har en vanedannende central krog, der er gjort trættende på grund af overkomplicerede designbeslutninger, der efterlader den forældet blandt sine jævnaldrende. Selvom det gør det til et svært spil at anbefale bredt, fandt jeg mig stadig charmeret af dette afslappende eventyr for alle aldre, der lægger en stor indsats i alt, hvad det sætter sig for.
Begravet skat
Dragon Quest Treasures er placeret som en prequel tilDragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, men det er mere sin egen flaskehistorie. Det medvirker yngre versioner af Mia og Erik fra den titel, søskende med en passion for skattejagt. Efter et møde med et par magiske dolke, bliver de ført væk til landet Draconia, en række øer fyldt med rigdomme. Det inkluderer syv Dragonstones, som de har til opgave at indsamle, før de frygtindgydende Long John Silverbones kan gøre det samme.
Selvom det ligner et blødt børnespil, Skatte kan være overraskende overvældende i starten. Den er fyldt med systemer som håndværk, madlavning, hvælvingsstyring og monsterindsamling oven på din sædvanlige RPG kroge. Dens kerneløkke bliver dog ligetil efter et par timer. Spillere læsser ind i en af fem mini åbne biomer og leder efter begravede skatte ved hjælp af et kompas. Når en skat er tæt på, vil kompasset give et par billeder, der antyder præcis, hvor den er, så de kan grave den op. Det er i bund og grund et let skurvognsjagt-RPG, der spiller som en dungeon-crawler med mindre vægt på kamp.
Da jeg først faldt til ro i det flow, fandt jeg det nemt at fare vild i dens kølige udforskningsrille. Jeg fik et lille dopaminhit, hver gang jeg opdagede et glødende skattested. Jeg gravede begejstret så mange kister op, som jeg kunne holde på én gang, og forsøgte at få mest muligt ud af en udflugt, før jeg vendte tilbage til min hjemmebase for at få mine resultater vurderet. For dem, der elskede Pokémon Legends: Arceus, Dragon Quest Treasures fanger den samme følelse af eventyr i åben ende, såvel som dets lokkende samlingsaspekt.
Den kerneidé er gjort meget mere givende på grund af det faktum, at hver skat er en reference til Dragon Quests historie. Jo flere skattespillere finder, jo mere bygger de et museum, der fejrer serien. Selv som en, der ikke er så velbevandret i RPG-seriens dybe historie, fik jeg altid et lille kick ud af at se dens eklektiske verdener forvandlet til trofæer, jeg kunne vise i min hjemmebase.
Dragon Quest Treasures får mig til at føle mig som et lille barn, der graver efter seje sten i skoven og tager dem med tilbage til mit træfort.
Alt det føjes ind i et vault management system, som næsten føles som en dejlig Nintendo 3DS StreetPass minispil. Jo flere skattespillere samler og viser på sokler, jo mere stiger værdien af deres hvælving. Det udjævner igen deres samlingsrangering, hvilket øger passive buffs ligesom antallet af stat-boostende medaljer, som spillere kan udstyre. Baser vil endda blive overfaldet af NPC-bander fra tid til anden, og give dem til opgave at bekæmpe angribere tilbage for at beskytte deres gemmer og øge dets værdi i processen. Hvert system går ind i hinanden og sætter mig i en naturlig rytme, når jeg skifter mellem varejagt og base management.
I sine bedste øjeblikke, Dragon Quest Treasures får mig til at føle mig som et lille barn, der graver efter seje sten i skoven og tager dem med tilbage til mit træfort. Det er den rigtige ånd for et godmodigt spil som dette, som jeg forventer, at især yngre spillere vil klikke med.
Livskvalitet
Selvom jeg sætter pris på, hvor indviklet konstrueret Skatte er, dens kernekrog bliver trættende. Mens der er unikke quests og historiebeats undervejs, drejer det meste af eventyret sig om at lave nok skattekørsler til at slibe din rang, hvilket indelukker historiens progression. Genstandsjagt kan blive monotont efter et stykke tid, da spillere i det væsentlige bare vandrer rundt, indtil de finder et glødende sted og derefter holde A-knappen nede i et par sekunder for at finde noget.
Selv de mindste systemer har en smule kedelighed drysset ind.
Det allerede gentagne flow forstærkes af en række frustrerende designbeslutninger, der bygger på hinanden. For eksempel banker spillere kun deres skatte ved at vende tilbage til en af få togstationer spredt i hver verden - hvoraf størstedelen skal låses op med ressourcer, hvis placering er umarkeret og tilfældigt. Der er ingen hurtig rejse tilgængelig fra kortet, hvilket lader spillerne nogle gange tage en lang tur tilbage til en togstation for at komme hjem (eller brænde en begrænset genstand, der teleporterer dem sikkert hjem). Hvis et magtfuldt monster tilfældigvis udsletter en spillers fest på vej tilbage, vil de blive startet til deres sidste redning, hvilket potentielt mister alt. Det hele er sandsynligvis tænkt som et risiko-belønningssystem, men det ender med at føles arkaisk for genren.
Intet af dette ville være så meget af et problem, hvis gennemkørslen var sjov og flydende, men det er det område, hvor Skatte kæmper mest. Undervejs på rejsen rekrutterer spillere skabninger som slimes, som hver har en af nogle få fortes. Nogle er grundlæggende evner, der gør dem i stand til at løbe, glide eller hoppe for at nå høje overflader. Andre er mere kontekstspecifikke, som et graveværktøj, der giver nem adgang til nogle skjulte rum. Da en fest kun kan indeholde tre monstre ad gangen, betyder det, at spillere ikke kan få adgang til alle deres traverseringsværktøjer på én gang. Partimedlemmer kan kun byttes ved basen, så hvis du støder på et gravested. men hav ikke det monster ved hånden, du bliver nødt til at trække tilbage til en togstation, udstyre noget med den forte og gå ud igen.
Der er dog lagt en del ekstra beslutningstagning på partivalg. Hver har sine egne specifikke angreb i kampe, kan bære en vis mængde skatte og endda øge chancerne for, at skatte dukker op rundt om i verden. Når jeg begiver mig ud på en ekspedition, er jeg tvunget til at afveje, hvilke af de kritiske hjælpeprogrammer der er vigtigst. Jeg endte med at bruge det meste af spillet på bare at udstyre mine venner på højeste niveau med glide, sprint og hop, der føltes for fundamentale til at give op. Det bringer mig tilbage til tiden Pokémon rød og Blå, hvor jeg skulle beholde monstre med visse HM'er i mit parti, selvom jeg ikke rigtig ville bruge dem i kamp - noget den serie længe er vokset fra.
Selv de mindste systemer har en smule kedelighed drysset ind. Sprint forte, for eksempel, kan kun bruges i en begrænset periode. Når dens brugsbar løber tør, skal den igennem en irriterende nedkøling, før den kan bruges igen. Den tid, en forte kan bruges, stiger nogle gange med skatterangen, men aldrig til det punkt, hvor jeg frit kunne strejfe rundt i verdener i et hurtigere tempo. Genstandsindsamling bliver også hurtigt gammelt, da mangel på automatisk afhentning betyder, at spillere skal sidde igennem en bøjelig animation med hver genstand, de samler op - og denne verden er tæt befolket med ressourcer. Og lad mig ikke komme i gang med overbrugte monsterstemmelinjer (gør dig klar til at høre de samme få "slim"-ordspil hundredvis af gange), der spiller igen og igen, mens du udforsker, hvilket giver Xenoblade Chronicles 3 besætningen løber for deres penge.
Meget af dette kan lyde som nitpicking, men hver lille irritation lægger op, når du gør de samme ting igen og igen. Der er en stærk kerneidé her, men Dragon Quest Treasures er et spil, der vil drage fordel af en strammet efterfølger, der tager de rigtige erfaringer fra jævnaldrende som Pokémon Legends: Arceus.
Stadig charmør
Selv med alle mine klagepunkter - dem, der ville få mig til at anbefale dette til andre med stor forsigtighed - fandt jeg mig stadig charmeret af Dragon Quest Treasures samlet set. En del af det kommer fra dens bløde æstetik, fuld af glatte former og lyse farver. Det er ikke noget teknisk kraftcenter, men jeg sætter pris på, hvor meget arbejde der er gået i at skabe hver af dens forskellige øer. Selvom selv nogle af Switchens bedste open-world-spil har en tendens til at tilbyde flade placeringer, der genbruger nogle mudrede jordfarver og teksturer, er der så mange ekstra detaljer her, der får rum til at føles særligt. Et ørkenområde får mig til at krydse flydende øer med min glide forte, før jeg går ned ad nogle skelettrin til et lavere område. Et andet sumpet sted får mig til at svæve et massivt spiraltårn, mens jeg er på jagt efter rigdomme.
Den har til formål at levere en udforskning med lav indsats med en barnlig fantasi, som skinner igennem i en til tider beskidt sigtegryde.
Dragon Quest Treasures lægger det niveau af indsats i alt, hvad det gør, selv sine ellers forsimplede ideer. Den strømlinede tilgang til kamp er et stærkt eksempel på det i aktion. Spillere flankeres konstant af deres hold af tre monstre (slimes, golem og flere Dragon Quest hæfteklammer), som automatisk angriber enhver fjende i sigte. Mia og Erik kan ikke rigtig kommandere dem uden at bruge dolkpoint for at udløse et særligt angreb. I stedet har de et enkelt skråstreg-angreb, der kan spammes. Ligesom skattejagtkrogen bliver den tynd efter hundrede gang, men ekstra berøringer hjælper nogle af dens mere involverede bosskampe med at forblive engagerende.
For eksempel kan Mia og Erik bruge en slangebøsse, der kommer med snesevis af ammunitionstyper, fra elementære angreb til helende piller. Den lille tilføjelse bringer blot et strejf af slagmarksstyring, der giver spillerne flere muligheder i, hvad der ellers udspiller sig som en tankeløs auto-battler.
Adskillige systemer som det fik mig overrasket over måden, hvorpå eventyret lagde sig i dybden uden at overkomplicere sig selv. Simple daglige quests giver en grund til at logge på hver dag, medaljer giver spillerne mulighed for at tilpasse deres holds statistik, hjemmebasen kan udvides med butikker, og monstre kan sendes ud på ekspeditioner for at samle ressourcer på deres egen. Selv efter at have slået det, har jeg stadig masser at gøre, hvis jeg nogensinde beslutter mig for at besøge Draconia igen.
Dragon Quest Treasures fumler nogle vigtige detaljer og skaber et til tider frustrerende kedeligt RPG, men dets hjerte er altid på det rigtige sted. Den har til formål at levere en udforskning med lav indsats med en barnlig fantasi, som skinner igennem i en til tider beskidt sigtegryde. Til yngre spillere eller endda ældre, der med glæde husker at foregive at være en pirat som barn og ikke har noget imod det kedelige, Erik og Mias eventyr er en trøstende tilbagevenden til sandkassen.
Dragon Quest Treasures blev testet på en Nintendo Switch OLED i håndholdt tilstand og på en TCL 6-serie R635 når den ligger til kaj.
Redaktørens anbefalinger
- Dragon Quest Treasures viser monsterfangende gameplay
- Dragon Quest XII og 5 spil mere annonceret ved franchisens jubilæumsstream
- Dragon Quest Walk er et nyt stedsbaseret mobilt AR-spil, der ligner Pokémon Go