Latency har været et omdrejningspunkt for konkurrerende spil siden starten af multiplayer-spil. Fra Halo-spil med delt skærm til Discord-servere fyldt med ambitioner Valorant Fordele, du har hørt den samme undskyldning for døden gang på gang: "Det var forsinkelsen."
Indhold
- Udfordringen
- Latency Frenzy
- Latens svirp
- Hvorfor latency betyder noget, når du spiller
Det er noget, Nvidia har været forsøger at adressere med Reflex, som er et sæt værktøjer designet til at reducere systemets latenstid. Nvidia udfordrede mig til at blive en bedre gamer ved at se, hvor meget systemforsinkelse påvirkede, hvor godt jeg spiller – og virksomheden vil også gerne udfordre dig.
Nvidia har offentliggjort forskning det siger, at lavere latency forbedrer spilydelsen, men jeg var nødt til at prøve det selv. Her er, hvad jeg fandt ud af at tage Nvidias System Latency-udfordring, og hvordan du kan tage udfordringen for at deltage i konkurrencen om over $20.000 i præmier.
Udfordringen
Her er, hvad Nvidia beder spillere om at gøre:
- Download KovaaKs måltræningsværktøj (gratis fra 14. til 21. december).
- Tag på to latency-fokuserede udfordringer gennem Nvidia Experiments-menuen.
- Få en plads på ranglisten.
Når dit gamertag er oppe, deltager du automatisk i en giveaway med over $20.000 i præmier: Ni RTX 3080 Ti grafikkort, ni Logitech Pro X Superlight-mus og ni MSI Oculus 360Hz G-Sync-gaming skærme.
Udfordringen er enkel nok, men du bliver nødt til at polere mere end dit mål. Hvert af eksperimenterne tester din hånd med tre forskellige latenser - 25 millisekunder, 55ms og 85ms. Tanken er, at jo højere latens, jo sværere er det at ramme dit slag. Nvidia tilbyder måske præmier, men disse eksperimenter er bygget til at indsamle data om Nvidia refleks og dets effektivitet i konkurrerende spil.
For at få disse tal nøjagtigt, skal du have en grafikkort der understøtter Nvidia Reflex (GTX 900-serien eller nyere). Ikke-understøttede systemer kan stadig køre eksperimenterne, men deres resultater vil ikke gå til ranglisten. KovaaK's er gratis lige nu, så gå til Steam og download det for at komme i gang. Husk, at det kun er gratis i en uge - du skal betale $10 for at låse op for den fulde version.
Nvidia vælger vindere den 10. januar og følger op med en resultatvideo den 18. januar. Jeg hoppede til for at prøve mig frem til udfordringen. Selvom jeg altid vidste, at systemforsinkelse påvirkede spilydelsen, var jeg ikke forberedt på, hvor stor en forskel det gjorde.
Latency Frenzy
Det første eksperiment, jeg prøvede, var Latency Frenzy. Målet er enkelt: Skyd så mange røde bolde som muligt inden for et minut. Der er tre kørsler for de tre forskellige latenser - som er randomiserede - og du har et kort vindue før til at tilpasse dig den nye latens. For at holde alt så rent som muligt, dækkede jeg bunden af min skærm, hvor den viser latensen, og kørte testen fem gange.
Efter gennemsnittet af mine fem løb kom jeg derfra med omkring 24 % forskel mellem den laveste latency og den højeste. Det er 22 ekstra mål, der er ramt i samme tidsrum. Dette gennemsnit trækkes også ned af et enkelt lavt resultat. I mit andet løb var jeg i stand til at ramme 35 flere mål med den laveste latenstid sammenlignet med den højeste.
Det interessante er dog, at mit gennemsnit ved den midterste latency (55ms) kun var et par skud lavere end den laveste latency. Jeg var let i stand til at se mellem 25 ms og 85 ms, men 55 ms var hårdt. Ryg mod ryg føltes 25 ms bedre, men forskellen var lille.
Der er en tærskel. Lavere latenstid er bedre, men der er en grænse, du når, hvor forskellene bliver meget mindre. Det er som at gå forbi 144Hz på en skærm. Der er en forskel ved højere opdateringshastigheder, men efter 144Hz kommer du ind i landet med aftagende afkast. Systemforsinkelse er ens.
Latens svirp
Det andet eksperiment, Latency Flicking, var meget vanskeligere. Du har til opgave at skyde en central blå bold, før du svirper til en rød bold, der gyder et sted på skærmen. Fangsten er, at den røde bold kun bliver oppe i 600ms, så du skal svirpe og skyde den så hurtigt som muligt.
Jeg kørte testen fem gange igen, og jeg fandt omkring en forskel på 62 % mellem den højeste og laveste latens. Det blev oversat til seks ekstra skud, hvilket er et massivt løft i et så udfordrende eksperiment. I modsætning til det første eksperiment mærkede jeg ikke forskellen i latens med det samme. Alle tre latenser føltes som om de var på samme niveau.
Da jeg fortsatte mine løbeture, lagde jeg mærke til, hvorfor mine 85ms resultater var så lave. Jeg holdt pause et kort sekund, før jeg skyder med den højere latency, ikke sikker nok til, at jeg stillede skuddet op for at presse det af. Jeg følte ikke latensen, som jeg gjorde i det første eksperiment, men den ekstra forsinkelse blev stadig oversat til mine endelige resultater.
Hvorfor latency betyder noget, når du spiller
Systemforsinkelse påvirker hitregistrering
Jeg var kæphøj. Nvidias udfordring starter ved 25ms og skaleres op med 30ms hvert trin (55ms og 85ms). Det er meget mindre, end det lyder. At blinke med dit øje tager et sted mellem 100 ms og 300 ms. Det tager lyd omkring 3 ms at rejse en meter, og hvis forsinkelsen er mindre end 30 ms, kan de fleste ører slet ikke opfange en forsinkelse.
Tredive millisekunder er ingenting, eller det troede jeg. Jeg så aldrig den ekstra forsinkelse i Nvidias udfordring, men jeg følte det. Når jeg gik fra 25 ms til 55 ms, følte jeg bare, at jeg ikke ramte mine skud. Da jeg sprang op til 85ms, føltes det som om jeg trak min mus gennem mudder. Nvidia sagde, at det ser en forbedring på 58 % i at sigte med lavere latenstid (op til 80 % i nogle tilfælde), og efter at have taget udfordringen er jeg overbevist.
Nvidia har et dybt dyk ind i hver af de faktorer, der spiller ind i ende-til-ende-latens, men de falder i tre hovedgrupper: Perifer- eller input-latens, system-latens og display-latens. Nvidia Reflex er fokuseret på systemlatens, og det er designet til at eliminere køer og flaskehalse mellem CPU og GPU.
Kort sagt holder det CPU, GPU og gengivelseskøen (hvor rammer gemmes, før de vises på skærmen) synkroniseret. Dette er en dynamisk proces, så Reflex kan fungere ved at holde gengivelseskøen klar eller ved at opretholde høje GPU-clockhastigheder i CPU-bundne scenarier. Slutmålet er det samme: Giv spillerne den mest opdaterede information som muligt.
Selvom ballade over millisekunder generelt ikke vil føre til bedre resultater i spillet, er latency mere end markedsføringsfnug. Jeg blev en bedre gamer ved at fokusere på at forbedre min systemlatens, og jeg vil anbefale at tage et stik i Nvidias udfordring for at se, om du også bliver bedre.