Grieving in Elden Ring: min søgen efter lukning i The Lands Between

2022 i Gaming
Denne historie er en del af vores 2022 in Gaming-serie. Følg med, når vi reflekterer over årets bedste titler.

"Må sige Elden Ring bliver så meget mindre sjovt til sidst.”

Indhold

  • Limgrave
  • Medfield
  • Eiglays tempel
  • Bushwick
  • Smuldrende Farum Azula
  • Clinton Hill
  • Landene imellem

Anbefalede videoer

Den 24. maj 2022 pingede min ven Andrew Thomas mig via Facebook chatte med den besked. Mens jeg havde proppet det meste af spillet ind i en enkelt hektisk uge i februar for at gennemgå det til lancering, havde Andrew afslappet sat sig ind i det og sendt mig sine observationer undervejs.

Andrew Thomas sidder på et tag, mens han tegner i en notesblok.

Jeg ærede Andrews mening om spil. Han var selv en videospilskaber, der havde udviklet to titler - et bevægelsesstyret labyrintspil kaldet Rullekontrol og et trippy spin på Djævledolke med titlen Shillelagh - så vi talte ofte om spildesign. Han elskede konstruktivt at skille spil fra hinanden, og han elskede især Souls-serien.

Da vi dissekerede spillets fatale fejl i en time, følte jeg en egoistisk følelse af retfærdiggørelse. Min

kritisk tage på Elden Ring efterlod mig til at føle mig som en outsider, da jævnaldrende hyldede det som et generationsmesterværk. Var jeg lige blevet en gnaven kyniker? Andrews fælles kritik forsikrede mig om, at jeg ikke havde gjort det, og smeltede måneders stille usikkerhed væk i løbet af en time.

Det var en af ​​de sidste samtaler, jeg havde med ham. En uge senere, den 1. juni, blev han ramt og dræbt af en SUV i Brooklyn. Han ville aldrig blive færdigElden Ring.

Andrews pludselige død satte en grim sort plet på slutningen af ​​et smukt liv fyldt med ubegrænset potentiale. Mens jeg kæmpede for at kæmpe med min sorg, den sidste samtale om Elden Ring dukkede op i baggrunden. Jeg var ikke ked af, at han aldrig nåede at afslutte kampen - faktisk var det måske bedre, at han ikke gjorde det. Men jo mere jeg kæmpede for en følelse af afslutning, jo mere så jeg det Elden RingMajestæt og tragedie afspejlede Andrews liv, helt til slutningen. Begge rejser fletter sig sammen som rødderne til spillets ikoniske, allestedsnærværende Erdtree, og den erkendelse gav mig nye måder at forstå dem begge på.

Limgrave

Elden Ring åbner med stille spænding. Efter en skæbnesvanger bosskamp mod en ultramægtig Podet Scion, vågner min anløbne helt med ansigtet nedad i en fugtig hule. Jeg krydser en kedelig række af korridorer, som Dark Souls-fans kender, og træder derefter ind på en elevator, som begynder at stige gennem en kulsort passage. Det er som om jeg passerer gennem en fødselskanal, helt usikker på, hvilket liv der venter mig på den anden side.

Øverst har jeg ingen anden mulighed end at gå op ad en trappe mod en metaldør. Med en kraftig hiv løfter jeg den fra bunden, og den åbner sig med en tænk. Når jeg krydser tærsklen, ændrer hele min verden sig.

De triste stenteksturer, der føltes som om de lukkede sig om mig, forsvinder bag mig, da jeg træder ind i en flod af grønt og guld, så langt øjet rækker. Et titelkort blinker på skærmen, der introducerer mig til mit nye hjem: Limgrave.

En karakter stirrer ud over Limgrave i Elden Ring.

Dette er kontrastens øjeblik, der gør Elden Ringåbningen er så betagende. En klaustrofobisk optakt bliver en ret standard åben verden introduktion til en åbenbaring. Jeg er gået ud af katakomberne og står nu på frihedens afgrund, som en 16-årig med et nyslået kørekort og en tank fuld af gas. Det er et lammende syn, og spillere kan mærke deres tommelfinger falde væk fra kontrolpinden et øjeblik, mens det maleriske landskab skyller ind over dem. Bakkerne ruller så langt øjet rækker, og et enormt gyldent træ, Erdtree, hænger over dit hoved, og lader dig undre dig over, hvor meget mere af The Lands Between, der strækker sig bagved det.

Du ved ikke, hvilke eventyr der venter dig på den anden side af den dør, men i det øjeblik føles verden grænseløs. Kunne der overhovedet blive en ende på det?

Medfield

Jeg havde været venner med Andrew så længe, ​​at jeg ikke kunne fortælle dig, hvornår vi mødtes første gang. På et tidspunkt var jeg begyndt at fortælle folk, at det var i fjerde klasse, hvilket virkede langt nok tilbage til, at ingen af ​​os ville faktatjekke hinanden på det. Efter hans død ville jeg finde ud af, at jeg havde undersoldet længden af ​​vores venskab. Hans mor huskede en historie om, at han kom hjem fra børnehaven og fortalte hende om denne seje dreng, han mødte, Giovanni. (Hej, jeg sagde, at jeg respekterede hans dom over spil, ikke mennesker.)

Vi voksede begge op i en lille by i Massachusetts kaldet Medfield, et sted, der er mest kendt i staten for at være "ikke Medford." Dens eneste kreative krav til berømmelse er, at Walt Disney tilfældigvis elskede vores by, og krydrede referencer til det i nogle af hans firmas klassikere film. For eksempel er det, hvor 1961'erne Den fraværende professor berømt (nå, berømt blandt Medfieldians, som har få by-trivia-fakta at arbejde med) finder sted.

En gruppe børn spiller musik sammen på en scene.
Rockprojektet Aguasaurus var blot en af ​​Andrews kreative bestræbelser i gymnasiet.

Som to excentriske børn, der voksede op i en vaniljeby, blev Andrew og jeg hurtige venner - noget, der var nødt til at ske i 1990'erne, da to børn, der elskede videospil, krydsede veje. Faktisk kom mit tidligste minde om spiljournalistik fra Andrew. I det, jeg faktisk tror, ​​var fjerde klasse, skrev Andrew en kort brochure til en klasseavis om et nyt videospil, der lige var udkommet: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jeg havde aldrig hørt om Zelda, men hans korte beretning imponerede mig. I et par hurtige afsnit malede han et billede af, hvad der føltes som en storslået, umulig præstation for spil. Jeg ville ikke se så meget som et skærmbillede af spillet i flere år efter, men det behøvede jeg ikke. Jeg vidste præcis, hvordan det så ud.

Andrew og jeg knyttede for det meste sammen på grund af vores kreative natur, selvom hans hjerne arbejdede i et tempo, som jeg ikke kunne forstå. Vi havde begge en drivkraft til at lave ting - hvad som helst - uanset hvad mediet var. Vores kreative alliance begyndte i folkeskolen, da vi begyndte at filme sketches med vores forældres videokameraer sammen med en voksende gruppe venner. I Andrews mest ikoniske række af værker spillede han en dukkespiller Sealab 2020 actionfigur, som han kaldte Frank Zappa gennem en række fjollede slapstick-komedier. Da jeg så ham arbejde, betragtede jeg ham på samme niveau som et komisk geni som Jim Carrey.

Medfield var et tomt lærred, og jeg så ham udfylde det omkring os med hvert værktøj, han kunne få fat i.

Jo større vores verden blev, jo længere så jeg Andrews talenter strække sig. Hans film blev mere sofistikerede og flyttede til live-action-indsatser. I en af ​​hans kyndigt koreograferede, musikvideo-lignende kampscener spillede jeg en mand med badmintonketsjere som hænder, der satte sig mod en regeringsmorder. I slutningen af ​​gymnasiet kom hans kronen på værket i form af Drømmene, en surrealistisk antologifilm, der så ud til at indfange drømmenes flydende og off-kilter natur. I en sekvens, der aldrig har forladt mit sind, filmede Andrew en af ​​vores venner på en oversvømmet del af hans gade, hvilket skabte en illusion om, at han gik på vandet. Et kamerafilter forvrængede farverne på planterne omkring gaden, hvilket gav dem en unaturlig nuance, der så ud både smukt og overjordisk - et landskab, der ikke er ulig det, jeg ville se over et årti senere Limgrave.

En oversvømmet gade omgivet af grønne træer.
Et stillbillede fra The Dream viser en oversvømmet gade, som Andrew brugte til surrealistisk effekt.

Andrews kreativitet havde ingen grænser. Hans barndoms doodles blev kunstværker, hans kærlighed til punkmusik førte til dannelsen af ​​vores sande subversivt rockprojekt kaldet Aguasaurus, og hans fascination af former gjorde ham til en genial billedhugger. Jo mere han engagerede sig i verden omkring ham, jo ​​mere blev han drevet til at eksperimentere. Hvorfor begrænse dig selv til et sæt færdigheder, når der er så meget at lege med i verden? Medfield var et tomt lærred, og jeg så ham udfylde det omkring os med hvert værktøj, han kunne få fat i.

Eiglays tempel

Midtvejs i min Elden Ring gennemspilning valsede jeg ind i Eiglay-templet, en kirke gemt dybt inde i den labyrintlignende vulkanherregård. Jeg var fuldstændig uvidende om, at det ville repræsentere et vendepunkt i den måde, jeg spillede spillet på. Da jeg trådte ind i dens katedrallignende vidde, stod jeg ansigt til ansigt med en af ​​dem Elden Ring's mest afskyelige fjender: Godskin Noble. Det groteske monster er en menneskelig figur draperet i tykke lag af kød, der hænger rundt om hans store krop. Da han går ind i kirken, går han langsomt ned ad midtergangen, og ved et uheld slår han stolene til side med sin løse hud. Som de fleste kampe i denne serie er det en krig, der følger.

The Godskin Noble går ned ad et sæt stole i Elden Ring.
Kredit: Elden Ring Wiki

Jeg brugte timer på at kæmpe mod Godskin Noble uden at gøre fremskridt. Hvert dødsfald blev mere frustrerende end det sidste, da jeg simpelthen ikke kunne finde den nødvendige timing for at undgå hans enorme arsenal af angreb. Havde jeg ikke anmeldt spillet, har jeg måske bare stoppet det. Efter 30 timers ridning rundt i The Lands Between og nedkæmpet magtfulde fjender, kunne jeg ikke forstå, hvorfor jeg ikke voksede. Havde jeg ikke bevaret nogen færdigheder? Jeg følte mig lige så hjælpeløs, som jeg var, da jeg første gang trådte ind i Limgrave, og The Lands Between virkede mindre et rum med uendeligt potentiale end en trættende handsken af ​​uendelig fiasko.

I et øjebliks desperation så jeg på, hvordan jeg havde bygget min karakter op. Mine statistiske fordelinger var tilfældige, og jeg havde udstyret hvad end mit højeste forsvarsrustning var uden en anden tanke. Det mest fordømmende er dog, at jeg stadig brugte den samme startlanse, som min karakter havde i hånden, da hun vågnede op i den åbningskrypt. På dette tidspunkt havde jeg brugt så mange værdifulde ressourcer på at opgradere det, at det føltes som spild af kræfter at lade det gå. Måske var de problemer, jeg oplevede, ikke med spillet. Måske var jeg bare for bange til at træde ud af min komfortzone og eksperimentere, en lektie jeg havde brug for at lære af Andrew.

Min kamp med Godskin Noble føltes helt ny, som at male med en anden pensel.

Jeg gik ind i mit inventar og begyndte at rulle gennem våben jeg havde samlet op under mine eventyr og hurtigt glemte. Et buet sværd fangede mit øje, ikke af andre grunde end dets høje statistikker i forhold til det, jeg havde udstyret, og dets distinkte form. Jeg smed den på og fjernede mine frustrationer over nogle nærliggende grynter, og brugte dens snurrende skråstreg-angreb til at udslette dem med pizzazz. Ja, det ville gøre.

Min spillestil blev øjeblikkeligt metamorfiseret. I stedet for forsigtigt at anspore fjender langvejs fra med min svage lanse, dansede jeg cirkler omkring dem med hurtige skråstreg. Min kamp med Godskin Noble føltes helt ny, som at male med en anden pensel. Efter et par forsøg, hvor jeg lærte nuancerne af mine nye færdigheder i farten, fjernede jeg det store monster med lethed.

Jeg følte mig pludselig genoplivet. The Lands Between havde ikke ændret sig, men mit perspektiv på det gjorde. Min fejl var at se det som en statisk verden, der skulle erobres. I stedet var det den kreative sandkasse, som Medfield var for mig, da jeg voksede op. Jeg havde bare brug for at se det gennem Andrews øje.

Bushwick

Når de fleste mennesker tager på college, skiller de sig naturligvis fra deres gymnasievenner. Det var langt fra tilfældet med min Medfield-bande. Som skæbnen ville have det, flyttede flere af os alle til New York City efter college og blev genforenet i Bushwick, et kvarter i Brooklyn. Andrew og jeg ville blive bofæller i et par år, hvor vi boede sammen i en elendig toværelses lejlighed med en tredje ven, der sov på en sammenklappelig sofa i stuen.

Selv da jeg flyttede ud, blev vores liv ved med at flette sig sammen. Da jeg blev afskediget fra et job, jeg havde haft i fire år, anbefalede Andrew mig straks til en rolle hos en 3D-printer-startup, han arbejdede for som community manager. Vi blev hurtigt kolleger, som fik at fortsætte vores kreative alliance professionelt.

Jeg vil ikke arbejde hos flere lorte startups.

Vi havde begge nået et vendepunkt i vores karriere, og den fælles bane bragte os tættere sammen. Forud for mit 3D-printjob havde jeg brugt seks år på at arbejde med kvalitetssikring af websteder. Ligesom mine dage i Limgrave, var jeg ved at finpudse et håndværk, som jeg ikke var interesseret i at bruge på længere sigt. Jeg vidste, at Andrew befandt sig i en lignende båd, men det ville han ikke helt affinde sig med selv, før efter han uhøjtideligt blev afskediget en onsdag morgen sammen med 15 % af virksomhedens personale.

I løbet af de næste par år så jeg Andrew undersøge, hvordan han ønskede, at alle hans forskellige færdigheder i sidste ende skulle komme til en spids. Han var en kunstner med en baggrund i skulptur og ekspert i samfundsopbygning, og han var begyndt at udforske sin kærlighed til videospil endnu mere. Han blev udvikler fra den ene dag til den anden og skabte en prototype af et spil kaldet Rullekontrol, hvor spillere kunne styre en bold ved at bruge en balanceboard-controller. Hvad der begyndte som et primitivt eksperiment, blev hurtigt Andrews primære fokus, da han satte sig for at lave et projekt, der afspejlede hans ubegrænsede fantasi.

En person opretter et kort i spillet Roll Control.

Spilindustrien viste sig at være grobund for Andrews mix-and-match kurv af færdigheder og passioner. I et af sine klassisk overraskende træk inviterede han mig ud af det blå til en Discord-server, han var med til at stifte, for at tjene som samlingspunkt for New York Citys indie-spildesignscene. Jeg antog oprindeligt, at det var noget, han ville glemme om en uge, indtil det blomstrede op til et blomstrende samfund med tætte til 1.000 medlemmer - udviklere, kunstnere, lydingeniører og endda bare Andrews venner, der bare ville se, hvad han havde gang i til.

Andrew var berygtet for at starte projekter og derefter droppe dem lige før de nåede deres endelige form. Jeg kan huske, at han brugte måneder på at lave prototyper og afprøve et originalt brætspil kaldet Terradice, kun for ham at skynde sig videre til sin næste idé, når det endelig føltes, som om han havde knækket, hvordan han skulle få det til at fungere. Det var altid noget ved ham, der undrede mig; Jeg kunne aldrig forstå, hvorfor han havde brugt så enormt meget tid og kræfter på en idé, blot for at lade den løbe ud.

Hans Discord-server var et bevis på, at han begyndte at ændre sig, uanset om det var med vilje eller ej. Efter årtiers nysgerrige eksperimenter følte Andrews forskellige evner alle, som om de var på vej mod et slutspil; Jeg kunne se ham komme på nul i sin sidste konstruktion. Hans indflydelse på den lokale spilscene voksede, og han udviklede flere færdigheder som udvikler med sit andet spil, Shillelagh. Efter at have sagt op i et højtbetalt job, som han følte sig utilfreds med, vidste han ikke præcis, hvad hans næste skridt ville være - men han fortalte mig, at han i det mindste havde låst sig fast i en nøglebeslutning.

"Jeg vil ikke arbejde hos flere lorte startups," skrev han i, hvad der ville være hans sidste ord til mig.

Smuldrende Farum Azula

Revisionsperioden for Elden Ring var lige så uforsonlig som selve spillet. Kritikere havde lidt over en uge til at gennemskue et 100-timers spil med en gigantisk verden at udforske. Mens forhastede tidslinjer som den er alt for almindelige for spilforfattere, var dette vindue især uhyggeligt. Enhver, der ønskede at få en anmeldelse offentliggjort i tide til spillets embargo, når vi var frie til at dele vores indtryk, skulle bruge det meste af deres vågne timer på det. Det blev værre af det Elden Ring er et utroligt udfordrende spil, der nogle gange holder dig oppe i timevis og efterlader dig intet andet valg end at banke dit hoved mod murstensvæggen, indtil enten du eller den revner.

Mit bristepunkt kom midt i kampens sidste stykke. Mens historien låser sig fast i sit slutspil, bliver spillere transporteret til Crumbling Farum Azula, en lille ø gemt øst for spillets centrale kontinent. Den åbne verden begynder at lukke sig ind, hvilket tvinger spillerne til at følge en for det meste fastsatte vej gennem øen og kæmpe mod et par bosser. Du ved, at din lange rejse er kommer til en ende.

Og det er fuldstændig ærgerligt.

En karakter kæmper mod Drageherren i Elden Ring.

Smuldrende Farum Azula indeholder Elden Ringværste boss-møde: Godskin Duo. Kan du huske den kødfulde adelsmand, der gav mig problemer tidligere? Han vender tilbage som en obligatorisk kamp, ​​men han er ikke alene. Han får selskab af Godskin-apostlen, som i det væsentlige er Luigi til hans Mario. Kampen kræver, at du tager ned begge på én gang, men hvis det ikke var nok, regenereres de også, efter du har dræbt dem, hvilket tvinger dig til at tage dem ned flere gange under kampen.

Det er et vanvittigt møde, der føles som om udviklerne hastigt forsøgte at slå en tilstrækkelig hård kamp i det sene spil sammen. Mens jeg var i stand til at slå dem efter timers kamp, ​​gik jeg derfra og følte mig væsentlig mindre tilfreds, end jeg gjorde efter at have slået Godskin Noble. Efter at have hævet mig over al den modgang, kampagnen kastede på mig, føltes det, som om jeg var blevet ramt af et uretfærdigt suttestød. Og det, der gjorde den brod mere, er, at jeg ikke længere havde valget mellem at undslippe det ved at gå på eventyr ud i verden; dette var enden.

Det er denne del af spillet, der fik Andrew til at sende mig en DM om sine egne frustrationer over hans gennemspilning, som han havde væltet over indtil det tidspunkt. "Ja, den sidste bue af spillet føles flad," skrev han. "Der er ikke introduceret noget nyt."

En karakter lægger sig i Elden Ring.

Det er en kritik, der gav perfekt mening fra en som Andrew, hvis hele etos drejede sig om at prøve nye ting. Elden Ring's sidste akt er dens mest statiske, da spillere bliver suget ud af den åbne verden og tvunget til at synke eller svømme, hvis de vil afslutte historien. Alt det grænseløse potentiale er taget væk. Det er, som om du pludselig er tilbage i den triste krypt i åbningen - den, der er designet til at understrege, hvor meget mere tiltalende den åbne verden uden for dens døre er.

For Andrew var det et tæppetræk i slutningen af ​​en smuk oplevelse. Crumbling Farum Azula er en grusom, frustrerende og dybt utilfredsstillende afslutning på et spil, der føltes som om det var ved at bygge til noget særligt. "Jeg synes, spillet giver dig for meget frihed i starten... og det kan ikke levere det travlhed igen," skrev han.

Clinton Hill

Den 1. juni 2022 lyste min telefon op med en notifikation. Det var en besked fra en Facebook Messenger-chat bestående af vores high school-vennegruppe. En af vores venner havde kaldt alle sammen med et frygtet @alle-tag. Der var en pause og derefter en stump opfølgning. “Andrew var involveret i en ulykke. Han klarede det ikke."

Du vil måske springe det næste afsnit over, hvis du ikke vil have det alle detaljer om tragedien.

Engang om eftermiddagen kørte Andrew på en Vespa-scooter gennem Brooklyns Clinton Hill-kvarter. Han var iført en lys orange sikkerhedsvest og overholdt færdselsreglerne, da han standsede ved rødt lys. Mens han ventede, blev han pludselig bagud af en SUV og smidt af sin cykel ud på et fortov. Føreren, der på det tidspunkt var påvirket af stoffer og kørte et køretøj uden kørekort, efter hændelsen forsøgte efter hændelsen at sætte Andrew fast under køretøjet og slæbte ham flere fødder. Han blev bragt til det lokale metodisthospital, hvor han blev erklæret død.

Hver del af hans fortid kom sammen til det, der føltes som hans større formål.

Efter at have brugt seks måneder på at samle modet til at skrive dette, var jeg stadig ikke forberedt på, hvor dybt utilfredsstillende det ville føles at kortlægge slutningen af ​​Andrews historie på papir. Jeg havde set ham vokse og udvikle sig i løbet af næsten tre årtier. I 2022 var hvert stykke af hans fortid ved at samle sig i, hvad der føltes som hans større formål. Hans barndoms anmeldelse af Tidens Ocarina, hans skulpturstudier på college, hans community management job, hans arbejde med Rullekontrol each føltes som endnu et penselstrøg på vej til Andrews sidste mesterværk.

I stedet vendte jeg hjem, gik til kirken, som jeg gik i som barn, og sad tavs ved siden af ​​hans åbne kiste i et alt for kort sidste øjeblik. Medfield var blevet til Crumbling Farum Azula.

Landene imellem

Tilfredsstillende afslutninger kan være meget vanskelige at lande, især i actionspil, som afhænger af momentum. Behovet for konstant eskalering, nogle gange over et enormt tidsrum, kan føre til sene spil-øjeblikke, der simpelthen falder fladt i stedet for crescendo (se BioShock Infinite's bizarre tower defense dødbold, for eksempel).

Ved at dissekere Elden Ring, identificerede Andrew en meget mere grundlæggende fejl, der er iboende for genren med åben verden. Det er et problem, han så ind The Legend of Zelda: Breath of the Wild, og på klassisk Andrew-manér kom hans forklaring komplet med en kunstmetafor.

"Det er det abstrakte ekspressionisme problem med det tomme lærred," skrev han under vores sidste samtale. "De første bevægelser er de største og dristigeste, resten fylder plads."

Et dybdekort i Elden Ring.

Elden Ring's største slag er dens mest mindeværdige. Øjeblikket, hvor du første gang satte foden ind i Limgrave. Øjeblikket, hvor du åbner en kiste og pludselig transporteres til den helt fremmede Caelid. Øjeblikket, hvor du træder på en elevator og opdager en hel underjordisk verden. Disse kæbe-dæmpende sekvenser gør de tidlige timer afElden Ring føles ulig noget andet.

Men jo mere den dækker lærredet med dristige malingsstænk, jo mindre plads skal den arbejde med senere hen. Ved slutningen af ​​eventyret føles det, som om dets skabere går tilbage til et næsten færdigt mesterværk og udfylder detaljearbejdet. Det er en vigtig del af den kunstneriske proces, men (som Andrew sagde), det er "så meget mindre sjovt" at opleve tæt på.

Lige siden jeg spillede Elden Ring i februar har jeg næret en stille modvilje over det - en der pludselig blev forværret af en elskedes død måneder efter lanceringen. Når jeg tænker tilbage på min tid med det, bliver jeg pludselig ramt af sorg. Hvorfor skulle denne grænseløse oplevelse kulminere i en så grusom, antiklimaktisk finale? Hvad var meningen med at bruge så meget tid i denne verden på at håbe på en gevinst for kampen, en som aldrig ville komme? Jeg elskede så meget ved min rejse gennem The Lands Between, men jeg blev efterladt og prøvede at se det engang gyldne Erdtree gennem røgen, der til sidst ville opsluge det.

Andrew var altid mere ligeglad end mig og havde en sjov måde at koge, hvad der ville være en eksistentiel krise for nogle, ned til en simpel side. "Jeg er OK at give afkald på 100 timer i en kamp," skrev han. "Den er lang nok."

En besked fra Andrew Thomas i Facebook Messenger lyder

Disse 12 ord forekom mig som en slyngel på det tidspunkt, men jeg indser nu, at de er nøglen til at låse op for hele hans verdensbillede. Andrew fyldte sit liv med de dristige bevægelser, som han elskede, den slags, der kun kommer, når du maler i øjeblikket i stedet for at bekymre dig om, hvordan hver farve vil blandes sammen senere. Han behøvede ikke at følge hvert mærke for at finde værdi i dem. Jeg kunne ikke forstå den filosofi, mens han levede. Måske var det sådan, jeg endte med at gå rundt i Temple of Eigley med en +14 begynderlanse.

Den kamp jeg har med Elden Ring og mit forhold til Andrew er lukket. Jeg bliver ved med at se til begge dele og søger efter en form for endelighed, der vil sætte en pæn periode på historier, der føles uhyggeligt uafklarede. Nu, når jeg ser tilbage gennem vores sidste samtale, er jeg klar over, at Andrew gav mig det svar en uge før han døde. Jeg bliver ved med at søge efter mening i timer, der ikke eksisterer, frem for at finde ro i de 100, der gør. Ethvert minde om Andrew føles som at løfte metaldøren og krydse tærsklen til Limgrave for første gang. Vidunderet, glæden, kærligheden - det hele flyder ind i rammen som disse skår af grønt og guld. Selvom jeg ved, hvor rejsen ender, vil jeg altid finde min ven i The Lands Between.

"Rejs dig nu, I anløbne. I døde, som endnu lever."

Redaktørernes anbefalinger

  • Armored Core VI lever op til post-Elden Ring FromSoftware-forventningerne
  • Heroes of Middle-Earth er ikke bange for at lege med Ringenes Herre-kanon
  • Lord of the Rings: Heroes of Middle-earth: spekulationer om udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
  • Elden Rings første DLC, Shadow of the Erdtree, er under udvikling
  • Wordles vilde år: New York Times nedbryder fænomenets store 2022