Hi-Fi Rush anmeldelse: en ny plan for rytme-actionspil

Heltene fra Hi-Fi Rush står sammen.

Hi-Fi Rush

MSRP $30.00

Score detaljer
DT-redaktørernes valg
"Hi-Fi Rush slår rytme-action-genren på vid gab for at levere Tango Gameworks' mest selvsikre, stilfulde og overraskende projekt til dato."

Fordele

  • Oprørsk ånd
  • Fantastisk musikalsk kamp
  • Legende brug af rytme
  • Stilfuldt visuals
  • Effektivt soundtrack

Ulemper

  • Pacing særheder

Mens jeg kæmper mig igennem bølger af robotter ind Hi-Fi Rush, stilfuldt hugge dem med min guitar i takt med et energisk musiknummer, blinker jeg pludselig tilbage til en Instagram-rulle.

Indhold

  • At sætte punken i cyberpunk
  • Leger med musik
  • Stil og substans

Sidste år besluttede appens ukendelige algoritme kort, at den kun skulle tjene mig hjul fra musiklærere (et passivt-aggressivt træk, hvis du spørger denne selvlærte guitarist). I et par uger havde de alle tilsyneladende fastholdt den samme tendens, da de udgav hurtige videoer, der fremhævede forskellen mellem beat og rytme, to specifikke udtryk, der ved en fejl bliver byttet om med hinanden. I et klip, jeg stoppede op for at se, starter læreren med at pege på en sangs beat og støt trykke tempoet ud som en metronom. Derefter skifter hun over til rytmen og replikerer det faktiske mønster af toner, der væver rundt i det tempo.

Mens nogle musikspil kunne tåle at lære noget af den video, Hi-Fi Rush er modelelev. Tango Gameworks rytme-action spil, som overraskelse-lanceret på pc og Xbox sidste uge, smider ikke bare spillerne en god playliste og beder dem om at holde tid over det. Alt om det er snarere bygget op omkring den musik, som et band, der naturligt låser sig ind efter en trommeslagers åbningstælling. Faste beats tjener som en usynlig kraft, der driver dens pulserende cyberpunk-verden, men jeg kan næsten aldrig mærke den begrænsning i en musikalsk søgen, der spiller som en kreativ impro-session.

Hi-Fi Rush raketter til toppen af ​​rytme-action-genren takket være et fantastisk kampsystem, der rækker langt ud over simpel beat-matching. Det har hele stilen som en anime, den for længst tabte kreative energi fra et GameCube-spil og den lysende overflod fra en 2000'er-teenager ved deres første indie-rockshow. Det er det sjældne store studiespil, der bryder fri fra monotonien i et stagnerende medie for at levere noget, der virkelig, seriøst rocker.

At sætte punken i cyberpunk

Narrativt, Hi-Fi Rush er et cyberpunk-spil pakket ind i tegneserieæstetik. Handlingen foregår i en metropol, der drives af et undertrykkende megaselskab, og historien fokuserer på en arbejder ved navn Chai, som anses for defekt efter at have fået en musikafspiller smeltet til brystet. Det starter en alt-rock-drevet rejse for at tage ned virksomhedens bedste messing med hjælp fra nogle allierede og et metallisk guitarblad.

Hi-Fi Rush selv føles som en afvisning af de kapitalistiske restriktioner, som store studier som Tango Gameworks ofte står over for.

Selvom dens historie til tider kan være en smule "antikapitalisme 101" - og fyldt med den samme skæve humor, som plager spil som Forsagt - meget af dens narrative beslutninger fungerer i sammenhæng med dens lette æstetik. Bidende satire er bagt ind i dens farverige verden, da den gør nogle tunge temaer mere fordøjelige for en række aldersgrupper. Dystopien er fyldt med virksomheders propagandaplakater og lorelogs, der tegner et billede af verdens udnyttede arbejderklasse via indlæste gags. En af mine yndlingstekstlogfiler er et digt skrevet af en vedligeholdelsesrobot, der er tvunget til uophørligt at rengøre firmagulve, der aldrig bliver snavsede. Det er et budskab, der føles særligt relevant for det år, det udsendes i, da spilindustrien kommer tættere på en masseforening.

Det tema afspejles ikke kun i dets historie. Hi-Fi Rush selv føles som en afvisning af de kapitalistiske restriktioner, som store studier som Tango Gameworks ofte står over for. Det er ikke et banebrydende AAA-spil med en ekspansiv åben verden og obsessive hooks beregnet til at holde forbrugerne ved at logge ind (man kan hævde, at Tangos egen Ghostwire: Tokyo blev offer for nogle af disse pynt). Det er en helt unik fusion af rytme og hack-and-slash action, drejning Devil May Cry ind i et musikspil. Selv dens kunststil gør oprør mod moderne instinkter og vælger levende farver og en illustrativ stil i stedet for at jagte "next-gen" realisme.

Under min gennemspilning blinkede jeg ofte tilbage til gyldne dage i Nintendo GameCube - en konsol, der var fyldt med den slags eklektiske spil, som du kun finder i indiescenen i disse dage. Jeg bliver flyttet til at spille Capcom's Udseende Joe som barn, stadig imponeret over, hvordan spil kunne tilbyde så mange forskellige spillestile og visuals, som jeg aldrig havde oplevet før. Det er smuttet væk fra den store budgetscene i det sidste årti, da jeg har følt de største udgivelser homogeniserede omkring de samme generelle ideer. I stedet for at jagte bankbare trends, prioriterer Hi-Fi Rush opfindelsen frem for alt.

Når du laver et AAA-videospil, der vil blive positioneret som en stor konsol eksklusivt for et firma som Microsoft, er det måske den mest punkige ting, du kan gøre.

Leger med musik

Hi-Fi Rush udmærker sig på mange områder, men dens musikalske kamp er dens enestående præstation. På papiret er det din standard hack-and-slash, hvor spillere opbygger massive kombinationer (se: Bayonetta, Devil May Cry osv.). Twist er dog, at spillere gør mere skade, hvis deres angreb stemmer overens med baggrundsmusikkens takt. Mange spil har prøvet dette i de senere år med varierende succes. Metal: Hellsinger, for eksempel forsøger at forvandle Doom til et rytmisk skydespil, men dets restriktive beat-matching-system giver ikke meget plads til at eksperimentere med musikken.

Det er ikke tilfældet her, da Tango Gameworks lægger en plan, som andre kan følge. Her er det grundlæggende i kampen: Spillere kan udføre et let angreb, der varer et slag, eller et tungt angreb, der varer to. Gennem spillet lærer Chai en lang liste af kombinationer, der blander de to op, hvilket afskrækker spillere fra blot at trykke på X på hvert eneste slag. En vellykket combo udløser et særligt træk, som udføres ved at slå en hurtig knap-timing-begivenhed. Hvis jeg ville have bedre ratings i kampe, skulle jeg lære de rytmiske nuancer af hver combo-streng og bruge dem i kamp som en guitarist, der trækker fra deres pose med tricks.

I mine bedste kampe føler jeg mig lige så meget som en dirigent, som jeg gør en actionhelt.

Jeg har aldrig været en fyr, der husker kombinationslister og kæmper med præcision i spil som dette; Jeg blev nemt den fyr i Hi-Fi Rush. Det er glansen af ​​musiksystemet her. Jeg forsøger ikke at huske komplekse knapstrenge i farten. Jeg ved, hvordan hvert et af mine angreb lyder og føles. Timingen af ​​hver enkelt efterlader mere indtryk på mig end en menu, der viser mig knapperne. Det er så virkningsfuldt, at jeg føler, at det vil ændre den måde, jeg nærmer mig genren på fra nu af, og behandle angrebsstrenge som riffs.

Det setup ville være nok til at gøre mig imponeret, men Hi-Fi Rush går langt ud over det uden at ødelægge dens elegance. Ved slutningen kan Chai udføre et undvigende streg, parere angreb, tøjre mod en fjende og tilkalde ledsagere til at peppe i specielle angreb. Hver enkelt bygger lydbilledet lige så meget, som det tilføjer kompleksitet til kampen. Når spillere kalder Peppermint ind, sprænger hun robotter med sine laserpistoler og knækker blå skjolde, hvilket tilføjer en unik smule synkopering for et par slag. Jeg fandt mig selv i at bruge min tøjring næsten som en seddel, så jeg hurtigt kunne fokusere min opmærksomhed på en fjende, før jeg affyrede en ny bar af angreb. Det faktum, at jeg nemt kan jonglere med så mange træk ved at vide, hvordan de spiller ind i rytmen, siger meget om systemets kraft. I mine bedste kampe føler jeg mig lige så meget som en dirigent, som jeg gør en actionhelt.

Chai hugger en robot i Hi-Fi Rush.
Bethesda

Disse ideer bygges videre på med et strejf af tilpasning, da Chai kan købe og udstyre guitarplukke for at få passive boosts. Det er det system, jeg ville ønske, jeg havde mere tid til at lege med. Spillere tjener gear, spillets primære valuta, ved at udforske niveauer, men større mængder af dem optjenes ved at aflevere præstationer på en hjemmebase-hub mellem missionerne. Da kapitler har en tendens til at fortsætte i tæt på en time og ikke altid ender med en tilbagevenden til basen, fandt jeg ud af, at jeg havde kun nogle få muligheder for at tjene og indkassere de store gear-cacher under min otte timer lange gennemspilning. Det er lidt mærkeligt tempo for et spil, der ellers er så tempofyldt.

Selvom jeg mest har fokuseret på kamp her, er rytme bagt ind i alle dele af Hi-Fi Rush. On-rail segmenter har Chai, der undgår lastkasser ved at undvige side til side, større fjender kan være sluttede af i et Simon Says pareringsminispil, og platformspil mellem arenakampe kræver lidt omhyggelighed timing. Selv når jeg styrter rundt på niveauer på udkig efter sundhedsopgraderinger eller samlergraffiti, finder jeg mig selv suser naturligt til musikken og skifter min kadence op bare for det sjove ved at ændre min lyd mønster. Sådanne interaktioner gør Hi-Fi Rush føles som det ultimative rytmespil, et der opmuntrer mig til at lege med musikken, uanset hvad jeg laver.

Stil og substans

Hi-Fi Rush skiller sig umiddelbart ud for sin tegneseriekunststil, som absolut popper på Xbox Series X. Levende farver, fed linjeføring og jævn ydeevne gør det til et af de flotteste spil på nuværende generations konsoller, der handler med detaljeret realisme for illustrativ perfektion. Selvom det, der er mere imponerende end visuel troskab, er, hvor funktionelle dens æstetiske valg er.

Jeg er overbevist om, at jeg kunne dæmpe den og stadig holde mig på beat.

For eksempel er hvert element i dets niveauer møjsommeligt animeret til at groove sammen med soundtracket. Stempler pumper på takt, når jeg zoomer gennem en fabrik, mens elevatorer falder til deres destination i et forskudt rytmisk mønster. Alt føles, som om det danser - og det er ikke kun for at se. Alt dette fungerer som en naturlig visuel indikator, der holder spillerne på beatet, selv når de har mistet musikken. Mens en traditionel beat-matchende prompt kan aktiveres med et tryk på en knap, spillede jeg hele spillet uden det. Jeg er overbevist om, at jeg kunne dæmpe den og stadig holde mig på beat.

Det ville jeg dog ikke turde gøre, da selve soundtracket byder på en vis glæde fra midten af ​​2000'erne. Ud over et originalt soundtrack med energiske rockmelodier, Hi-Fi Rush indeholder noget solid licenseret musik, der er gennemtænkt integreret i kampe. I en iøjnefaldende kamp går jeg tå-til-tå med en chef som cover på The Flaming Lips' Frie radikaler spiller. Jeg spiller med på dets primære vers, indtil jeg skærer et segment af sundhedsbaren ned. Pludselig overgår sangen naturligt til sit omkvæd, hvor chefen udløser nogle nye angreb og mønstre at lære. I et afsnit låser skærmen sig til et 2D-plan, mens hun kaster rør efter mig, og hver af dem tilføjer et ekstra guitarstik til blandingen.

Chai smækker i jorden i Hi-Fi Rush.

Kilometertal kan variere, når det kommer til soundtracket. Jeg forestiller mig, at nogle yngre spillere kan finde melodier som Zwans Ærligt talt eller The Black Keys' Ensomme dreng ikke synderligt tegn på den oprørske ungdomskultur, spillet skildrer. Alligevel er musikvalgene unægtelig funktionelle. De bringer det rigtige mærke af rock and roll-energi, samtidig med at de giver Chai nogle robuste fundamenter at jamme over under kamp. Ja, denne 33-årige kritikers ører blev friske, da jeg hørte de første toner af Fiona Apples Hurtigt som du kan åbne en bosskamp, ​​men det giver et enormt spændende kamptema, selvom du ikke er bekendt med det.

Disse venstrefelts musikvalg forstærker det, der gør Hi-Fi Rush fungerer så godt: Her er ingen kompromiser. Det føles som et seriøst stykke selvudfoldelse fra Tango Gameworks, snarere end et projekt designet til profit. Det føles som om holdet bag bygger på håbet om, at hvis det betyder noget for dem, så vil der også være et publikum, der forbinder sig med det.

Hvis det er tilfældet, har de ret. Jeg er det publikum, og jeg er ikke blevet så overvundet af et spil af denne skala i meget lang tid.

Hi-Fi Rush blev anmeldt på en Xbox Series X tilsluttet en TCL 6-serie R635.

Redaktørernes anbefalinger

  • Hi-Fi Rush – Arcade Challenge-opdateringen fremskynder beatet
  • Xbox har netop annonceret og udgivet en stilfuld ny Game Pass-titel
  • Xbox eksklusive High On Life forsinket til december på grund af fejl