I løbet af det sidste årti er video-essays i lang format vokset i popularitet - formentlig ved at indgå i en boom alle deres egne. Seerne kan nemt slå et videoessay op om stort set ethvert emne, de gerne vil, lige fra dybe dyk i filmproduktion, forlystelsesparkhistorie, mode og alt derimellem. Med et så stort udbud af video-essays derude, er en undergenre, der har fundet sit eget fodfæste, essayet om videospilskultur.
Indhold
- Lodtrækning af videospil essay
- Nicheemner i et knap så nyt format
- Sameksistens med traditionelle spilanmeldelser
Disse særlige spilvideoer er en visuel stil, der tilbyder både skaberne bag dem og seerne plads til at udforske videospil på nye måder, der strækker sig ud over, hvad vi er kommet til at forvente i en anmeldelse af videospil. Denne smag af video har en tendens til at grave mere ind i et nicheemne, som skaberen er mest interesseret i - det være sig et tema, en specifik karakter eller endda hvordan kunstneriske valg påvirker spillet.
Anbefalede videoer
Disse spil-essays har formået at finde deres eget fodfæste i den bredere verden af videospilkommentarer, mens de har bevaret en temmelig jævn sameksistens med
traditionelt spilanmeldelsesformat. Begge tilbyder individuelle tanker og indsigt i videospil, mens de aktivt ikke forringer den anden.Relaterede
- Vi rangerede alle de bedste (og værste) opstartslyde til videospilsystemer
- Xbox Games Showcase kan få succes, hvor PlayStation Showcase kæmpede
- For indholdsskabere har 'hyggespil' låst op for en uventet karriere
For bedre at forstå det fodfæste og sameksistens talte jeg med to skabere, der har lavet essays om kulturspil. De forklarede, hvad der præcist driver dem til at dele deres unikke perspektiver gennem dette format, og hvad der tjener til at trække på både spilessays og anmeldelser for seerne.
Lodtrækning af videospil essay
At forstå, hvad der i første omgang driver en skaber til at komme i gang med at lave videospilkultur-essays, kan give os indsigt i, hvorfor de har fundet så stærkt et fodfæste i spilområdet til at begynde med. Der er noget at sige for at kende passionen bag noget. For både Maria (også kendt som eurothug 4000) og Daryl Talks spil, stammede den oprindelige interesse for at diskutere flere niche-emner relateret til videospil fra påvirkninger udefra.
Vent, har Arkane ikke allerede lavet Deathloop?
Maria, som har været oprettelse af videoer på YouTube siden 2018, delte, at hendes baggrund i at studere kunst under hendes A-Levels var med til at tjene som inspiration til diskussionerne omkring art direction og æstetik, som hun har i sine video-essays.
"Jeg havde en meget god lærer gennem de år," siger Maria til Digital Trends. "Der var især én øvelse, hun ville få klassen til at lave, når hun analyserede kunstneres værker, som i bund og grund bare ville være et godt gammelt brainstormdiagram. Vi ville have maleriet eller fotografiet i midten og skrive alt, hvad der falder os ind, mens vi så på det - tekstur, stemning, indhold osv. Det er noget, jeg gør i mit sind, når jeg ser på spil. Det er bare en naturlig proces, der er så dybt forankret i min hjerne - jeg kan ikke lade være!
"Essays giver både spillere og skabere en chance for at finde skønhed i det verdslige, klarhed i det indviklede ..."
Daryl Talks Games startede oprindeligt på YouTube i 2009. Men som mangeårig gamer med interesse for psykologi vidste han, at han ville vende tilbage til at lave videoer til sidst. I dag laver han "essays, der centrerer sig om "interaktionen mellem psykologi, videospil, videospildesign og livet." Hans inspiration kom fra Mark Browns Game Maker's Toolkit, en kanal, der dykker ned i alle aspekter af spildesign.
"Jeg var betaget af hans evne til at forklare ting, jeg aldrig havde lagt mærke til i spil, og hvor fascinerende det var at lære, hvorfor spil fungerer fra et designmæssigt synspunkt," siger han til Digital Trends. "Jeg stødte på hans kanal i løbet af mit sidste år på bacheloruddannelsen, og siden jeg studerede psykologi, fandt jeg ud af det selv at skabe forbindelser mellem mange af de pointer, han gjorde, og de ting, jeg lærte i klasse. Jeg sagde stort set bare 'Lad mig prøve hele essay-tinget, men min gimmick bliver psykologi.' Da jeg var uinteresseret på kandidatskolen og en bachelor i psykologi kvalificerer dig stort set kun til at være YouTuber, jeg blev bare ved med at lave videoer!"
Begge skabere nærmer sig deres spilessays gennem en ny linse, der giver dem mulighed for at udforske spil på måder, der går ud over grænserne for standardkritik.
Nicheemner i et knap så nyt format
Med den brede vifte af mulige emner, som skabere kan udforske i deres spil essays, er det ingen overraskelse, at skabere vælger at se på hyper-specifikke ting, der fanger deres interesse - såsom pladsen i spil, som spillere støder på mellem et respawn-punkt og chef.
Dit mindst yndlingssted i spil | Psych of Play
Nicheemner giver seerne mulighed for at se, hvad skabere ser i et spil, der rækker ud over blot et overfladisk gennemspilning eller besvarelse af spørgsmålet, som mange henvender sig til anmeldelser for: Er dette et spil, jeg gerne vil Spil?
"De er bare dokumentarfilm, men mindre, med mere personlighed og på en måde opkaldt til et meget niche-emne. Jeg har et helt essay om denne særlige mentale sundhed sidekarakter i Deltarune. Jacob Geller har en hel video, der udforsker spil, der specifikt gemmer deres mest interessante stykker til sidst,” siger Daryl Talks Games. "Jeg tror, at både jeg selv og andre, der gør det her, nyder det så meget, fordi kreativt set er himlen grænsen. Essays giver både spillere og skabere en chance for at finde skønhed i det verdslige, klarhed i det indviklede, og generelt bare en chance for at nyde spil på et dybere plan, end hvis vi bare havde spillet dem og flyttet på."
Den evne til at udforske og nyde spil lidt dybere i spil essays giver helt sikkert seerne en anden måde at se på og opleve de spil, de spiller, næsten skræller visse lag tilbage i en følelse. Nogle spil essays har en tendens til at træde ind på langt territorium som et resultat, ofte over 30-minutters mærket. Ladyknightthebrave har en halvanden times kig på Last of Us-serien, mens nogle af Tim Rogers' videoer er omtrent lige så lange som en HBO-miniserie.
HANDLINGSKNAPANMELDELSER Tokimeki Memorial
Maria, som oprindeligt begyndte at producere spilanmeldelser, fandt til sidst ud af, at hun nød at gøre denne spilstil mere dybtgående.
"Meget af tiden fokuserer jeg på inspirationerne bag visse spil, der bidrager til deres kunststil," siger Maria. "For eksempel, Dæmons sjæle’ baggrund i mørk fantasy og dens ligheder med Frank Frazettas værker, eller de kulturelle aspekter bagResident Evil Village som jeg sjældent ser i spil. I Kuon (PS2), selv gemmemekanikeren er kontekstualiseret ved at have et lille ritual involveret i stedet for blot en menu med en gem-knap. Selvom jeg elsker, hvordan spilverdener ser ud, er det virkelig imponerende for mig, når de kan passe deres mekanik ind i det, da det får mig til at føle mig endnu mere engageret."
Sameksistens med traditionelle spilanmeldelser
Spilessays og spilanmeldelser er kommet til en ret unik sameksistens. Og selvom både seere og skabere måske foretrækker den ene form for spilkommentarer frem for den anden, er både Maria og Daryl Talks Games skærpet ind på det faktum, at begge tjener lidt forskellige formål i slutningen af dagen - selvom de begge arbejder på at svare spørgsmål.
"De er kun dokumentarfilm, men mindre"
"En anmeldelse er i mit sind at informere nogen om, hvorvidt de vil købe spillet til sig selv, eller blot at se, hvad andre mennesker generelt syntes om det," siger Maria. "Et videoessay kan tilbyde det samme, men i sidste ende handler de om at lære noget nyt, uanset om det handler om spillet, en persons personlige oplevelse eller endda noget, der tilsyneladende ikke er relateret. Mange af mine videoer har fået mig til at undersøge alle mulige tilfældige emner. Jeg har lært om italiensk gyserfilm, lejrmode og endda oprindelsen af CPR-dukker for at nævne nogle få!
"Der er masser af anmeldelser af spillet Omori derude, men jeg er absolut den eneste, der tilbyder en detaljeret analyse af, hvordan det illustrerer dissociativ amnesi." Daryl Talks Game siger.
Min rejse med sobel
Den lille forskel i det overordnede formål adskiller spilessays og anmeldelser fra hinanden, men binder dem også sammen. Skabere og seere kan nemt vælge, hvilken af de to, de vil oprette og se.
"Vi ser og spiller alle spil forskelligt, hvilket betyder, at alle får deres egen oplevelse," siger Daryl om sameksistensen af spilessays og anmeldelser. “For nogle er mekanikken mere interessant, for andre er det musikken, for nogle er det det hele! Næsten enhver genre af gaming video vil være vigtig for nogen derude, og det vil aldrig være umuligt for en person kun at se én type gaming video."
I et rum, der let kunne have været domineret af det ene eller det andet, har spilessays formået at finde en unik sameksistens sammen med spilanmeldelser og samtidig bevare deres egen individuelle lodtrækning. Skabere som Maria og Daryl Talks Games finder meget glæde ved de forskellige måder, de kan diskutere spil på i deres essays og dele særlig indsigt og diskussioner omkring emner, der er vigtige for dem - alt imens vi uddyber det kollektive værktøjssæt, vi bruger til at forstå spil.
Interviewsvar er blevet let redigeret for klarhedens skyld.
Redaktørernes anbefalinger
- Venba hylder sydindisk kultur gennem mere meningsfuld madlavning af videospil
- Summer Game Fest: vores 10 yndlingsspil, vi så og spillede
- De 50 bedste videospil nogensinde
- Tiden er ved at løbe ud til at spille Battlefield 2042 gratis
- PlayStation VR2 føjer endnu flere spil til lanceringen