Jeg testede RTX IO, og det er en game-changer til pc-grafik

Du ville ikke have mistanke om, at a mod som Portal: Prelude RTXville debutere sådan et vigtigt stykke kit til fremtiden for pc-spil. Men se og se - det er det første spil, vi har set med Nvidias nye RTX IO, en funktion, der blev annonceret for næsten tre år siden.

Indhold

  • Hvad er RTX IO?
  • Men virker det?
  • Hvad det betyder for pc-spil

Det er ikke så prangende som strålesporing eller DLSS, der fungerer i baggrunden og tilbyder en række fordele uden at gøre opmærksom på dem. Men ifølge min test kan RTX IO have en større indflydelse på pc-spil end nogen andre RTX-funktioner.

Anbefalede videoer

Hvad er RTX IO?

Portal: Prelude RTX | RTX IO Off vs On Sammenligning – Kagescene

Lad os først tale om, hvad RTX IO endda er. Det er GPU-accelereret aktivindlæsning og dekompression, der lover hurtigere indlæsningstider, mindre installationsstørrelser, lavere CPU-udnyttelse og mindre tekstur-pop-in. Det gør den ved at aflaste noget arbejde, som din CPU udfører til GPU'en, og drage fordel af de massive kernetal, der er tilgængelige på grafikkort.

Relaterede

  • Jeg er ved at bygge en ny pc - her er, hvordan jeg valgte komponenterne til den
  • Jeg erstattede min pc med Asus ROG Ally. Her er hvad der overraskede mig
  • Nvidia debuterer Portal: Prelude RTX, og du kan spille det gratis

Når spil typisk indlæses, tages aktiver fra SSD'en og indlæses i systemhukommelsen. De løber tør for hukommelse til din CPU til dekomprimering, før de vender tilbage til hukommelsen. Når det fulde aktiv er klar, sendes det til grafikkort. Dette system fungerede i lang tid, men der er et problem med det nu: PS5 og Xbox Series X.

Som jeg har skrevet om tidligere, både PS5 og Xbox Series X har dedikeret dekompressionshardware, der skærer CPU'en helt ud af denne proces. Aktiver dekomprimeres hurtigere og ankommer derfor hurtigere til GPU'en. Opbevaringen inde i pc'er i disse dage er hurtig nok til at holde trit med dette niveau af streaming, men de mangler den dedikerede dekompressionshardware til at få det til at fungere. Det er her RTX IO kommer ind.

Diagram, der viser Nvidias RTX IO-teknologi.
Nvidia

Komprimerede data kommer fra SSD'en til systemhukommelsen, og de går direkte til GPU'en. Det er ført gennem GDeflate, Nvidias open source-datakomprimeringsskema bygget til GPU'er, og det er straks klar ved GPU'en.

Hvis du holder trit med denne teknologi, kan du sikkert få øje på ligheden med Microsofts DirectStorage. RTX IO fungerer oven på DirectStorage, og den understøtter endda Vulkan-udvidelser, så den kan fungere i spil som f.eks. Portal: Prelude RTX. Intet af dette er proprietært, enten; der har været masser af finger-logning på Nvidia over dens (nu open source) Deep Learning Super Sampling, men RTX IO fungerer på alle DirectX 12 grafikkort.

Men virker det?

Portal Prelude RTX billedsammenligning.

Dette er alt sammen fantastisk i teorien, men GPU-dekompression er ukendt territorium på pc - selv med spil som f.eks. Forsagt der understøtter DirectStorage. Du behøver ikke se længere end installationsstørrelsen for at se, at RTX IO fungerer. Hvis du skulle downloade Portal: Prelude RTX lige nu vil du se, at det er omkring 24 GB (præcis 24,29 GB i skrivende stund). Med RTX IO slukket er den samlede installationsstørrelse 39,16 GB. Det er en reduktion på 38 % i installationsstørrelsen for nøjagtigt det samme spil.

Tekstur indlæsning var meget også hurtigere. I en scene tog det 3,13 sekunder for teksturer at indlæse med RTX IO slukket, og så en mærkbar pop-in. Med RTX IO tændt ankom de på 1,36 sekunder. I den mest krævende scene, jeg så på, tog det 6,34 sekunder for teksturer at indlæse med RTX IO slukket. Tændt ankom de på kun 2,51 sekunder.

Husk omfanget af Portal: Prelude RTX, såvel. Det er et spil, der går dybt, ikke bredt, og tilbyder fuld stisporing og meget detaljerede materialer til hvert hjørne af en scene. I et større spil er det ikke svært at se fordelene ved RTX IO til teksturstreaming. Med den rette optimering og RTX IO, der skærer omkring to tredjedele af den tid, det tager at streame teksturer, er der nogle klare applikationer i store, åbne spil.

CPU-udnyttelsen faldt også. I den krævende scene, jeg nævnte ovenfor, toppede udnyttelsen med 37 % (og det var med den monstrøse 24-kerne Intel Core i9-13900K). Tænd for RTX IO, og det faldt til 22%. Efter hvad jeg kunne se, virkede det som Portal: Prelude RTX skaleret til otte kerner. Nogle spil, især dem, der er bygget i Unreal Engine, kan se en større fordel, hvis de er begrænset til nogle få kerner.

Hvad det betyder for pc-spil

Ratchet fra Ratchet & Clank: Rift Apart.

Tag ikke fejl: Portal: Prelude RTX er en appetitvækker til, hvordan spil med teknologien kunne se ud i fremtiden. Heldigvis behøver vi ikke vente for længe for at se, hvad det kan gøre i andre spil. Nvidia bekræftede Ratchet & Clank: Rift Apart vilje understøtter RTX IO på pc, så spillets lagerintensive design kan fungere.

Det, der gør mig mest begejstret, er de optimeringsfordele, som RTX IO (og DirectStorage, for den sags skyld) kan give. Jeg har været vokal om, at det er en dårligt tidspunkt at være pc-spiller og det kan i vid udstrækning koges ned til vedvarende hakken på tværs af store AAA-udgivelser. Hardware-accelereret dekompression løser ikke hakkende problemer på pc, men det kan hjælpe.

Som vi har set i spil som Star Wars Jedi: Survivor, Dead Space, og Rødfald, traversal stutter er stadig et meget reelt problem på pc. Det er især problematisk, når spil er designet til kun at køre på nogle få CPU-tråde (som det er tilfældet med Unreal Engine-titler som f.eks. Star Wars Jedi: Survivor og Rødfald). At tage noget arbejde væk fra disse kerner i dekompressionsafdelingen kan frigøre dem til, ja, køre spillet og forhåbentlig undgå nogle af de store problemer med traversal stammen, vi har set i år.

Hvis det er tilfældet, er RTX IO og GPU-dekompression et stort udsving for at hjælpe pc-spil. Hurtigere indlæsningstider og mindre installationsstørrelser skader ikke, men den virkelige fordel ved sådan noget forhåbentlig ligger i dens evne til at reducere stammen i spil, der streamer massive aktiver ind og ud af spilverdenen.

Det ser ud til, at det bliver tilfældet. Sådan forklarede Nvidia det: "RTX IO kan ikke alene fjerne stammen fuldstændigt, men det kan være en hjælpeteknologi til at reducere stammen. Det kan den gøre ved at nedskalere afhængigheden af ​​CPU-beregning, når behovet for at indlæse teksturer og geometrier 'hurtigere' er årsagen til stammen, og frigøre CPU'en til at arbejde med andre opgaver."

Indtil videre skal vi bare vente, indtil vi ser flere spil med RTX IO og andre mærkede GPU-dekompressionsteknologier. Ratchet & Clank Rift Apart starter den 26. juli, men forhåbentlig vil vi se flere spil med teknologien i løbet af resten af ​​året.

Redaktørens anbefalinger

  • Hvorfor jeg forlader Nvidias spilskiftende teknologi i de fleste spil
  • Jeg bruger Steam hver dag, og jeg kunne ikke leve uden disse 6 skjulte funktioner
  • Nvidia ønsker ikke, at du skal vide om dens kontroversielle nye GPU
  • Har Nvidia lige rettet RTX 4090's smeltende strømstik?
  • Jeg anmelder professionelt gaming skærme. Her er de værste købsfejl, jeg ser