Avalanche Studios får sit ønske om at spille på en postapokalyptisk legeplads med 'Mad Max'

Mad Max spilMad Max er virkelig en perfekt pasform til Avalanche Studios. Store åbne verdener er noget af et varemærke for Bare fordi udvikler, og det er tydeligt efter blot 15 minutter at se spillet på E3, at udvikleren er begejstret.

Hvorfor skulle de ikke være det? Vores sidste besøg i George Millers fantasifulde post-apokalypse var i 1985'erne Mad Max Beyond Thunderdome. Sikker på, intet i biografen vil nogensinde toppe det utrolige syn af filmens Tina Turner som en hun-kriger-banditoverherre, men der er en rig fiktion, der skal udforskes her. Og det er en, som studiets medstifter og kreative chefkontor Christofer Sundberg har til hensigt at sætte et personligt præg på.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, medstifter og CCO af Avalanche Studios

”Vi har nærmet os udviklingen af Mad Max fuldstændig som om det var en original IP,” forklarer Sundberg. "Vi vil skabe en spilfranchise [for] Mad Max, og det var præcis sådan, vi greb det an."

Anbefalede videoer

Millers kreation er sat til at vende tilbage til biograferne i 2014 som 

Mad Max: Fury Road, med den unge up-and-comer Tom Hardy i titelrollen. Sundberg er omhyggelig med at påpege, at Avalanche-spillet er en historie i universet snarere end en direkte binding. "Jeg synes, at udtrykket 'filmspil' har fået et rigtig dårligt ry," siger han. "Det, Rocksteady-fyrene gjorde med Batman, vendte bare fuldstændigt om. De [udviklede] et licenseret spil med høj kvalitet, der høster virkelig høje scores."

»Sådan har vi grebet os an Mad Max. Alt er helt nyt og originalt.”

Driften til at realisere Mad Max gennem linsen af ​​en Avalanche Studios-produktion er et hovedfokus for hoveddesigneren Andreas Gschwari. Spillet er i øjeblikket i en pre-alpha-tilstand, selvom du aldrig ville vide det, når du ser E3-demoen i gang. Gschwari indrømmer gerne, at mange elementer stadig kan ændres, men tilføjer hurtigt så meget af det konkrete udspringer direkte af kernetemaerne i Millers arbejde - ressourcestyring, for eksempel.

MadMax _ Fare i skumringenØdelandet er et barskt og øde sted. Langdistancerejser kræver et pålideligt køretøj og en hovedkomponent i at sikre, at pålidelighed er benzin. "Det spiller en stor rolle i spillet," siger Gschwari. "En stor del af gameplay-elementet involverer at fange ødemarken for forskellige ressourcer, både for at opgradere din bil såvel som andre gameplay-mekanikker, som vi ikke rigtig kan tale om her punkt. At samle... benzin er en ret stor del af den kerne gameplay-mekanik, vi har."

For Max specifikt lægger Avalanche-holdene også stor vægt på at give spillerne en tur at investere i. Det er her, Magnum Opus kommer ind i billedet, en brostensbelagt post-world muskelbil, der fungerer som din mest fleksible transportform i spillet. The Wasteland er hjemsted for mere end 50 forskellige forlystelser, som du potentielt kan hoppe bag rattet i, men Magnum Opus og dens bøjede hobgoblin af en mekaniker, Chumbucket, er af design, den mest nyttig.

Andreas Gschwari, 'Mad Max' hoveddesigner
Andreas Gschwari, 'Mad Max' hoveddesigner

"Kernehistorien i spillet er, at spilleren får Magnum Opus, tilpasser sig Chumbucket, og så bygger de sammen den ultimative Wasteland-krigsmaskine," siger Gschwari. "Vores mål er, at spilleren skal føle en tilknytning til bilen. Dette er min bil, og jeg bygger den præcis, som jeg vil have den. Så jeg vil have en rigtig hurtig bil med et par våben, det bygger du. Eller jeg vil have en rammemaskine, der bare bryder igennem alt, det bygger jeg."

Den måde, du konfigurerer din bil på, kan (og vil sandsynligvis) ændre sig over tid, både for at passe til forskellige situationer og for at give mulighed for risikofri eksperimentering. "Det er mix-and-match," siger Gschwari. "Så hvis spilleren går efter all-out ramning og tung rustning tidligt, og derefter føler, at" det passer ikke rigtigt til mig. Jeg vil ud i det barske terræn, jeg vil udforske den åbne verden, så kan han gå tilbage og ordne det."

Oplysningerne om, hvordan dette vil fungere, er stadig i forandring. Gschwari forventer, at der vil være en materialeomkostning (både i hårde ressourcer og i den tid, du vil bruge scavenging) for at ændre Magnum Opus, men, som han udtrykker det, "spilleren tilskyndes til at prøve ting ud. Der er ikke noget rigtigt oplåsningssystem til opgraderingerne. Nogle... vil blive låst op, når historien skrider frem, fordi du vil møde karakterer, der hjælper dig, eller Chumbucket har brug for visse dele, som du har brug for at få over hele verden."

MadMax _ Melee Combat Kneejerk Reaction

Opgraderinger er en stor del af det, der gør Magnum Opus speciel. De forbedringer, du anvender, giver en række fordele, men der er altid en cost/benefit-analyse, såsom tungere panser, der reducerer manøvredygtigheden. Selv din trofaste mekaniker kvalificerer sig som "opgraderbar".

"Mad Max er som moderen til alle post-apokalyptiske IP'er, så dette er en drøm, der går i opfyldelse."

"Chumbucket er køretøjets mekaniker [og] vi har på en måde integreret ham som en del af køretøjspakken, en del af opgraderingspakken," forklarer Gschwari. "Du kan åbenbart ikke opgradere Chumbucket med et stykke rustning og alt det der, men han er den betroede mekaniker. Så hver gang du stiger ud af bilen, eller når bilen er beskadiget, vil han hoppe direkte på motorhjelmen og begynde at reparere bilen,” siger Gschwari.

"Der vil være forskellige værktøjer, han får, som påvirker kvaliteten af ​​reparationer såvel som hastigheden af ​​reparationerne. Der er nogle andre ting, som Chumbucket vil gøre, efterhånden som spillet skrider frem. Hvad angår [våbenopgraderingerne], er der en hel del. Sniperriflen er på listen, så du kan også opgradere den, efterhånden som spillet skrider frem. [Den er] specifikt bundet til bilen, det samme som harpunen."

[Forfatterens note: For mere om spillets opgraderingsmekanik og andre funktioner, tjek vores E3 forhåndsvisning.]

Disse kerneprincipper fra Miller Maks-vers passer godt til Avalanches egen stil og tilgang. Se ikke længere end det rige miljø af Bare årsag 2 for et eksempel. "Vi leverer massive udendørs åbne verdener, og vi giver den gameplay-tæthed, der passer til det kort," siger Gschwari. "Hvad vi ikke ønsker at gøre... er at skabe en åben verden, hvor der ikke er noget at gøre."

"[En sådan valgfri omdirigering er] højværdibiler," fortsætter han. "Der vil være nogle biler i verden, som vil være mere værdifulde end andre. De vil være værdsatte ejendele. De vil ikke nødvendigvis svare til Magnum Opus, som du selv bygger, men de vil være værdsatte ejendele fra nogle af karaktererne i verden. At samle dem og få dem strippet vil tilføje betydelige ressourcer til din skrammelbunke."

"Nogle af de andre aktiviteter, som vi har planlagt for dig: brændstof er en meget værdifuld vare. Så du går ind til nogle fjendens steder specifikt for at få disse ressourcer. En anden del er, hvad vi kalder "trussel." En bestemt fjendeklasse udgør en vis trussel mod Max' formål i verden, så at gå derind og eliminere dem vil reducere den trussel til du."

"Spillet har været i produktion i omkring 18 måneder, men vi begyndte at tale med Warner Bros. for en del år siden”

Gschwari er bevidst undvigende, når det kommer til at løbe gennem detaljer, og det er svært at bebrejde ham. Meget kan ændre sig, efterhånden som et spil bevæger sig fra pre-alpha til endelig udgivelse. Måludgivelsen for Mad Max er 2014, så det er relativt set tidligt i udvikling, selvom Avalanche allerede er årelang inde i projektet.

"Spillet har været i produktion i omkring 18 måneder, men vi begyndte at tale med Warner Bros. for en del år siden,” siger Sundberg. "Vi var omkring otte måneder fra vi var færdige Bare årsag 2. Det var et meget godt tidspunkt at finde et nyt projekt. Vi havde lige været igennem en virkelig hård fase med studiet, og vi talte med Warner Bros. om Mad Max. Det passede bare perfekt til studiet. Bare fordi handler om biler og eksplosioner, og vi har biler og eksplosioner her. Så vi kunne udvikle det til denne kamp."

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche solgte sin drøm til Warner med en spilbar pitch-demo, den første til studiet. »Det har vi aldrig gjort. Vi er billige, vi vil ikke bruge nogen penge på sådan noget,” forklarer han og klukker. "Men i dette tilfælde var vi bare så glade for at kunne arbejde på det her. Vi har ønsket at lave et postapokalyptisk spil i så mange år. Vi har opstillet forskellige typer koncepter, der lignede det, vi laver, men de blev afvist. Vi havde sådan set givet op. Og så kom denne mulighed. Mad Max er som moderen til alle post-apokalyptiske IP'er, så dette er en drøm, der går i opfyldelse."

"Du burde være i stand til at se på et Avalanche-spil og se, at det er et Avalanche-spil."

Sundberg indrømmer, at han ville elske at vise den tidlige pitch-demo på et tidspunkt, bare for at tilbyde en sammenligning af hvor spillet var ved starten i 2009, og hvor lidt der har ændret sig i kernen mellem dengang og nu. "Tonen og alt var lige der," siger Sundberg. "Vi arbejdede på et par post-apokalyptiske koncepter [tidligere], så den tankegang med at have en begrænset mængde materialer, vand og sådan noget, er noget, vi har talt meget om."

Ovenpå det er Avalanche-identiteten, den samme som lavede Bare fordi og Bare årsag 2 så vellykket, og den samme som du ser med det samme, når du sætter dig ned og ser udviklerens E3-demo til Mad Max. "Jeg skrev Bare fordi, den oprindelige. Det er meget tungen i kinden. Med Mad Max, det er bestemt 1.000 gange mørkere. Det er et virkelig, virkelig modent spil [men] det har helt sikkert den overdrevne handling," siger Sundberg.

»Det er ligesom vores varemærke. Min tilgang til hver IP er, at vi ikke engang skal have et logo i vores spil. Du bør være i stand til at se på et Avalanche-spil og se, at det er et Avalanche-spil. Så det synes jeg, vi har opnået. Det, vi viste her, er blot et fragment af al den vanvid, der vil fortsætte i spillet."

Redaktørens anbefalinger

  • To Sam & Max-spil får en PlayStation-remaster