PopCap taler om at spille gratis med Plants Vs Zombies 2

hvorfor en million dollar franchise gik gratis for at lege med planter vs zombier 2 v

Underteksten til PopCaps bedst sælgende smash Planter mod zombier utilsigtet har to betydninger. Undertitlen "It's About Time", er specifikt en reference til spillets opsætning, som sender spillere skynder sig tilbage i tiden i jagten på en skør nabos yndlingstaco - det giver mening, hvis du spiller det. Den anden, utilsigtede betydning af underteksten er rettet mod fans, som er enige om, at det er på tide, at en efterfølger bliver udgivet.

PopCap Senior Producer Bernard Yee
PopCap Senior Producer Bernard Yee

Efterfølgeren spænder over det gamle Egypten, piratskibe, det vilde vesten og meget mere. Den har et nyt verdenskort, der gør udforskning til en del af spillet, og det drysser også med elementer som berøringskontrolleret, gudelignende spillerkræfter og planteføde, der superlader din kampflora til ekstra stærke angreb og utrolige comebacks. Men den største ændring kan være, at det er gratis at spille, med mikrotransaktioner drysset ind.

Anbefalede videoer

Det originale iOS-spil var et kæmpe hit for PopCap, både kritisk og kommercielt. I de første ni dage solgte spillet over 300.000 eksemplarer, og det genererede over $1 million. Det fortsatte derefter med at modtage flere priser og nomineringer for både årets bedste mobilspil og bare det bedste spil uanset platform. En efterfølger var uundgåelig, men at flytte væk fra den gennemprøvede økonomiske model, der fungerede for det første spil, var et modigt træk for udvikleren.

Relaterede

  • Du kan spille det nye Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville lige nu

Vi havde for nylig chancen for at sidde ned med PopCaps Bernard Yee, seniorproducent og ivrig plantemad fan, om farerne ved at ændre en helt enkel formel, fordelene ved at gå frit at spille, og mere.

Hvad er din historie med PopCap?

Jeg kom til virksomheden for omkring et år siden [som] senior producer for Planter vs. Zombier 2. Jeg var tidligere hos Bungie og arbejdede på Skæbne og nogle af deres andre, mobile ting. Arbejdede på tværs af spilindustrien; arbejdet på Everquest, en lille Rockband, Atari videre Aldrig vinternætter, Test Drive Ubegrænset– så jeg har været lidt omkring, og jeg kom her for at arbejde videre PvZ.

Planter-Vs-Zombies-2-3

Hvad var motivationen bag at gå frit at spille?

I det mobile rum er vejen til at nå flest spillere gratis at spille, og PvZ er en af ​​de franchises, der appellerer til alle fra, du ved, mødre og fædre til WoW hardcore guild raid fyre. Ligesom de elsker spillet. Alle elsker spillet. Så når du har noget med en bred appel, vil du gerne nå ud til så mange mennesker som muligt, og free-to-play er måden at gøre det på. Og vi ville naturligvis gøre det – vi kalder det PopCap-måden, og jeg kan godt lide at tænke på det som den "u-onde" måde. Du ved, Google siger "Gør ikke ondt" eller "Gør ikke dårlige ting." Vi ønskede at gøre det på en måde, der gav mening og aldrig ville frustrere spilleren, ikke?

Vi ønskede ikke at sætte hårde porte og betalingsvægge og energitimere foran folk for PvZ. Vi ønskede at gøre det, så en spiller kunne opleve 95 procent af indholdet, inklusive start til slut, uden at betale noget. Og måden at gøre det på er naturligvis, at du får dem til at låse verdener op med stjerner og for at gå tilbage og få stjerner, skal du afspille niveauer igen. Men vi ønsker ikke, at du skal spille det samme niveau igen og igen - vi gav dig anderledes udfordringer, du ved, så hver verden – hvert niveau – har en række eskalerende udfordringer at få stjerner fra. Så det kunne være "Mab ikke mere end to planter" eller "Plant ikke mere end - plant ikke i disse rækker - eller disse kolonner, snarere - lad være med at bruge sol i 45 sekunder." Det har fordelen ved at tvinge dig ud af din komfortzone og prøve nye planter, prøve forskellige strategier – det er ikke så gentagne gameplay. Så jeg synes, vi gjorde det på en rigtig spillervenlig måde.

plants_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsNår den første Planter vs. Zombier kom ud, var free-to-play ikke engang en ting, og det har ændret sig så meget i løbet af de sidste par år.

Ja, og jeg tror, ​​tja, du ved – hvis du husker helt tilbage i tiden, som dengang Id [Software] startede med Kommandør Keen, havde de shareware-modellen. Og det gjorde PopCap også, ikke? Du kunne downloade Bejeweled og spille en lille smule gratis, og så skulle du betale flere penge for at fortsætte. Så der har altid været sådan noget, der har været under opsejling derude.

Men ja, det var bestemt ikke den store forretningsmodel. Og det er det, jeg mener med, du ved, frigive PvZ 2 [gratis at spille] i dagens verden. Det er den rigtige beslutning. Du ved, vi når ud til mange spillere med det. Så jeg tror, ​​at det virkelig er - og igen, jeg tror, ​​at vores hovedpille er spilkvalitet - det skal være et godt spil. Det er lige meget, hvordan du vil betale for det; hvis det ikke er et godt spil, og du ikke holder spilleren glad, hvis du forsøger at udnytte frustration, er det dårligt. Og det tror holdet fra top til bund.

Tror du, at free-to-play-modellen er god for hele branchen?

Nå, det er svært at tale andet end for PvZ, men hvis du virkelig skulle få mig til at svare på spørgsmålet, ville jeg sige ja, for jeg voksede op som gamer, og jeg voksede op som en nørdet gamer – jeg sad og spillede på min Apple II, og jeg ville ikke snakke med piger, og jeg ville ikke, du ved, hvad det end er var. Det var en ting, og jeg tænkte, "åh, du bliver plaget, fordi du er en nørd," og folk tænker "Du spiller videospil!? Det er sådan set for nørder!" Det var den slags i hjørnet.

"...free-to-play har gjort mere for at gøre alle til gamere end næsten noget andet."

Og vi ønskede alle, selv da jeg voksede op og holdt op med at spille spil i et stykke tid, stoppede med at programmere computere, vi ville alle have en dag hvor vi er ligesom, "Alle spiller spil!" Så at lave et spil, eller at spille et spil, har samme værdi som at lave en film eller se film, højre? Det er bare en ting, vi gør. Vi gør det som underholdning. Og free-to-play har gjort mere for at gøre alle til gamere end næsten noget andet. Jeg mener, selvfølgelig, Farmville måske er det ikke den rigtige model, som vi ønsker at gå ned, men Farmville introducerede alle disse mennesker til et spil, der var virkelig kompliceret! Og PvZ 2 free-to-play kommer til at sætte PvZ franchisen og selve spillet i så mange flere menneskers hænder, og det synes jeg er en god ting.

Jeg ville have, at alle skulle være gamere. Jeg vil have, at alle i verden spiller spil. Så jeg tror, ​​at alt, der tillader os at gøre det, er en god ting. Hvordan du gør det -PopCap har en måde. Her er hvordan vi skal gøre det. Vi synes, det er den rigtige måde at gøre det på. Hvordan andre virksomheder vil gøre det, det har jeg ingen indflydelse på.

PvZHvordan tjener PopCap på platformen og undgår nogle af de faldgruber, du hentyder til? Hvad er hemmeligheden bag PopCaps succes?

Det kommer til at lyde enkelt, men det er det aldrig, spillene skal være gode, og … dit hold skal have fokus og vision, og du skal have ressourcer til at gøre det godt. Du skal ansætte de rigtige folk, men det hele handler om spilkvalitet, ikke? Hvis jeg ikke kan tro det, så møder jeg ikke op på arbejde om morgenen. Spillet skal være godt. Og det er svært at lave gode spil. Dette gælder overalt.

"Man skal ansætte de rigtige folk, men det hele handler om spilkvalitet, ikke? Hvis jeg ikke kan tro det, så møder jeg ikke op på arbejde om morgenen."

jeg er lige blevet færdig Den sidste af os på PS3. Det er et betagende spil, ikke? Det er et af de spil, hvor jeg tænker: "Gud, jeg ville ønske, jeg havde arbejdet på det spil." Fordi det var så tydeligt, at holdet elskede spillet, og jeg tror, ​​jeg har det sådan. Det er svært, fordi jeg er så tæt på, men jeg tænker, når du spiller PvZ 2 og sammenligne det med resten af ​​mobilspil derude, kan du se, at vi virkelig elsker dette spil. Som, vi hældte alt i det. Mængden af ​​håndværk og detaljer, fra alle de små omgivende animationer på kortet... de tjener ikke flere penge. De er ikke mikrotransaktioner. Bombevalgets afsluttende træk - det konverterer ikke spillere til at betale.

Vi var opmærksomme på alt det, og det er bestemt en kulturel forventning, at vi arbejder hos PopCap. Det er det, vi gør. Det er, hvad et PopCap-spil er.

Hvilken slags udfordringer har ekspansionen til andre lande givet? Jeg ved, at historien tidligere på måneden var, at spillet var for svært i Kina.

Så den kinesiske version af PvZ 2 er ikke kun lokaliseret, vi kalder det "kulturiseret". Den slags spil, der lykkes i Kina eller Korea, deres publikum – eller endda Japan – deres publikum er nogle gange vant til forskellig mekanik. Jeg mener, hvis man ser på forskellen mellem Glemsel eller Falde ud og Final Fantasy, de er [alle] RPG'er, men der er meget forskellige konventioner, der fungerer i begge. Så du skal bygge spil, ideelt set, der arbejder i retning af lokale konventioner.

Jeg ved, at der har været nogle tilbagemeldinger om, at spillet er "mere hardcore" eller hårdere i Kina. Jeg ved det ikke, det kan være rigtigt. Det er bestemt anderledes, og det hold [i Kina] kender de bedst. Men jeg tror, ​​at de forsøgte at bygge et spil, der passer til deres publikum, og jeg synes, de har gjort det ret godt.

egypt_ra_redsunsHvor meget hjælper opbakningen fra EA? Mange mobile studier beskæftiger sig med lignende problemer i en uafhængig kapacitet.

Så EA har været super støttende. Jeg mener, når du har et milliard-, multi-milliard dollar-firma bag dig, giver det dig mulighed for at investere mere for kvalitet og bruge lidt tid. Omvendt er de ønsker at forstå, hvor pengene går hen, og de vil vide, hvor store fremskridt du har gjort, [de laver] anmeldelser og en formel proces, som jeg som producer elsker, fordi jeg synes, proces og klare forventninger er virkelig vigtig.

Jeg vil give dig et eksempel. Vi havde brug for at spare hukommelse i vores spil, og vi har meget specifikke skrifttyper og en stil, som vi gerne ville bruge. Og vi lavede alle de her bitmaps og indlæste ting i hukommelsen og skulle indlæse hele skrifttypesættet for tegnstørrelser, der var virkelig, du ved, noget oppustet. Og EA havde en skrifttypeløsning, som vi var i stand til at bruge og integrere, som gjorde det muligt for os at have en skrifttype og skalere den vilkårligt uden, du ved, at æde vores hukommelsesbudget op. Og hvis vi bare var PopCap, ville vi ikke have haft det. Og det er små ting, men det giver os mulighed for at spare mere hukommelse til omgivende animationer. Det er virkelig vigtigt, og EA havde det, og det var fantastisk. Så det er et tydeligt eksempel på, hvordan jeg tror, ​​at arbejdet med EA har givet os adgang til ting, som vi aldrig selv ville have skrevet til dette spil, teknologimæssigt.

En af de ting, der gjorde det originale spil så universelt elsket, var bare dets rene enkelhed. Var der bekymring for, at en ændring af formlen ville gøre den for kompleks for de mest afslappede spillere?

Ja, bestemt. Jeg mener, det var en stor designovervejelse. Det er svært at tilføje dybde uden kompleksitet, så det var noget, vi kæmpede med og arbejdede på, og vi følte, at vi nåede et godt punkt med det.

Så ikke for meget, ikke for lidt, du ved, nok til at spilleren ikke føler, at de hamstrer det [som] hvordan du hamstrer ammunition i Resident Evil. Vi ønskede ikke at gøre noget af det. Vi ønskede at få spilleren til at føle, at det her er en sjov ting. Du behøver ikke at bekymre dig om din beholdning - som, dette er ikke en stress. Så det tager tid, men jeg tror, ​​at vi altid - når vi træffer beslutninger - har forsøgt at huske vores publikum.

Redaktørens anbefalinger

  • Alt, hvad vi ved om Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville