Eks Stig Ben Collins fortæller Udvikling af Projektbiler

Arkadespillenes gyldne tidsalder bragte innovation til industrien, især når det kom til racer-titler. Tidlige kørende sims havde et rat og gearskifter, og kabinetter i cockpit-stil tilføjede en gas- og bremsepedal. Indførelsen af ​​force feedback tilbød yderligere fordybelse. Det var sådan, en ung Ben Collins først finpudsede sine virtuelle køreevner, hvilket senere skulle føre til hans store karriere som professionel racerkører. Du kender ham måske også som den tamme racerkører med hjelm fra Clarkson/Hammond/May-æraen. Top Gear.

Ben påtog sig rollen som Stig i næsten et årti, hvor Top Gear blev et af de mest populære tv-shows i verden.

Anbefalede videoer

"Jeg voksede op i Amerika i 80'erne, arkadespillenes begyndelse - ting som Udløb - og jeg nød dem virkelig."

Uden for sin rolle som TGs tavse vagtpost i hvidt jakkesæt, har Ben kørt i 24 Hours of Le Mans, V8 Supercar, Formel 3, British Touring Car Championship, FIA World Endurance Championship og amerikanske stambiler. Han arbejdede også bag kulisserne som præcisionsdriver for tv-serier, reklamer og film, bl.a

Himmelfald og Den mørke rider rejser sig.

Ben fangede opmærksomheden fra Slightly Mad Studios, udviklere af racersim Projekt biler. Den blev udgivet i maj 2015 til Microsoft Windows, PlayStation 4 og Xbox One og har også virtual reality-understøttelse.

Digital Trends talte med Ben om hans historie og arbejde med Projekt biler.

Digitale trends: Hvordan blev du involveret i Projekt biler?

Ben Collins: Jeg blev kontaktet af lederen af ​​studiet, Ian Bell (ikke at forveksle med Digital Trends Founder and CEO Ian Bell) og det var heldigt, at jeg tidligere spillede mange bilspil. Jeg var altid undervældet over, hvordan de havde det; de var aldrig særlig realistiske, med få undtagelser. Jeg talte om det med pressen, og Ian så det og tænkte, at det ville være en god ting at have en kyniker ombord.

Hvad var din erfaring med disse typer sims før Projekt biler?

Jeg voksede op i Amerika i 80'erne, arkadespillenes begyndelse - sådan noget Udløb - og jeg nød dem virkelig. Og jeg fandt ud af, at simulatorspil var alt for vanskelige, ellers ville bilen være meget følelsesløs. Tingen ville ikke styre mod hjørnet, eller den ville styre og derefter snurre. Det bedste simulatorspil, jeg spillede, var MicroProse's GP2 til PC. Det var enkelt, men jeg spillede det på daglig basis. Det var en god koncentrationsprøve, og man kunne justere bilen lidt.

Har du prøvet spillet med forskellige platforme og periferiudstyr?

Med hensyn til hvad jeg bruger derhjemme, blev jeg med et ret standard stole- og hjulsystem, men jeg håber at opgradere til Vesaro. Jeg prøvede en tidligere i år, og man får virkelig feedback gennem rattet. Jeg blev med pc hele vejen igennem. Ind imellem har jeg hoppet på PlayStation bare for at få en fornemmelse af det. Der er mange forskellige parametre, og jeg forsøger at holde mit system det samme hele vejen igennem. Hvis du hopper rundt, er det svært at sige, hvad der har ændret sig. Er dækmodellen ændret, eller er det, at du sidder i en anden stol?

"Den perfekte applikation til Oculus er kørespil, flyvespil. Da jeg havde de 360 ​​grader, var jeg fuldstændig imponeret over, hvordan det får dig til at føle."

Det er umuligt at replikere g-kraft, og jeg kan ikke lide riggene, der ruller rundt. Jeg kører forbi sædet af mine bukser, og de g-kræfter er utrolig vigtige ledetråde om, hvad der sker i bilen. Feedbacken i rattet er afgørende. Når du mærker grænsen for et dæk, og det låser, kan du mærke det i hjulet.

Hvad er dine tanker om VR-enheder som Oculus Rift?

Det er bare dræber, det er fantastisk. Den perfekte applikation til Oculus er kørespil, flyvespil. Da jeg havde de 360 ​​grader, var jeg fuldstændig imponeret over, hvordan det får dig til at føle. Du ser din hånd bevæge sig, du ser hjulet, og du er der i den verden. Og til racerløb især, at være i stand til at se i spejlene og gennem hjørner... du drejer bare hovedet.

Du har oplevet mange forskellige biler og former for motorsport gennem din karriere. Hvordan er disse forskelle repræsenteret i spillet?

Jeg er ekstremt heldig. Jeg har kørt hundredvis af forskellige biler, fra superbiler til dig navngive det. Da jeg var barn, plejede jeg at blive meget forvirret, hvis jeg kørte en enkeltsædet og derefter satte mig tilbage i en landevejsbil. Jeg følte, at jeg var gået fra at køre på motorcykel til at køre traktor. Men med en masse erfaring lærte jeg at elske at tilpasse mig hurtigt til nye biler.

projektbiler
projektbiler
projektbiler
projektbiler

I Projekt biler, du sidder der, og du klikker på en knap, og et minut kører du en GT-bil i Le Mans, du tryk på en anden knap, og pludselig er du i en formelbil, og så er du i en gadebil, som en M3. Det kan være forvirrende, hvis du ikke er klar til at ændre tankegang til nye niveauer af greb, høj effekt til lav effekt, 80'ernes turbo-æra til moderne kraft og vende tilbage til turboer nu.

Er den kunstige intelligens i spillet realistisk?

I begyndelsen troede jeg, at AI'en føltes lettere psykotisk og selvmorderisk. Men så igen, den måde jeg kørte på, kunne nogen måske have sagt det samme om mig. Når du laver store ændringer i disse spil, med de forskellige patches på softwaren, bliver ting som AI en smule skøre. I det færdige produkt er det virkelig kommet tilbage til, hvor det skal være. Det føles realistisk, og det er noget, vi altid leger med.

Med Projekt biler, Jeg føler ikke for meget til at forlade AI'en og gå online for at få noget, der er mere realistisk. Men med et skydespil mærker jeg det med det samme. Spil som Call of Duty og glorieNår du går online, får du den mere autentiske følelse.

"Jeg troede, at AI føltes lettere psykotisk og selvmorderisk. Men så igen, den måde jeg kørte på, kunne nogen have sagt det samme om mig.”

 Hvad er din yndlingskombination af bil og bane i Projekt biler, og passer det til din præference i det virkelige liv?

Min yndlingsbane og -bil vil være min favorit i det virkelige liv, selvom jeg ikke er sikker på, hvor sikker den vil være. Især Oulton Park er et spor, jeg elsker, og som er smukt gengivet i spillet. Jeg har brugt det til at teste, hvor tæt vi har opnået sporkortlægningen. Hvis der er et sted, jeg kender ekstremt godt, hvor jeg kender hver bump og kurve, så er det det spor. Og det er der i spillet; der er en rytme til bumpene og flowet i kredsløbet, og det er stærkt vanedannende.

På Le Mans er der et stort bump, når du går ind i Mulsanne Straight, og hvor vejen er rillet, går bilen rundt [og] gør mærkelige ting i det virkelige liv. Så de registrerede stødet til Projekt biler, men den var så stor, at hjulene snurrede. Det er mit job, at fortælle dem "Denne bump gør for meget." Så vi ringede tilbage.

Tilbage til dit spørgsmål, Oulton Park i Le Mans Prototype, LMP1, er min yndlingsting. Hvis det bare er for sjov, forsøger jeg at få stort set den hurtigste bil, jeg kan. En der virkelig kan danse rundt og også har godt greb.

Projekt biler spillere spænder fra dem med baneerfaring fra den virkelige verden til dem, der kun har kørt i videospil. Hvordan kommer spil- og raceroplevelse i spil, og hvor tilgængeligt er spillet?

Jeg får min røv ret hårdt sparket af nogle af de pro sim-racere. Vi vil aldrig opgive at udvikle os, og jo flere nuancer, vi kan tilføre sim'en, vil det forhåbentlig gavne mig på deres bekostning. Jeg ved, hvad jeg er i stand til med en bil, og kløften mellem sim og det virkelige liv lukkes hele tiden. Jeg tror, ​​at virtual reality vil tage det endnu et skridt i den retning.

Sim'en er meget tilgængelig, og det synes jeg bare er fantastisk. Rigtige racerbiler er ufatteligt dyre. Ingen ville nogensinde drømme om at komme til at køre noget som en Aston Martin GT3 Le Mans-bil. Men med spillet kan du gøre det. Du er måske ikke umiddelbart hurtig, men hvad så? Du vil ikke slå dig selv ihjel i din stue, og du har det godt med at lære.

projektbiler

E-sport bliver stadig mere konkurrencedygtig. Kan sim-racing hamle op med den faktiske motorsport? Du nævnte at få din virtuelle røv sparket …

Jeg har ikke noget imod at få sparket min virtuelle røv, men du kommer virkelig ind i det. Du går ind i mesterskabstilstanden, du ved, at du vil gå videre gennem spillet, og pludselig betyder kvalifikationssessionen noget. Du ønsker at komme på pole position, vinde det løb og vinde mesterskabet.

Det reelle pres skal være der, ellers tager du det for givet. Esport tager det til det maksimale niveau. Der er præmiepenge på spil, der er omdømme, du er med et hold; disse fyre har sponsorer. Esport viser, at der er folk, der er villige til at dedikere tid til at skabe deres færdigheder og viden om, hvordan bilerne fungerer, og hvordan man tuner dem. Det er to kerneting, der kræver mange års reel erfaring at få.

Når det er sagt, vil du aldrig være i stand til at replikere virkeligheden af, hvad der foregår, når du laver en fejl i det virkelige liv. Det er anderledes, men det udvikler sig hele tiden. Hvis du ser på Formel 1 i disse dage, og hvordan de vurderer folk - og endda på GT-niveau nu - er det som: "Kom på, kom og kør vores sim, lad os se, hvordan du har det." Og der er et job på hvert hold for en simmer tester. Han blander sig ikke rigtigt på racerbanen. Og alle de nuværende drivere arbejder på sim.

Der er en meget tæt justering nu mellem færdigheder på sim og virkeligheden. For dem, der ønsker at gøre overgangen, synes jeg, det er genialt, at der er en åben verden, hvor de kan udvikle deres færdigheder, mindset og professionalisme og foretage overførslen. Og det har vist sig at virke.