Eksklusivt interview med Assassin's Creed III-komponisten Winifred Phillips

Gå videre og brug et minut til at tænke på dine yndlingsspil, endda helt tilbage til tiden med 8- og 16-bit systemer, og genkalde lydene, der ledsagede den rytmiske (til tider hektiske) aflytning af A og B knapper. Tænk tilbage på spil som Legenden om Zelda, Knægt Icarus, Megaman, og Tetris for at starte syndfloden af ​​lydnostalgi. Du kan give os skylden senere, når du står i kø eller sidder i trafikken og nynner temaet til Super Mario Bros.

Disse tidlige videospils-soundtrack-komponister måtte arbejde inden for grænserne af teknologien på det tidspunkt, men moderne komponister bruger en række forskellige teknologier, software, samples og andre tricks for at skabe frodige dramatiske lydlandskaber, der matcher den detaljerede grafik og historielinjer i dagens spil. Teknologien har udviklet sig til at give en næsten uendelig legeplads for en komponist til at skabe partiturer for at forbedre og komplimentere den næsten livagtige grafik og kreative historielinjer i nutidens videospil.

Anbefalede videoer

Vi har for nylig talt med den prisvindende komponist, Winifred Phillips, for at diskutere ins og outs ved at komponere et partitur til et videospil. Hvis hendes navn ikke ringer en klokke, bør listen over projekter, hun arbejdede på: Shrek den tredje, Little Big Planet 2, krigsgud, Speed ​​Racer, og Assassin's Creed III: Liberations, som for nylig vandt Hollywood Music in Media Award. Hendes projekter spænder over mange genrer og inkluderer en imponerende række af forskellige musikalske stilarter og udtryk, der viser, hvordan en komponists arbejde til videospil har udviklet sig fra de tidlige 8-bit dage.

Winifred gav os et backstage-pas og forklarede, hvordan komponister bruger de nyeste værktøjer til at skabe nutidens episk-klingende partiturer.

Hvordan kom du til at score videospil?

Jeg havde været interesseret i at komponere musik til spil, og jeg havde cirkuleret min musikdemo gennem spillet industrien, indtil den tiltrak sig opmærksomhed fra en musiksupervisor hos Sony Computer Entertainment Amerika. Vi mødtes under Electronic Entertainment Expo i 2004 for at tale om musikbehovene for videospillet God of War, som blev vist i Sony-standen. SCEA var ved at samle et hold af komponister for at skabe musik til projektet.

Indtil da havde jeg arbejdet som komponist for en dramaserie, der blev udtænkt og instrueret til National Public Radio af den prisvindende producer Winnie Waldron. Serien var netop afsluttet omkring dette tidspunkt, så da Sony hyrede mig til at slutte mig til God of War-musikteamet, bad jeg Winnie om at producere min musik til mine videospilsprojekter. Vi har arbejdet i spilindustrien lige siden.

Er du selv en gamer? Hvad er din yndlingsvideo kampscore?

Jeg er en lang tid gamer, så jeg har nydt meget spilmusik gennem årene. Jeg har ikke rigtig et yndlingspartitur, selvom jeg har mange individuelle numre, som jeg beundrer, i mange forskellige genrer og stilarter.

Hvilken type software, hardware eller instrumentering bruger du at skabe resultater for spil?

Jeg bruger en bred vifte af hardware, herunder kanalstrimler og effektprocessorer, forforstærkere, keyboards, prøvemoduler og forskellige lyd- og MIDI-interfaces. I øjeblikket har jeg seks computere i mit studie, hvoraf den ene er dedikeret til at køre Pro Tools – min digitale lydarbejdsstation. Resten kører selvstændige softwaresamplere og effektprocessorer.

Hvor får du dine prøver fra?

Nogle har jeg selv skabt ved at indspille live-instrumenter og effekter, både i mit studie og i marken. Andre er optaget over hele verden af ​​talentfulde kunstnere i kendte optagestudiekomplekser, der har dedikeret sig til at fange uberørte optagelser af instrumenter, der nogle gange er traditionelle og nogle gange meget sjælden. Jeg arbejder med for mange af disse virksomheder til at angive deres navne her.

Hvilken type materiale, storyboards osv. giver udviklere dig for at skabe en musikalsk stemning, der matcher følelsen af ​​spillet?

Det er forskelligt med hvert projekt. Nogle af de materialer, jeg kan modtage i løbet af et projekt, inkluderer dialogmanuskripter, storyboards, designdokumenter, konceptkunst, gameplay-videoer og fungerende prototyper af det igangværende spil.

Hvor lang tid tager det at udvikle en score fra start til slut?

Det afhænger af, hvor meget musik projektet kræver, hvor interaktiv musikken vil være, hvilken type instrumentering der kræves osv.

Har du en præference for projektgenrer at score? (f.eks. de mere dramatiske episke spil, som Assassin's Creed and krigsgud, eller spil for et yngre publikum som Charlie og chokoladefabrikken, Shrek, Little Big Planet, etc?)

Jeg nyder at komponere al slags spilmusik, uanset målgruppen eller den overordnede tone. De mere finurlige spil har en tendens til at tvinge mig til at tænke ud af boksen, og de kan være meget krævende, både kreativt og teknisk. De mere episke spil kræver meget passioneret og intens musik, og de giver gode muligheder for at skabe tematisk materiale. Jeg kan godt lide at bevæge mig frem og tilbage mellem de to kompositoriske tilgange. Jeg tror, ​​det hjælper mig med at vokse som komponist.

Er nogle spil lettere at score end andre?

Jeg tror ikke, at nogen gør deres bedste arbejde, når de gør noget, der er nemt for dem. Jeg tror, ​​det er mit job som komponist at være ambitiøs med hvert projekt. Jeg burde prøve at tage unikke tilgange til musikken i hvert spil. Dette gør mit arbejde konstant udfordrende for mig, men jeg synes, det er sådan, det skal være.

Hvilke specifikke udfordringer er der ved at score videospil, der er unikke for mediet?

Videospilsmusik skal konstrueres, så den dynamisk kan reagere på gameplayets tilstand. Der er mange forskellige metoder til denne form for interaktiv musikimplementering. For eksempel er musikken i LittleBigPlanet-serien komponeret i diskrete lag af lyd, der kan tilføjes og trækkes fra hinanden. Dette er især interessant i Lille stor planet, fordi spillets fællesskab har evnen til at bruge de individuelle komponentmusikfiler på de niveauer, de laver med Lille stor planet skabelsesværktøjer. Jeg nyder at se, hvordan fællesskabet implementerer den musik, jeg komponerer, og hvilke slags niveauer de skaber.

Hvordan blev du involveret i Ubisoft?

Jeg havde haft adskillige diskussioner med Ubisofts musikdirektør i årenes løb om musikbehov til Ubisofts projekter, men intet kom sammen før Assassin's Creed III: Liberation projektet kom med. Jeg var lige blevet færdig med en Lille stor planet projekt, så timingen var god, og Ubisoft kunne lide min musikalske tilgang til tidligere projekter, så de hyrede mig til at skabe musik til Befrielse.

Kendte du til Assassin's Creed-serien før Befrielse?

Ja, jeg havde spillet andre afsnit i serien, før jeg arbejdede på Befrielse.

Følte dit arbejde overhovedet sammen med det musikalske arbejde, der arbejdes på Assassin's Creed III?

Ja, så vidt jeg vidste, musikken af Assassin's Creed III blev komponeret og indspillet samtidig med mit arbejde med partituret til Befrielse. Jeg havde dog ingen kontakt med musikholdet til det andet spil. De to spil er meget forskellige fra hinanden, og de krævede meget forskellige musikalske tilgange.

Hvordan ændrede de historiske rammer for Assassin's Creed kompositionen?

Assassin's Creed III: Liberation foregår i 1700-tallets New Orleans, og den tid og det sted havde en meget stærk indflydelse på den musik, jeg komponerede til projektet. Et aristokratisk fransk samfund blev sidestillet med de forskellige samfund i det koloniale Amerika og slavernes stærke afrikanske kultur.

Dette gav en meget interessant blanding af kulturelle påvirkninger, som jeg kunne hente inspiration fra. Jeg integrerede musikalske elementer fra folkesange, franske barokteknikker og instrumentering, og de komplekse perkussive og melodiske aspekter af traditionel afrikansk musik. At væve disse elementer sammen viste sig at være projektets mest interessante udfordring.

Hvordan sammenligner du den overordnede musik, der skabes til videospil, med partituret til film/tv?

Standarderne for produktion og kompositionskvalitet er nøjagtig de samme, men de tekniske krav er meget højere for en videospilskomponist. Tv- og filmmusik behøver ikke at være interaktivt og behøver ikke at være konstrueret til implementering i en spilmotor.

Disse tekniske krav tvinger spilkomponister til at tænke på musik på måder, der adskiller sig fra en traditionel komponists tankegang, og jeg tror, ​​at det letter innovation og kreativitet.

Hvad skal du så?

Mit seneste projekt, LittleBigPlanet Cross Controller, lige udkommet - jeg glæder mig til at se, hvad folk synes om det. Jeg har ikke lov til at tale om mine andre kommende projekter endnu.

Redaktørens anbefalinger

  • De værste Zelda-spil, der nogensinde er lavet, får en åndelig efterfølger
  • Sådan får du Xbox Game Pass på Steam Deck
  • Ubisoft Forward 2023: Sådan ser du, og hvad du kan forvente
  • Bedste videospiltilbud til maj 2023: PlayStation, Xbox, Switch
  • Counter-Strike 2 begrænset test: hvordan man spiller, spiltilstande og mere